Tajemství trikových pláten - 2. díl

Odpovědět
Uživatelský avatar
pixel
Administrátor
Příspěvky: 161
Registrován: 03 srp 2011 14:24

Tajemství trikových pláten - 2. díl

Příspěvek od pixel »

Cyclorama.
24. 1. 2012

I na obyčejném Green Screen pozadí se dají natočit divy - celé filmy byly vytvořeny jen za použití plošného klíčovacího pozadí. Pokud se zrovna nechcete pouštět do spektakulárních dynamických záběrů a nevadí vám omezit se na stacionární záběry a švenky, není třeba zacházet nikam dál. To však přestává platit ve chvíli, kdy kameru uvolníte z místa a hodláte celé postavy svých herců zasadit do digitálního prostředí. V takovém případě přichází na řadu Cyclorama (zkráceně „Cyc“), tedy kompletní Green Screen prostředí.

V dnešní části se nebudeme zabývat tím, jak si takové prostředí postavit, protože to je námět na samostatné téma. Budeme spíše počítat s tím, že již máme nějakou k dispozici, že jde o prostředí o dvou až třech zelených stěnách a podlaze, že cyc je nabarven správným typem zelené, že jeho rohy jsou zaobleny, že je rovnoměrně nasvícen KinoFlo či CycLight světly a vám stačí vrhnout se s kamerami dovnitř a začít cvakat klapkami. Co se velikosti zvoleného prostředí týče, vždy se řiďte tím, co bylo určeno v preprodukci. Pokud je ve storyboardu množství „low-angle“ záběrů, pak se ujistěte, že stěny Cycloramy jsou dostatečně vysoké, pokud herci budou po scéně chodit, vždy berte co největší prostor (a nechte si pár metrů rezervy).

Některá pravidla natáčení na Cycloramě jsou velice podobná těm z klíčovacího pozadí, v této kapitole půjde tedy o jakési prolnutí obou postupů. V největší míře se tentokrát budeme věnovat dvěma tématům charakteristickým pro danou problematiku - barevné kontaminaci (Spill) a trackovacím bodům.
Obrázek
Profesionální televizní cyclorama bez trackovacích bodů.

Spill a vše s ním související
Na Cycloramě je barevná kontaminace všudypřítomná. Je jedním z jejích největších problémů a proto začněme hned tím, co zkrátka nelze ignorovat - herci se nesmějí přibližovat ke stěnám plátna. Jednak aby neporušili rovnoměrné nasvícení, neboť to je klíčové pro dobrý výsledek, zároveň se však také vyvarujete jejich přílišné kontaminaci barvou. Té se sice při použití Cycu nevyhnete v podstatě nikdy (s výjimkou černých a červených objektů), i tak je však lepší omezit ji na minimum, což pomůže zvláště kompozičním operátorům. Ti budou vždy muset zelené odlesky z objektů odstraňovat, čímž tyto ztratí část své barevné informace, tóny jednotlivých barev se lehce promění (žlutá přejde do oranžové, azurová do modré atd.) a klíč často ztratí jemné detaily. Čím méně zelené k odstranění, tím lépe. Tomu lze napomoci i vypnutím reflektorů, které osvětlují část Green Screenu, jež nepoužíváte. Pro ještě lepší efekt můžete pak tyto části zakrýt například černou látkou či jakkoliv jinak odstínit.

Na tomto místě nebude od věci připomenout si také dvě věci, které sice souvisejí spíše s Green Screenem obecně, na Cycloramě se však vyplatí dvojnásob. Neměli byste točit záběry s hloubkou ostrosti. Clona musí být co nejmenší, aby Green Screen nebyl rozmazaný. Jistě, netýká se to statických záběrů, kdy rozostření zelené a její slití dohromady může klíčování dokonce pomoci, jakmile však dojde na pohyb kamery, rozostřené sledovací body znemožní trackování a kompoziční operátoři budou mít velké štěstí, podaří-li se jim trackovat ručně. Pokud tedy chcete zachytit např. interakci dvou postav, přičemž jedna bude neostrá, doporučuje se natočit obě zvlášť a poté dodat neostrost digitálně. Dále volte rychlou uzávěrku. Vyvarujete se tak pohybové neostrosti, která rozmazává rychle se pohybující předměty a ústí v oříznuté rohy při klíčování. Programy pro 2D kompozici zvládnou přidat pohybové rozostření dodatečně.

Nasvícení prostředí
Co se týče nasvícení herců na Cycloramě (na níž je již Green Screen rovnoměrně nasvícen), i zde jsou jasně daná specifika. Předně pamatujte, že je třeba nasvítit jen tu část prostředí, která je v pozadí herce, nic víc není nutné. Berte také v potaz, že v digitální kompozici příliš dobře nefunguje ploché nasvícení (pokud to scéna přímo nevyžaduje, např. v případě pohybové grafiky kombinované s lidskými postavami), je proto nejlepší herce zvýraznit jako při svícení kdekoliv v ateliéru.

Prvním krokem je mít z obou stran prostředí umístěna klíčová světla. Tak je nebudete nuceni neustále přenášet z jedné strany na druhou a bude možné je prostě jen rozsvěcet a zhasínat podle potřeby. Zároveň je třeba umístit je v dostatečné vzdálenosti od Green Screenu, aby co nejméně narušovala jeho nasvícení. Mnohá prostředí jsou vybavená stropními světly, nebojte se je využít.

Co klíčová světla naruší pokaždé, je nasvícení podlahy, které budete muset vyřešit hned v druhém kroku. Buď můžete měkkými zdroji světla vyrovnat místa, na nichž se objeví fleky, anebo ještě lépe využít například bílý strop studia a světlo od něj odrazit tak, aby vzniklo rovnoměrné horní nasvícení. Finálním krokem je pak pohrát si se světlem na hercích tak, aby bylo „hezké“. Na cycloramě jste však obyčejně omezeni jen na boční světla, protože umístit před zelené plátno reflektor pro zadní svícení zkrátka nelze (nemáte-li opět světla upevněna ke stropu či opravdu velký Cyc, kde takový reflektor nepřekáží v záběru ani neruší nasvícení plátna).
Obrázek
Na greenscreen stagi často najdete stropní světla - nebojte se je používat.

Zelená ve scéně
Důležité je samozřejmě vyvarovat se přítomnosti jakýchkoliv zelených prvků na kostýmech či předmětech ve scéně. Existují však speciální případy, u nichž se tomu vyhnout nedá - ano, tipujete správně, jde o odrazné objekty a zrcadla. Případ od případu se budete muset rozhodovat, jaká pro vás bude nejméně bolestivá cesta, zdali se podobných předmětů zbavit zcela, nechat je v záběru a později ručně vymaskovat (dobrá alternativa, jde-li o statické objekty, špatná když se hýbou) či zvolit způsob, jak potlačit jejich reflexe. Dobrým tipem je použít v takovém případě obyčejný černý lak na vlasy - přestříkáte-li s ním například chromovaný objekt, jeho odraznost se notně sníží, kovový vzhled však zůstane. To je však pouze jedno velmi specifické řešení a rozhodně se nedá použít všude. V případě zrcadel, která budou neustále odrážet plátno a studio, je pak skoro lepší přelepit je lepenkou, umístit na ni trackovací body a dodat odraz v postprodukci.

Musíte si uvědomit, že vlastně všechny předměty budou zelenou barvu v nějaké míře odrážet, ať už se jedná o oblečení, dřevo či kov. Vždy se objeví nějaká porce barevné kontaminace a při pohledu z úhlu bude odlesk i na matných předmětech, čímž se poruší jejich okraj a splyne se zeleným pozadím. A vždy to bude kompoziční operátor, kdo si s tím bude muset nějakým způsobem poradit - většinou ručním maskováním. Zlatým pravidlem je tedy jít neustále cestou co nejmenšího odporu: nechat herce pohybovat se tak, aby se na něm co nejméně odrážela barva, mít v záběru co nejméně odrazných předmětů, vždy mít jistotu, že Green Screen je od natáčených objektů co nejlépe odlišen. Netřeba dodávat, že je to zatraceně náročný úkol.
Obrázek
Čím vyšší plátno, tím nižší úhly pohledu si můžete dovolit.
Obrázek
Občas pod názvem cyclorama najdete stage jen o jedné stěně, ta však nedovoluje dostatečnou volnost pohybu kamery.

Tracking na zeleném prostředí
Cyclorama je zde proto, abyste se po ní mohli s kamerou volně pohybovat a natočené herce dosazovat do umělého prostředí. Jinými slovy, využívá se 3D tracking. Jenže na rozdíl od 3D trackingu v záběrech z reálu, kde je téměř vždy co trackovat, na Green Screenu nic není a je povinností filmaře na něj to něco dodat. Tedy trackovací body. Ty jsou v profesionálních prostředích občas již nalepeny, často se však setkáte s čistým zeleným pozadím a budete si muset značky nalepit sami. A i tentokrát přibude kupa nových pravidel.

První dvě barvy, které nezkušené filmaře napadnou, když volí vzhled trackovacích bodů, je černá nebo bílá. Přece aby vše hezky kontrastovalo, řeknete si. Chyba. Vždy totiž musíte pamatovat i na nebohé kompoziční umělce, kteří by takové jasně viditelné body museli ručně maskovat. Dalším nápadem jsou modré body, které se pak dají klíčovat v druhém klíčovacím průchodu. To však naštvete kostyméry a architekty, kterým z barevného repertoáru vyhodíte dvě základní barvy, mnohdy jejich nejoblíbenější. V profesionálním prostředí se proto volí zelené sledovací značky, které se od barvy plátna liší zhruba o půl clonového čísla (ve Photoshopu v Info záložce o RGB hodnotu cca 20).

Materiál pro tyto body je rovněž důležitý - v prvé řadě se nesmí lesknout. Ideální je textilní páska (kobercovka) nabarvená vhodnou barvou. Co se tvaru týče, platí to, co jsme si řekli již minule: je nutné používat ostré rohy. Čtverce, trojúhelníky, trojúhelníky s obrácenými trojúhelníky uvnitř, kříže atd., to vše funguje a dokonce je doporučeno používat všechny druhy najednou, náhodně posázené po celém prostředí. Nikdy ne tečky či kroužky!

To samo o sobě však nestačí. V případě 3D trackingu totiž vstupuje do hry paralaxa (více v PiXELu č. 160) a pro správné zachycení pohybu kamery v prostoru je tedy nutné trackovat body v různých hloubkách a vzdálenostech od kamery. Magické číslo je 7 - máte-li alespoň sedm bodů pohybujících se v obraze, každý v jiné vzdálenosti, výsledná virtuální kamera bude bezchybná. V praxi je proto dobré neustále si kontrolovat, že zabíráte jak zadní, tak postranní stěny, kus podlahy a kus předmětů na stropě. Pokud děláte detailnější záběr, lze do scény porůznu postavit předměty (např. stojany, tyče, stativy atd.) - samozřejmě tak, aby nikdy nezakrývaly snímané herce a objekty - které obstarají potřebné trackovací body a v postprodukci je posléze prostě odmaskují.

Jednotlivé body sice můžete umístit jak se vám zachce, při vytváření virtuálních prostředí a dosazování herců se však obecně vyplatí mít referenci velikosti prostředí. Trackovací body jsou pro toto ideální. Prostě si vyberete určitý tvar, který zvolíte jako základní (např. trojúhelníky) a pak body nalepíte na stěny i podlahu v rozestupech dvou metrů, čímž vytvoříte jakousi trojrozměrnou mřížku. Tak budete mít vždy přehled o tom, v jaké vzdálenosti od sebe se ve scéně nacházejí herci či objekty a digitální pracovníci budou mít zase o něco jednodušší život při vkládání virtuálních scén a určování toho, jak velké by měly být. Ostatní trackovací body různých tvarů pak již můžete nalepit jak se vám zlíbí, vždy však s mírou, neboť příliš hustě posetý Greeen Screen může působit stejné problémy jako ten špatně nasvícený.
ObrázekObrázek
Nejběžnější trackovací značky. Příklad mřížky pro testování obrazové distorze.

Co nebylo řečeno
Vše ostatní jsou již jen kombinace řešení problémů a specifika, která vznikají záběr od záběru. Zakryjete-li Green Screen černou látkou, aby nepouštěl Spill, budete muset na látku rovněž nalepit trackovací body, které se vám však málokdy podaří rozmístit tak, aby vytvořily spolehlivou 3D mřížku. Děláte-li detailní záběr, ve kterém chybí sledovací značky, můžete je kdykoliv dolepit - noste vždy náhradní zelenou pásku. Selhat může kdeco a proto není od věci pojistit si výsledek i jinak.
Obrázek
Nikdy nepouštějte své herce k plátnu a nenarušujte klíčovými světly jeho nasvícení.

Nikdy neopomeňte pořízení několika referenčních fotek celého prostředí z různých úhlů (8-12 fotek stačí), které mohou trackeři využít, selže-li 3D tracking záběru. Komplikace vznikají i při zkreslení obrazu vlivem optiky. Tehdy je třeba pořídit záběr na referenční mřížku, kterou před natáčením postavíte před běžící kameru, aby v postprodukci přesně viděli, jak se deformace obrazu projevuje. Nezapomeňte také vždy zaznamenat, jak vysoko se nachází ohnisko kamery od země.

Příště zajdeme do větších detailů a přesně si popíšeme specifika toho, jak nejlépe natočit herce a objekty na Cycloramě tak, aby po dosazení do virtuálního prostředí působili co nejvěrohodněji. Doufám, že vám soubor informací z tohoto tématu poslouží při natáčení vlastních trikových záběrů a těším se na vás u příštího dílu.

Martin Klekner

Odpovědět