Překvapení roku v drsně realistickém VFX hávu.
11. 3. 2016
Pro mě osobně byl film Edge of Tomorrow zjevením. Sice jsem tak trochu čekal, že by se z něj mohla vyklubat dobrá zábava, rozhodně jsem však nešel do kina s tím, že jdu na (alespoň pro mě) jedno z nejlepších sci-fi několika posledních let. Jsem si vědom toho, že mnozí to tak neviděli, já tento film každopádně považuji za nesmírně nápaditý, zábavný od začátku do konce, doplněný o úžasný střih a skutečně geniální skloubení humorné a vážné stránky.
Už jen proto, že film krátce po premiéře nevydělával tak dobře, jak se čekalo, vydal jsem se na něj do kina hned čtyřikrát, abych přispěl svou troškou do mlýna. Nesmírně mě přitom těšilo, že lidé i po měsíci od premiéry neustále zaplňovali sedačky. Ve výsledku sice dílo režiséra Douga Limana ani zdaleka nedostihlo tržby nejnovějších Transformerů, přesto na sebe (zvláště díky tržbám ze světa) vydělalo a ukázalo, že divákům ještě pořád nejde jen o laciné VFX, ale i o kvalitnější zábavu. Díky bohu.
Skvělá věc na celém filmu je ta, že ačkoliv na plátně téměř neustále vidíte horu vizuálních triků, vlastně si jich vůbec nevšímáte, protože jste tak zaujati příběhem, že ani nedutáte. Vězte však, že ztvárnit všechno to, co vidíte na plátně, vyžadovalo armádu trikařů v čele s nesmírně zkušenými studii Sony Pictures Imageworks, Framestore, Cinesite a MPC. Jak už se pak stalo dobrým zvykem při podobných velkých projektech, The Third Floor se ujali previzu a Prime Focus World stereo konverze. Pod vedením produkčního supervizora Nicka Davise pak celé to megalomanské dílo dotlačili až do finále. A my si dnes povíme o tom, jak celá tahle obrovská porce práce vypadala z pohledu studia Imageworks.
Rita Vrataski (Emily Blunt) a William Cage (Tom Cruise) v hlavních rolích.
Režisér Doug Liman při natáčení filmu.
Řadový voják budoucnosti
Jeden z prvních ikonických efektů, který ve filmu spatříte, je exo-suit, který ve světě Edge of Tomorrow nosí každý řadový voják. Jedná se o těžkotonážní mechanický oblek, který uživateli dodává nadlidskou sílu a mrštnost a zvláštním způsobem kombinuje nemotorný a „badass“ vzhled. Už jen to samo o sobě napovídá, že design téhle hračky se nesmírně povedl, protože celý film vlastně dumáte, jestli se vám hrozně líbí nebo je to jenom neohrabaná parodie na mech suit. Rozhodně je ale neotřelý.
Všechny obleky byly vytvořeny podle designu z Framestore na míru hercům a následně byly vždy digitálně vylepšeny. Každý takový reálný oblek přitom vážil zhruba 40-60 kilogramů podle toho, o jak těžkotonážní verzi se jednalo. Je tedy jasné, že natáčení nebyla procházka růžovou zahradou. Pro některé záběry, při nichž herci museli po place sprintovat, tak byly využity lanové konstrukce, které herce nadnášely. Vzhledem k tomu, jak frenetická akce se na bitevním poli odehrávala, bylo nesmírně náročné už jen zajištění toho, aby se do sebe lana nezamotala.
Samostatnou kapitolou bylo digitální vylepšování obleků. „Přímo na place jsme vybudovali zařízení, které podrobilo herce několika úrovním skenu, z nichž jsme získávali data o vzhledu a proporcích jejich těl v oblecích a zároveň i detailní modely tváří,“ popisuje Daniel Kramer z Imageworks. „Poté jsme zapojili ruční skener, který zachytil samostatné obleky bez herců, načež následovalo focení textur. Abychom se pak ujistili, že náš tým měl co nejlepší reference, byly jednotlivé části obleků poslány do Imageworks, kde je mohli naši tvůrci vidět v reálu a přesně se seznámit s jejich povrchovými vlastnostmi.“
Imageworks si dalo nesmírně záležet na použitých shaderech, které se všechny striktně držely zákonitostí z reálného světa a byly vědecky měřeny a ověřovány. „Shader tým měl obrovské množství dat o plastových, kovových a obsidiánových látkách,“ říká Kramer. „Všichni se pak snažili vzít základní Arnold materiály a sladit jejich diffuse, specular, sub-surface a mnoho jiných parametrů co nejvíce s těmi reálnými. Podle mě je tento film prvním, který se pokusil tak naprosto věrně zachytit vlastnosti reálných materiálů. Když jsme pak oblekům dodávali jednotlivé doplňkové zbraně a náramenní kanóny, všechno vypadalo vlastně už v defaultním stavu věrohodně, neboť to bylo digitálně zhotoveno z totožného materiálu.“
Pekelný výsadek
„Nick Davis rozhodl o zhotovení previzu od The Third Floor,“ vzpomíná Kramer. „Jakmile byl tento odsouhlasen, bylo naším úkolem zhotovit celou scénu v reálu s jedním reálným modelem vnitřku lodi, několika herci houpajícími se na lanech - a okolo toho vytvořit vše ostatní. Všechno je vlastně CG, dokonce i Tom (Cruise), který je sice skutečný ve chvíli, kdy vyskakuje, při letu vzduchem ho však zastoupil digitální dvojník.“ Imageworks celou scénu ve výsledku rozšířili o výhled ven z lodi, celkové okolní prostředí, exteriéry vznášedla a všechnu vojenskou techniku mířící na pláž, kromě toho se pak postarali také o záběry pádu a destrukce stroje.
Design lodi byl z velké části založen na vzhledu helikoptéry Osprey VTOL, z něhož pak autoři vycházeli jak při budování reálných set modelů pro výsadek, tak při tvorbě scény s havarovaným strojem na pláži. „Věděli jsme, že se k vznášedlu dostaneme velmi blízko, proto jsme ho museli vymodelovat do posledního detailu,“ říká Kramer. „Stejně jako v případě obleků, i zde nám pak reálná předloha sloužila ke zbudování digitálního modelu.“
Jeden z úžasných koncept artů zhotovených pro film.
Reálný set model interiéru výsadkové lodi.
Místo toho, aby sáhli po displacement mapách, se v Imageworks raději rozhodli zbudovat každý jednotlivý panel a šroubek pěkně poctivě pomocí poly modelů. „Chtěli jsme, aby bylo ve chvíli, kdy se lodě začnou rozpadat a vybuchovat, vše naprosto realistické,“ vysvětluje Kramer. „Samozřejmě jsme si tím přidělali spoustu práce, protože s nesmírně detailními modely někdy skoro nebylo možné pracovat. Šlo nicméně o jeden z nejdůležitějších modelů celého filmu, proto pro nás bylo důležité vydat se touto detailní cestou. I v tomhle případě jsme pak pracovali s materiály vytvořenými podle reálných předloh, navrch jsme pak přidali velké množství fotografických textur z reálných vrtulníků Osprey.“
Ještě zpátky k praktickému set modelu vnitřku výsadkové lodě. Ten byl totiž při natáčení umístěn do výšky tříposchoďového domu a upevněn na mechanickém zařízení, které s ním mohlo třást ze strany na stranu a skrz jehož otevírací podlahu herci skutečně propadávali do propasti pod sebou (sestávající z velkého bluescreenu). „Byli tam namačkaní jak sardinky a do toho tam panovalo neskutečné vedro, se všemi těmi světly zářícími zespoda tak, aby simulovala denní světlo,“ popisuje náročné podmínky Kramer.
Celá krajina, kterou Imageworks generovali pro scénu seskoku, byla okopírována ze skutečného terénu v oblasti okolo Saunton Sands v jižní Anglii. Doplnili ji pak o digitální vodní plochu, kterou zhotovili v Houdini a vyrenderovali v Arnoldu. Stejná pipeline byla použita i při dodávání výsadkových lodí, vznášedel, invazních vozidel a zástupů pěchoty. Pokaždé, když Cage padá na laně směrem k pláži, pohybují se v pozadí desítky a stovky CG modelů, které působí naprosto realisticky.
Při tvorbě destrukcí využili v Imageworks množství nových nástrojů pro software Houdini, které jim dovolily tvořit realisticky vypadající výbuchy a ničení rozličné techniky. „Umělci v první fázi prostě označkovali jednotlivé části modelů podle toho, z jakého materiálu byly vytvořeny, zda jsou železné, skleněné či plastové, zda se při nárazu roztříští a nebo ohnou,“ popisuje Kramer. „Systém se pak postaral o to, aby se každá jednotlivá látka chovala během simulací věrohodně.“
Natáčení bitvy probíhalo na obrovských prostorách obklopených greenscreenem... které autoři doplnili o digitální prvky.
Futuristické vylodění v Normandii
Rozsáhlá část filmu se odehrává na pláži, kterou si ve filmu síly UDF (United Defense Forces) vyberou za svůj cíl při futuristickém „vylodění v Normandii“. Zajímavé je, že natáčení vůbec neprobíhalo na lokaci umístěné na severu Francie - šlo o obrovský venkovní set situovaný v Leavesdenu, kousek na sever od Londýna. Tuto oblast natáčecí štáb obklopil z několika stran obrovským zeleným plátnem a poté na ní rozpoutal hotové peklo. „Když jsem první den dorazil na plac, připadalo mi, že jsem se ocitl na skutečném bitevním poli,“ vzpomíná Kramer, jehož Imageworks mělo i zde na starosti doplnit digitální prostředí, bojové jednotky a pěšáky. „Na první pohled mi přišlo, že žádné triky vlastně ani potřeba nejsou. Všude okolo byl kouř, oblaka prachu, pobíhající vojáci a do toho všeho výbuch za výbuchem.“
Trikaři nejdříve celou pláž naskenovali pomocí technologie LIDAR a to až do takových detailů, že v některých případech mohli reálný povrch vyměnit za digitální a libovolně si s ním hrát. „Neplatilo to samozřejmě vždy, vše jsme museli přizpůsobovat jednotlivým záběrům a jelikož jsme v té oblasti točili dva měsíce v rozdílném počasí a světelných podmínkách, digitální verze musela projít mnoha úpravami, aby za každých okolností odpovídala té reálné.“
Nakonec byla v podstatě pro každý jednotlivý druh záběrů zhotovena určitá verze digitální pláže. Tu pak compositoři pečlivě umisťovali do pořízených snímků tak, aby výsledek co nejlépe fungoval. „Kompoziční oddělení mělo hodně volnou ruku v tom, jak si se sestavováním bitevních scén poradit. Protože natočené záběry byly nesmírně chaotické, plné ohně, mlhy a kouře, bylo někdy naprosto nemožné zelená plátna vyklíčovat,“ vysvětluje proces Kramer. „Proto si mnozí poradili tak, že přes reálný oheň, skrz který greenscreen prosvítal, vložili oheň digitální, či prostě problematické místo zakryli havarovanou helikoptérou nebo CG písečnou dunou. Když to fungovalo, bylo to v pořádku - a jelikož byla tahle sekvence tak nesmírně chaotická, nebyl v podstatě nikdy problém s návazností.“
Natáčení bylo prý extrémně náročné i pro ostříleného Cruise.
Rakety z jiného světa
Aby zmatku nebylo málo, přidávali autoři do každého bitevního záběru obrovské množství mimozemských projektilů, které se jasně odlišovaly od těch lidských mnohačetnými kouřovými stopami, jež zanechávaly. „Chtěli jsme, abyste ve většině záběrů neměli možnost přes příval mimozemských raket spatřit, kdo je vlastně střílí,“ vysvětluje Kramer. „Naším cílem bylo zahalit od prvního okamžiku vetřeleckou armádu tajemnem a vzbudit v divákovi otázky jako ‘Co jsou vlastně zač? ‘, ‘Odkud přišli? ‘ a ‘Proč nás chtějí vyhladit?’. To, že v první části filmu spatříte mimozemské vojáky jen zřídka, tomuto účelu nesmírně pomohlo.“
Jak je jejich dobrým zvykem, přistoupili Imageworks i k tvorbě těchto raket téměř vědecky. Pečlivě nastudovali to, jak vypadají reálné střely Javelin a vůbec všechny druhy raketových zbraní, tento efekt pak vzali a upravili tak, aby přes zdánlivou podobnost lidským projektilům působil „cizím“ dojmem. Ve skutečnosti je každá raketa částí mimozemšťana, který ji střílí z vlastního těla. Vetřelecká těla totiž v Edge of Tomorrow produkují obrovské množství tepla, kterého jsou schopni se tímto způsobem zbavovat - a zároveň tak svoji základní potřebu kdykoliv proměnit v ničivou zbraň.
„Poletujících střel bylo nakonec tolik, že to naše systémy už nedokázaly zvládat,“ přiznává Kramer. „Proto jsme v Houdini začali tvořit simulace po zhruba 100 kusech projektilů, které jsme pak bakovali a vkládali do pozadí kompozic jako jeden celek. Pak bylo kdykoliv možné vložit do záběru balíček několika set poletujících raket, natočit je libovolným směrem a zaplnit jimi scénu, tentokrát už bez obavy, že bude příliš náročná. Osvětlovači tím pádem měli větší svobodu v tom, kolik světel mohli do scény přidat a jak ji zaplnit volumetrickými efekty kouře. Naši ostatní trikaři také ušetřili spoustu času, který jim zbyl na ostatní simulace, aniž by se museli zabývat každou jednotlivou raketou.“
Roto a matchmoving
Jak již bylo řečeno, akce byla tak zběsilá, že se zde na nějakou přehnanou kontinuitu sekvencí nehrálo. Kompozitoři tedy byli v sedmém nebi - mohli si v podstatě přidat výbuch, kouř či jiné elementy, kamkoliv se jim to jen hodilo. „Již na place jsme pořídili obrovskou databázi natočených praktických efektů od mohutných oblak kouře po rozličné typy explozí. Podle nich jsme ve studiu udělali digitální verze, vyrenderovali jsme je z různých úhlů a prostě je zařadili do stejné databáze, jelikož byly k nerozeznání od těch skutečných. Nakonec jsme pak jen přidávali a přidávali, až jimi byla každá scéna naplněna po okraj.“
Indická pobočka Imageworks se nesmírně zapotila na rotoscopingu, který probíhal v Nuku. „V celé bitevní sekvenci, od začátku do konce filmu, bylo v podstatě všechno rotoscopováno,“ říká Kramer. „Herci, terén, statické objekty, někdy dokonce i greenscreen, abychom mohli lépe upravovat nebe. Často byly kompozice v Nuku tak plné roto křivek, že jsme je raději renderovali, protože se s projekty už nedalo pracovat. Jelikož byl každý záběr tak nesmírně složitý, nechali jsme si většinou zhotovit první rotoscopingový pass, dodali jsme všechny potřebné VFX, i když třeba pro ně masky nefungovaly a teprve když jsme si byli jisti, že chceme, aby takto záběr vypadal, zažádali jsme o finální roto.“
O matchmoving se pak postarala specializovaná firma Yannix z kalifornského Burbanku. „Do každého reálného záběru jsme na plac rozházeli obrovské množství oranžových trackovacích míčků, kromě toho jsme pak měli i značky na greenscreenu,“ říká Kramer. „Yannix měli za úkol poprat se s náročnými anamorfickými záběry a trackováním jednotlivých objektů ve scéně. Digitální LIDAR scénu se pak vždy pokoušeli co nejlépe napasovat na tu reálnou. To sice bylo poměrně náročné, protože terén se během doby natáčení měnil, většina hlavních rysů pláně však zůstala, takže se nakonec dílo zdařilo. I tak jsme se ale nevyhnuli tomu, že když jsme chtěli přidat digitální vozidlo či vojáky, museli jsme k nim v horším případě vymodelovat i kus terénu, který se více blížil tomu, co bylo vidět v záběru.“
Postava Rity Vrataski (Emily Blunt) pak musela být trackována neustále. Význačnou částí jejího exo-suitu totiž byla takzvaná „Angel Wings“, jakási rozkladatelná chapadla na zádech, která se kdykoliv mohla proměnit v náramenní kanóny. „Ve filmu si všimnete, že jsou tyto zbraně většinou v neaktivní poloze,“ říká Kramer. „Několikrát se však měly rozložit a vystřelit na útočící mimozemšťany. Původní plán byl ten, že složené zbraně budou součástí reálného obleku a budou nahrazovány pouze ve chvíli, kdy se aktivují. Bohužel váha těchto zbraní neustále překážela Emily Blunt v podání dobrého hereckého výkonu a tak jsme se rozhodli je z obleku sundat a dodávat je v digitální podobě, ať už byly složené nebo rozložené.“ A jelikož jsou Angel Wings vidět v drtivé většině záběrů, znamenalo to pěknou porci práce navíc.
Imageworks se postarali o doplňování digitálních prostředí, techniky a vojáků.
Hrozba zvaná Mimics
Ještě jsme ale pořádně nepopisovali tvorbu efektu, který byl na celém projektu snad nejúžasnější - samotných mimozemšťanů zvaných Mimikové (kvůli jejich schopnosti měnit libovolně svůj tvar). Už od raných designů měli tvůrci jasno: tohle měly být ničivé bestie, jejichž samotná těla se přizpůsobila tomu, aby mohli zaútočit z jakéhokoliv úhlu v jakékoliv situaci. Imageworks se vrhlo do práce vybaveno designy od Framestore a MPC, to vše navíc doplnil detailní previz od The Third Floor.
Daniel Kramer popisuje celý proces následovně: „Úplně na začátku udělal jeden z našich návrhářů design Mimika složeného kompletně z chapadel. Podle něj jsme zhotovili reálnou maketu a rázem si uvědomili, že náš návrh vlastně vůbec nemá formu, že je to jako byste vzali spoustu špaget a vysypali je na hromadu. Lehce jsme je proto zformovali tak, aby připomínaly části těla. Do toho jsme si usmysleli, že naše stvoření může kdykoliv zformovat nové končetiny a celkově přizpůsobit své tělo dané situaci. Když se takový mimik chtěl například v pohybu otočit, prostě jen invertoval své tělo a zcela plynule vyrazil na opačnou stranu. Ve výsledku jsme pak až na pár výjimek u tohoto designu zůstali.“
Vzápětí vyvstala otázka, z jakého materiálu je vlastně takový Mimik stvořen. „Doug Liman nechtěl, abychom je dělali z něčeho, co by příliš připomínalo pozemský materiál,“ vysvětluje Kramer. „Jeho nápad byl takový, že jsou stvořeni z kusů lesklé a velice ostré látky, jejíž jednotlivé částečky by se mohly skládat dohromady. Rozhodli jsme se proto pro materiál podobný obsidiánu a výsledek předčil naše očekávání - už na první pohled z Mimiků cítíte, že jen jediný jejich dotek musí být smrtelný.“
„Od začátku nám bylo jasné, že je naprosto nesmyslné vydávat se cestou ručního keyframu. Animace Mimiků musela být co nejvíc zautomatizovaná, protože jinak by se nám projekt nikdy nepodařilo dokončit,“ říká Kramer. „To, jak chaoticky a nepředvídatelně se pohybují, je samo o sobě těžké zhotovit ručně a zajistit přitom navíc, aby se jednotlivá chapadla nepřekrývala, by bylo nemožné. Jeden z našich techniků proto hned na začátku tvorby zhotovil šikovný Maya plug-in nazvaný spTentacle, který umožnil procedurální animaci výběžků.“ Tento plug-in ve své podstatě fungoval jednoduše - definoval vždy základové chapadlo a okolo něj pak simuloval miriádu dalších, už plně automatických. Všechny části se pak skládaly z jednotlivých obsidiánových úlomků, přičemž spTentacle neustále věděl o tom, kde se jaký úlomek nachází a staral se o správné rozestupy a kolize.
Seržant Farell (Bill Paxton) při natáčení jedné z bojových scén.
Frenetická animace
„Čeho se Nick Davis obával bylo, jak docílíme věrohodného zasazení Mimiků do scény,“ vzpomíná Kramer. „Odpověď se nakonec naskytla sama, když jsme projížděli všechny pořízené záběry z bojiště a uvědomili si, kolik písku všude poletuje, když se cokoliv dotkne země. Rozhodli jsme se tedy implementovat do simulace Mimiků ještě jeden element - zrnka prachu a zeminy, která vystřelovala do všech stran, kdykoliv se stvoření dotklo země. Nakonec jsme tento efekt přidávali vlastně i ve chvíli, kdy Mimikové stáli na místě, přičemž animátoři jim v těch momentech přidávali sekundární animace, které zajistily, že nikdy nebyli zcela v klidu a neustále se okolo nich vznášel oblak písku.“
Imageworks pro práci na Mimicích zapojili svoji osvědčenou pipeline Maya - Katana - Arnold. Díky využití spTentacle a poloautomatického procesu tvorby mimozemských těl navíc mohli v naprosté většině případů spoléhat na instance. To jim umožnilo vložit do scény obrovské množství pohybujících se stvoření, aniž by už tak dost zatížené systémy ještě více trpěly. „Díky tomuto postupu nebyly navíc naše bitevní scény tak náročné na data a mohli jsme je přesouvat z projektu do projektu bez větších obtíží.“
Alfa je druh Mimika, který se od řadových mimozemských „vojáků“ odlišoval jak svou rolí v jejich vojsku, tak i vzhledem. Autoři mu dodali jasně definovanou hlavu, které dominoval hrůzný zející chřtán. Účelem bylo, aby tento typ Mimiků více připomínal živou bytost, která by dokázala podat definovatelnější „herecký“ výkon. „Chtěli jsme, aby působili jako generálové mimozemských sil,“ říká Kramer. „Jsou o víc než polovinu větší než řadoví Mimikové a abychom je ještě víc odlišili, přidali jsme jim výraznou modrou barvu. Tato stvoření byla skutečným vrcholem našich snah, protože zatímco u běžných mimozemšťanů kvůli jejich obrovské rychlosti vlastně vůbec nevidíte, co se děje, u Alfy jste si mohli do sytosti vychutnávat, jak celé to komplikované tělo funguje a jak se jednotlivé částečky přelévají do různých tvarů.“
A tímto už musíme ukončit tento rozsáhlý článek, ve kterém jsem nicméně chtěl dát Edge of Tomorrow tolik prostoru, kolik si zaslouží. Podle mého jde o nesmírně nápaditý a povedený snímek, který s každým dalším zhlédnutím získává na zajímavosti. A teprve když si uvědomíte, kolik toho musely všechny složky filmové produkce udělat, aby celé to obrovské dílo mohlo zazářit na plátnech kin, pak skutečně doceníte výjimečnost díla Douga Limana. Kloubouk dolů - a více takových filmů!
Martin Klekner