Tajemství trikových pláten - 1. díl

Odpovědět
Uživatelský avatar
pixel
Administrátor
Příspěvky: 160
Registrován: 03 srp 2011 14:24

Tajemství trikových pláten - 1. díl

Příspěvek od pixel »

Klíčovací pozadí.
22. 11. 2011

Je až s podivem, jak často filmaři - ať už amatérští nebo profesionální - chybují při použití klíčovacího plátna. Nelze samozřejmě říci, že by šlo o kdovíjak triviální záležitost, přesto však stačí zapamatovat si pouze několik jednoduchých pravidel, aby byl zaručen kvalitní výsledek a ušetřeny nervy postprodukčního týmu. Právě tato pravidla probereme v následující sérii článků, kde se pokusím i úplným nováčkům popsat zákonitosti natáčení, svícení a „trackování“ na plátně. Předem však upozorním na jednu věc - nebudu se zde věnovat softwarovému klíčování, pouze přípravě virtuálních scén.

Existují dva odlišné způsoby využití trikového plátna. První z nich se nazývá Backdrop, tedy jednoduché klíčovací pozadí tvořené jedinou stěnou, plátnem či látkou. Jedná se o zdaleka nejjednodušší koncept a právě proto se stane hlavním tématem dnešního dílu, v němž vás zasvětím do úplných základů problematiky. Druhým typem plátna je pak Cyclorama, tedy jakési virtuální klíčovací studio, tvořené (obyčejně) třemi stěnami a podlahou. Jím se budeme zabývat v dalších dílech.
Obrázek
Ukázka klasického klíčovacího pozadí, jaké si můžete vyrobit skutečně kdekoliv. Pozor ovšem na barevné šmouhy a špatně vypnutou látku.
Obrázek
Profesionální Cyclorama se zaoblenými rohy (pro měkký světelný přechod) a s měkkým horním nasvícením.

Také způsob, jakým se chová kamera, vyžaduje odlišné přístupy. Jedná-li se o stacionární záběr bez pohybu, není třeba brát v úvahu trackování a lepit na plátno trackovací body. Tuto situaci, spolu s o něco složitějším švenkováním, probereme v tomto dílu. Jakmile se však kamera pohne ze svého místa, vyvstane spousta problémů okolo toho, jak její trajektorii zachytit a přenést do virtuálního prostředí - což si necháme jako samotnou kapitolu pro příště.

Jistě jste si nyní všimli, že namísto vžitého termínu „Green Screen“ používám krokolomné „trikové plátno“. Důvod je prostý, zelená samozřejmě není jediná barva, která se pro klíčování používá. Dříve než cokoliv jiného si proto vysvětlíme, jaké barvy se dají použít v jakých situacích a proč.

Zelená, modrá nebo červená?
Celý proces klíčování spočívá v izolování určité barevné složky, která se dá posléze ze záběrů snadno odstranit. V dřívějších dobách se jednalo o fotochemický proces, který byl prováděn na filmové surovině, dnes se samozřejmě vše děje digitálně. V drtivé většině případů je cílem klíčování ponechat v obrazu herce a odstranit jeho okolí (či jeho části). Základním požadavkem pro inženýry, kteří hledali dokonalou barvu pro klíčování, tak bylo, aby byla co nejméně zastoupena v lidské pokožce. Není žádným tajemstvím, že se jedná o barvu modrou.

Modrá plátna se při natáčení používala zvláště v dřívějších dobách. Jejich problém však spočíval ve faktu, že modrá barevná složka se na filmu nachází až vespodu emulze a tím pádem obsahuje největší koncentraci filmového zrna. A filmové zrno, to je velký nepřítel klíčovacího procesu, neboť znehodnocuje zachycenou informaci a výsledná maska často „žije“ (zrní na okrajích). Proto se filmaři postupem času rozhodli přejít na zelenou.

Zelená má výhodu i při digitálním záznamu. Množství kamer bylo totiž navrhnuto, aby do zeleného kanálu nacpaly více informací a detailů než do zbylých dvou (zhruba R - 30 %, G - 50 %, B - 20 %). Green Screen se tedy stal jasným vítězem na poli klíčování, neboť nejenže „zrní“ o poznání méně než modrá plátna, ale zároveň na něm je více vidět a není ho třeba tolik nasvítit. Tato tendence vytrvala do dnešních dnů.

Nedá se však říci, že by zelená byla dokonalou klíčovací barvou. Jednak vrhá obrovské množství světelného odrazu, který zbarvuje herce do barvy plátna a musí se softwarově odstraňovat a navíc existují situace, kdy dokáže celý proces nesmírně znepříjemnit.

ObrázekObrázek
Podíl zastoupení barevných složek v plátně. Jak je vidět, i takto čistá zelená má v sobě stopy červené a modré. 85 % podílu zelené je však stále ideální výsledek.

Příklad velmi špatně zbarveného a flekatého plátna. Blonďaté vlasy téměř splývají s pozadím, herečka je naštěstí nasvícena zezadu a tak je alespoň částečně oddělena od plátna.


Například ve chvíli, kdy se na plátně pohybují blond herci a zelené plátno se odráží na jejich vlasech - klíč tak velice často „vyžere“ díry do jejich hlav. Víte-li, že ve vašem filmu hrají samé plavovlásky, nebude možná od věci uvažovat o modré (zvláště točíte-li na film). Naopak sestává-li garderóba převážně z džínových kostýmů, zelená se vřele doporučuje. Extrémem je, nosí-li herci pouze černé či tmavě hnědé obleky. V takovém případě je dobrý klíč téměř zaručen a vystačíte si v podstatě i s bílou stěnou. Jedním velmi zajímavých případem z filmové minulosti je pak film Alien (1979) od Ridleyho Scotta - tam se při natáčení vesmírných korábů rozhodli použít „Red Screen“, neboť ve zbarvení modelů převažovaly modré složky.

Jelikož se však zelené plátno používá v naprosto drtivé většině případů, nebudu již v tomto článku nadále mluvit o „klíčovacím plátně“, ale o „Green Screenu“.
Obrázek
Příklad dobře nasvíceného, jednolitého plátna. Trackovací body chybí, neboť se jedná o statický záběr.

Backdrop: jednoduché klíčovací pozadí
Backdropem se myslí klíčovací plátno, které je od natáčeného objektu (postavy) zcela odděleno. Jedná se většinou o jedinou barevnou stěnu, před kterou se postaví herec. Kamera posléze zabírá detail, polodetail či americký záběr, nikdy však celou postavu, neboť klíčovací pozadí většinou nezasahuje až na podlahu. Nic vám samozřejmě nebrání srolovat zelenou látku či plátno na zem a zabírat herce celého, to se již ale nebavíme o Backdropu, ale o jednoduché formě Cycloramy.

Základní tři problémy, které budete při stavbě svého klíčovacího pozadí řešit, jsou: jak velké plátno užít, jak daleko ho postavit za herce a jak ho nasvítit.
Nebudu vám zde dávat přesné rozměry, protože ty se vždy řeší až podle konkrétní situace, ale obecně jsem si vždy vystačil s pozadím, které mělo okolo 2-2,5 metrů na výšku a 3-4 metrů na šířku. Pravidlem je udělat klíčovací scénu tak velkou, aby herec v záběru nevystupoval mimo pozadí, neboť pak se musí v postprodukci sáhnout k nepříjemnému procesu maskování, který většinou neposkytuje stejně kvalitní výsledky jako klíčování.

Čím dále za herce Backdrop postavíte, tím větší musí plátno být, aby vyplnilo celý záběr a tím těžší bude jeho rovnoměrné nasvícení. Když však plátno přisunete příliš blízko, riskujete, že na něj herec začne vrhat stín (i při použití měkkých světel) a znehodnotí tak zelený kanál. Osobně se mi vyplatila vzdálenost 2,5-3,5 metru, ale znovu opakuji, záleží na konkrétní situaci.

Cílem je nasvítit Backdrop rovnoměrně tak, aby se na něm neobjevovaly stíny a aby jeho nasvícení nekolidovalo s nasvícením herce - tedy odděleně. V ideálním případě zůstane nasvícení herce po zhasnutí světel mířících na plátno nezměněno a naopak.

Nasvícení pozadí
Namíříte-li tvrdá světla směrem na zelené plátno, herec na něm vykreslí stín, ať už Backdrop posunete jakkoliv daleko. Důležitým pravidlem je tedy nasvítit herce napřímo měkkými světly a ostrá využít jen jako kontra či doplňková tak, aby nikdy nemířila na plátno.

Odděleného nasvícení dosáhnete tak, že lampy osvětlující Green Screen postavíte za herce. Nikdy přitom nepoužívejte tvrdá světla, měkké osvětlení je klíčem pro rovnoměrné nasvícení bez přílišných expozičních rozdílů. Ideálním případem je využití menšího plátna, k němuž po obou stranách postavíte v úhlu 45 stupňů Kino Fla. Dá se ale samozřejmě použít i Softbox, reflektorová změkčovací clona, s níž dosáhnete podobného efektu nasvícení bez stínů.

Rovněž dejte pozor na problémy, které s sebou přináší použití zelené látky jako klíčovacího plátna. Ta se totiž velice ráda mačká a při upevnění vytváří vlnky. Tyto povrchové nerovnosti pak samozřejmě vrhají stíny, které narušují rovnoměrnost klíčovací plochy. Řešení je jasné - co nejpevněji látku vypnout a svědomitě vyrovnat všechny hrbolky a záhyby. V takovém případě je navíc lepší nasvítit Backdrop zpříma, ne ze stran.
Obrázek
Relativně pěkně nasvícená scéna...

Kontrola rovnoměrnosti nasvícení
Rovnoměrnost nasvícení plátna je základním předpokladem pro dosažení dobrých výsledků v postprodukci. Pokud barevné odstíny přecházejí ze sytě zelených do nažloutlých, pokud je v jednom místě plátno světle zelené a v dalším tmavě zelené, pak se jedná o špatné plátno. V prvém případě byl pravděpodobně použit špatný materiál a je třeba zvolit profesionální zelené plátno, ne žádnou levnou, ručně nabarvenou náhradu. V tom druhém jde většinou o problém nasvícení, které vytváří vypálená a podexponovaná místa.
Obrázek
...odhaluje po posterizování ve Photoshopu velké nerovnoměrnosti.

Existuje spousta profesionálních technik jak zkontrolovat, zdali jste Green Screen nasvítili správně. Je zde třeba tzv. White Card metoda, kdy vezmete testovací kartičku s RGB poměry 90, 90, 90, přeložíte přes ni Lee Filter v odstínu Moss Green (který propouští pouze vlnovou délku okolo 540 nm) a pohlédnete na ideální klíčovací plátno (0, 90, 0). Barvy plátna by se měly jevit všude stejné jako na White Card. Další metodou je kontrolovat Waveform monitor na „odkukovém“ monitoru či na grafu nazvaném RGB Parade, který přesně ukazuje podíl jednotlivých barevných složek obrazu. Podle toho, v jakém rozsahu se pohybují zelené hodnoty, poznáte, jak rovnoměrně je plátno nasvíceno.
Obrázek
RGB Parade lze nalézt ve Final Cutu, Adobe Premiere a dalších softwarových balíčcích, ale i u některých „odkuků“.

Alternativou, která není zcela k zahození, je využití tzv. Zebra Patternu, který má většina dnešních kamer zabudován ve svém LCD monitoru. Jde o test expozice, jenž přeexponovaná místa odhalí pomocí blikající čárkované oblasti. Jakmile zvýšíte expozici a na Green Screenu se začnou odhalovat vzájemně oddělená přeexponovaná místa, je pozadí špatně nasvíceno. Cílem je, aby byla celá oblast plátna zvýrazněna v jediném okamžiku - což indikuje, že je naexponována rovnoměrně.

To vše mi ale ze zkušenosti přijde příliš krkolomné. Mnohem lepší možností je vzít fotku vašeho plátna (např. pomocí digitální zrcadlovky), vložit ji do Photoshopu a desaturovat ji. Poté si stačí pohrát s filtrem Edit - Adjustment - Posterize a zvýšit výslednému obrázku kontrast. Nerovnoměrné svícení tak vystoupí na povrch. V záložce Info pak už jen stačí sledovat, jak se mění RGB hodnoty. Pokud se jednotlivá místa pozadí liší o víc než 8 (čtvrtina clonového čísla), pak je třeba na svícení ještě zapracovat.

Kvalita nade vše
Dalším faktorem, který ovlivňuje dobré výsledky nasvícení, je kvalita suroviny/záznamu. Pakliže točíte na 35mm materiál a posléze převádíte do digitálního formátu bezeztrátovou formou, jedná se o ideální případ a klíčování bude ve valné většině případů bezproblémové. Formáty jako .exr či .dpx toto obstarávají poměrně bez problémů.

Bezeztrátové formáty jsou převáděny formou vzorkování 4:4:4, což znamená, že je obraz vynikající kopií filmové suroviny a každému bodu je věnována stejná péče. Takové soubory jsou však nesmírně velké a tak se pro ušetření objemu začal používat postup 4:2:2, který vzorkuje méně barevné informace. Lidské oko totiž není schopno zaznamenávat rychle změny barvy. DV formát nakonec přešel až na vzorkování 4:1:1, tedy se čtvrtinovým horizontálním barevným rozlišením. Ani v tomto případě si na první pohled neuvědomíme úbytek kvality - výsledný klíč je však při tak drastickém vzorkováním obyčejně velmi nekvalitní. DV formát se nicméně využíval především na PAL/NTSC televizích, kde se o nějakých drobných detailech nedalo příliš mluvit. Vše bylo vyřešeno s příchodem HD formátů, které využívají široké spektrum převodů od 4:4:4 přes 4:2:0 až po 3:1:1.

Stačí si tedy jen pamatovat, že chcete-li kvalitně klíčovat, musíte si obstarat nekomprimované (či bezeztrátově komprimované) scany s co nejobjemnější barevnou informací uvnitř. Tedy kameru s co největší bitovou hloubkou a 4:4:4 vzorkováním.

Trackování Backdropu
Pokud točíte statický záběr, není nad čím přemýšlet a trackovací značky jsou zbytečné. Nejjednodušší formou pohybu kamery je švenk a právě o něm si řekneme v této poslední části dnešního článku. V prvé řadě je však nutné upřesnit, že se musí jednat o tzv. Nodal Pan, tedy švenk s centrem v ohnisku. Teprve pak je zaručeno, že se nemění paralaxa a s ní ani perspektiva - a tím pádem zůstane prostým okem neodhalitelné, že dosazované pozadí je 2D. Dosazování 3D prostředí do dynamických záběrů na klíčovacím pozadí bude tématem další části tohoto seriálu.

Trackování švenku je velmi jednoduchá záležitost. Stačí na plátno nalepit jediný bod, který bude vidět v průběhu celého záběru. Tento bod se dá posléze sledovat a lze na něj „nalepit“ virtuální pozadí (obrázek, video). Jeden trackovací bod funguje ovšem jen do chvíle, než začnete s kamerou třást a rotovat. Poté se vyplatí umístit na pozadí druhý bod, jehož trackováním určíte rotaci kamery a případné přibližování/vzdalování plátna. Pro více informací o Matchmovingu si stačí sehnat PiXEL 158-160, kde se této problematice věnuji obšírněji.

Je nutné ujistit se, že v průběhu celého záběru jsou vidět vždy alespoň dva trackovací body. Rozhodně to však s jejich umisťováním nepřehánějte, jelikož musíte mít na paměti i fakt, že také tyto trackovací body bude nutné posléze odstranit - a to jak jinak než maskováním.

Konec zahřívacího kola
Popisem pravidel při zacházení s Backdropem jsme se teprve zahřáli a připravili si půdu pro mnohem těžší zkoušku. Ta se nazývá Cyclorama, které se budeme věnovat příště. Všechny informace, které jsem vám dnes poskytl, v dalším dílu ještě rozvedu a k tomu přidám spoustu pravidel, jak přistupovat k natáčení ve skutečném virtuálním prostředí.

Martin Klekner

Odpovědět