X-Men: Days of Future Past

Odpovědět
Uživatelský avatar
pixel
Administrátor
Příspěvky: 160
Registrován: 03 srp 2011 14:24

X-Men: Days of Future Past

Příspěvek od pixel »

Mutantská trikařina v apokalyptickém sequelu.
15. 2. 2016

Dá se říci, že Bryan Singer a jeho první X-Meni nastartovali v roce 2000 trend, který v dnešní době přerostl v mánii. Díky ní se do kin zhruba každý půlrok vyřítí minimálně jeden megalomanský superhrdinský film, který utrží obrovské sumy a utvrdí producenty v tom, že tohle téma dneska zkrátka frčí. A tak tu máme všemožné Marvelovky, zbrusu nového Supermana, rebootovaného Spidermana, řítí se na nás Guardians of the Galaxy, nový Batman... A X-Meni samozřejmě nestojí stranou.
Obrázek
Po dvou otřesných Wolverinech se v roce 2011 objevil v kinech prequel nazvaný First Class, který předčil všechna očekávání. Nevím jak vy, ale já tento díl, režírovaný talentovaným Matthew Vaughnem, stále považuji za nejlepší díl série. No a nyní se vrací na scénu sám Bryan Singer, který se rozhodl, že všechny předchozí díly skloubí dohromady v jednom epickém tažení za záchranou všech X-Menů. V Days of Future Past se tak sešly všechny hvězdy starých dílů (Hugh Jackman, Ian McKellen, Patrick Stewart, Halle Berry atd.) s obsazením First Class (Michael Fassbender, James McAvoy, Jennifer Lawrence, Ellen Page atd.). A jelikož Singer svým X-Menům skutečně rozumí, vznikla z toho úžasná show, která vás ani na chvíli nenechá vydechnout.

Do čela tvorby obrovského množství VFX, které pro film musely vzniknout, se postavili supervizor Richard Sammers a VFX producent Blondel Aidoo, kteří měli za úkol koordinovat spolupráci velkého množství trikových studií, jež se na tvorbě sešlo. V prvé řadě tu byly velké firmy jako MPC, Digital Domain, Rising Sun Pictures a Cinesite. Ty pak byly doplněny o menší studia jako Mokko, FUEL VFX, Vision Globale, Hydraulx, Legacy Effects, Method Studios a navrátivší se Rhythm & Hues. The Third Floor se i na tomhle filmu vrhlo na previz a Stereo D se postarali o konverzi do sterea. No a o tom, jak vznikaly vybrané efekty z Days of Future Past, si povíme v dnešním článku...
Obrázek
Hroziví Sentinelové, jejichž design vznikl ve Framestore a kteří byli digitálně zhotoveni v MPC.

Previz v Třetím patře
Hned ve skvělé úvodní scéně filmu se střetáváme se Sentinely, nezničitelnými stroji nadlidské velikosti, jejichž úkolem je jediné - destrukce všech mutantů. Ještě předtím, než mohla celá strhující scéna vůbec vzniknout, však muselo nastoupit zkušené studio The Third Floor a jeho previz. To mělo v podstatě za úkol poskládat celou sekvenci tak, aby fungovala jako úžasná taneční sestava, která by přecházela plynule z jedné akce do druhé a tvořila neuvěřitelně komplexní spletenec mutantských sil a bleskových teleportací.

Tvůrci se rozhodli připravit vše za pomoci herců v motion capture kostýmech, kteří jim pomohli rozpohybovat scénu. „Mohli jsme v reálném čase nahodit chování Sentinelů, to, jak útočí na mutanty a jak každý mutant na útok reaguje,“ říká The Third Floor supervizor Austin Bonang. „Potom jsme si s daty začali hrát v softwaru a dávat je dohromady.“ Animované a synchronizované akce vložili do virtuálního studia, do nějž vzali virtuální kameru, skrz kterou mohli kameramani vidět digitální akci a natáčet ji jako by byli přímo na place, kde všechny ty neuvěřitelné akční sekvence probíhají. Přitom bylo možné vše zabírat z různých úhlů a libovolně měnit načasování, přičemž do procesu se postupně přidali jak kameramani, tak i střihač John Ottman (který zároveň skládal hudbu). Stammers o tomto procesu říká: „Celý filmařský tým byl zkrátka zapojen do tvorby previzu, každý si mohl říct své a to zaručilo, že výsledná sekvence dopadla úžasně.“
Obrázek
Obrázek
Herec v trikovém obleku... a finální efekt mutanta Sunspota.

Lovci mutantů
Na designu Sentinelů spolupracovaly firmy Framestore a MPC, přičemž právě v MPC se posléze postarali o tvorbu a animaci jejich modelů. Stammers na toto téma říká: „Chtěli jsme, aby pokožka sentinelů připomínala šupiny, které Mystique slouží k proměně jejího vzhledu. U Sentinelů měly být však mnohem více mechanické a sloužit především pro změnu a přizpůsobení jejich schopností spíše než jejich vzhledu. Bryan chtěl, aby působili nesmírně komplexním dojmem, celá jejich funkčnost je založena na nanotechnologiích a možnosti měnit se na molekulární úrovni. My jsme museli docílit toho, aby to divák podvědomě vnímal.“

Práce na Sentinelech vedl MPC VFX supervizor Anders Langlands, který měl za úkol realizovat systém šupin, jež Sentinely pokrývaly. Ve studiu se po dlouhém procesu příprav nakonec rozhodli použít za tímto účelem svůj fur systém Furtility, který pouze pozměnili tak, aby fungoval s mechanickými ploškami namísto srsti. Ten však využívali až při finálním renderu, během procesu tvorby se uchýlili k proxy zobrazení jednotlivých šupin. To jim dávalo možnost definovat chování konkrétních plošek a pak jen jejich vzhled zaměňovat podle toho, v jaké se zrovna Sentinel nacházel situaci a jak se jeho pokožka adaptovala (ohnivé šupiny, ledové šupiny atd.).
Obrázek
Obrázek
„Z našeho rigu, který ovládal rozložení, orientaci a pohyby šupin, se postupně stalo neuvěřitelně komplexní dílo,“ popisuje Sheldon Stopsack, který v MPC dohlížel na celkové CG práce. „Zašli jsme dokonce tak daleko, že jsme do rigu zabudovali mechanismus, který zaručoval, že se žádná z částí ‘pokožky’ nebude při pohybu překrývat. Bylo nám jasné, že se jednotlivé štítky budou hodně měnit a pohybovat, takže bylo nutné mít něco, co by nám pomohlo vyvarovat se takových problémů, jež by po cachingu vyžadovaly retuše.“ Poté, co byla animace šupin vygenerována jako cache, byla převedena do point cloudu, pro nějž byla vygenerována různá doplňková data, jež popisovala pozici a natočení libovolné šupiny. Tato data byla pak převedena do softwaru Katana. Ve výsledku systém umožňoval tvůrcům neuvěřitelnou flexibilitu při úpravě a dodávání doplňkových efektů, stejně jako při nasvícení.

Animační oddělení vedené Benoitem Dubucem pak zase mělo za úkol vytvořit celkový styl pohybů Sentinelů. Problém, se kterým se hojně potýkali, byl fakt, že Sentinelové nemají lidskou tvář a jejich oči jsou jen jednoduché zářící šterbiny. Museli si tedy neustále pomáhat tvorbou póz, které jasně navozovaly pocit, že Sentinelové jsou smrtelně nebezpečná a strach nahánějící stvoření. „Animační oddělení odvedlo skvělou práci tím, jak dokázali jen prostým postojem, náklonem těla a nastavením kamery docílit v každém záběru toho, že divák okamžitě pocítil ten nádech hrozby, který po nás Bryan [Singer] požadoval.“

Mutantské síly
Už během úvodní sekvence jsou předvedeny mutantské síly, které se pak prolínají celým filmem. Jednou z nich je již zmíněná schopnost teleportace, kterou ovládá mutantka Blink. „Pokaždé, když se portál otevře, je skrz něj vidět na místo, kam se má postava teleportovat,“ říká Stammers. „To pak vytvářelo nesmírně komplikované situace, které způsobily, že samotné natáčení se stalo velmi náročným procesem. Kdykoliv jsme měli v záběru portál, bylo nutné získat i záběry na lidi a scenérii, která se odehrává za ním. Někdy jsme tak museli ukázat tu samou hereckou akci a animaci, která v záběru probíhala, z několika různých úhlů. Právě zde se nám nesmírně vyplatil previz, který jsme v těchto případech propracovali do posledního detailu.“

Při tvorbě mutanta zvaného Sunspot, který dokáže využít sluneční energii a vrhnout ji v podobě proudu plamenů na nepřítele, využili v MPC hojně reference z NASA. Nastudovali nespočet snímků žhnoucího slunce a pak tyto efekty zmenšili tak, aby mohly fungovat na lidské postavě. Pro tvorbu plamenů pak zvolili software Flowline doplněný o množství dalších částicových simulací, které dodávaly hloubku a plasticitu. Žhnoucí povrch Sunspotova těla pak vytvořili tak, že okolo něj vymodelovali jednoduchou geometrii, po jejímž povrchu nechali probíhat různé simulace, čímž docílili efektu neustále se „přelévajících“ plamenů.

„Na Icemanovi jsme hodně experimentovali s tím, jak by měl led na jeho těle vypadat,“ tvrdí Stopsack. „Nejdříve jsme vytvořili lehce zakalenou verzi a testovali jsme různé druhy průsvitnosti, poté jsme postupně přešli až k průhlednému ledu. Nakonec jsme vše vybalancovali tak, aby skrz led byla dobře vidět jeho struktura, aniž by působil jako úplně čirý.“ Při natáčení pak tvůrčí tým využil množství drátů, na které zavěsili herce. V MPC vytvořili v závislosti na získaných záběrech digitální verzi Icemana v jeho ledové formě, odstranili dráty a na příslušná místa dodali ledové stopy.
Obrázek
Obrázek
V MPC si u mnohých mutantů užili notnou dávku roto-mation, zvláště u toho zvaného Colossus, který dokázal v okamžiku pokrýt svoji kůži neproniknutelnou vrstvou oceli. Pro režiséra bylo důležité, aby i přes tuto ochrannou vrstvu byly jasně vidět herecké akce. „Speciálně pro Colossa jsme zařadili techniku, u níž byly všechny výrazy získané pomocí roto-mation poháněny vektorovými křivkami,“ říká Stopsack. „To zaručovalo, že ať už jsme se v záběru dostali jakkoliv blízko, výsledek měl dostatečné množství detailů.“

Rhythm & Hues a jejich Beast
Rhythm & Hues, kteří se poslední dobou vcelku úspěšně dostávají z problémů, do nichž spadli po bankrotu z minulého roku, měli na této show za úkol vytvořit všechny efekty proměny mutanta zvaného Beast (Nicholas Hoult). Vycházeli přitom velkou měrou z reálného make-upu od Legacy Effects. „Vzhled Beasta byl navržen Scottem Pattonem a vymodelován Scottem Stoddardem z Legacy Effects,“ říká jeden ze zakladatelů firmy, John Rosengrant. „Bylo pro nás nesmírně důležité, aby se reálný herec netopil v tlusté vrstvě make-upu, chtěli jsme, aby i přes masku mohl pohodlně hrát svou roli.“ Když pak byla tato reálná maska hotová, přišli na řadu Rhythm & Hues.

Transformace měla tři fáze - v první trikaři používali záběry na reálného Nicholase Houlta, v druhé transformovali herce do digitálního modelu, na němž probíhal morf, ve třetí pak vždy efekt dokončili přechodem na reálného herce v masce. „V podstatě šlo o to vytvořit morph target z CG lidské verze do CG mutantské verze,“ říká Derek Spears z R&H. „Asi nejtěžším úkolem přitom byly vlasy, o které se staral náš animační tým. Měli jsme dvě rozdílné verze, jednu pro hercovy normální vlasy, druhou pro mutantovy - různé části modré srsti jsme pak nechali prorůstat skrz ty lidské.“ Pro tvorbu modelů použili software Maya, animace a rigging probíhaly v in-house nástroji VooDoo, pro rendering pak zvolili Wren (rovněž in-house) a Nuke pro compositing.
Obrázek
Obrázek
Proces tvorby Beasta od Rhythm & Hues.

Úžasně rychlý Quicksilver
Kromě strhujících soubojů mutantů se Sentinely pak film představí i jednu vpravdě nezapomenutelnou sekvenci, v níž se předvede super rychlý Quicksilver. V drobné kruhové místnosti se spustí přestřelka doprovázená padajícími kapkami z požárního systému, poletujícími kulkami, kusy jídla, nádobí a všemožnými úlomky stěn. Mezi tím vším se pak pohybuje Quicksilver, který díky své nadlidské rychlosti působí, jako by se proháněl prostředím zamrzlým v čase...

Této sekvence se ujali trikaři z Rising Sun Pictures pod vedením supervizora Tima Crosbieho. „Richard Stammers se bál, že pro množství záběrů této sekvence budeme muset namísto reálného Evana Peterse (Quicksilver) použít digitálního dvojníka,“ přiznává Austin Bonang z The Third Floor, „myslím ale, že jsme právě díky našemu previzu mohli tvůrcům ukázat, jak to jde ve většině případů provést prakticky nebo přímo v kameře.“

„Změřili jsme si reálnou místnost a získali všechny potřebné rozměry, pak jsme ji celou vybudovali jako 3D model,“ říká Bonang. „Tím jsme si ověřili, zdali máme dost místa na všechny akce, které jsme zamýšleli. Kdykoliv se pak stalo, že nějaký předmět zacláněl v záběru, stačilo říct set designerovi, co je kde potřeba posunout a pozměnit.“ Z previzu posléze vyplynuly technické nároky na natáčení takové sekvence. Filmaři zvolili kameru Phantom, která byla schopna zachytit až 3200 obrázků za sekundu, což dalo autorům obrovskou flexibilitu v hrátkách s časem.
Obrázek
Scény s Quicksilverem bylo nutné připravit obzvláště pečlivě...
Obrázek
... The Third Floor tedy zbudovali naprosto přesnou rekonstrukci reálné lokace.

CG nebo reál?
Natáčení Quicksilvera probíhalo různými způsoby. V mnoha scénách byl Peters zavěšen na drátech a skutečně simuloval běh po stěnách. V případech, kdy je zabírán přímo zepředu, však šlo o greenscreen záběry s hercem umístěným na běžecký pás. „Použili jsme Phantom stereo rig s frekvencí 250 framů za sekundu, abychom mohli zachytit všechny detaily toho, jak se vítr prohání v hercových vlasech a kapky dopadají na jeho obličej.“ Reálné kapky sice v kameře vidět nebyly, autoři je však posléze dodělali jako CG elementy.

Další záběry vyžadovaly důmyslnou práci na greenscreenu. Jednalo se především o ty, kdy Quicksilver seskakuje ze stěny na zem a pokračuje v běhu po rovné ploše. „Potřebovali jsme, aby Peters změnil v záběru orientaci o 90 stupňů,“ vzpomíná Stammers, „takže jsme trochu podváděli a místo polohy herce jsme měnili natočení kamery a světla. Herec mezitím přeskočil z jednoho běžeckého pásu na druhý, který byl umístěn trochu níže. Ve výsledku pak vše působilo, jako by změnil výšku a náklon svého běhu.“ Rising Sun Pictures však nakonec stejně museli herci udělat digitální nohy, aby efekt skutečně působil reálně.

Většina vznášejících se předmětů ve scéně je digitální (kusy jídla, úlomky rozstřelených předmětů a stěn, kapky vody...), kdekoliv ale mohli, pokusili se autoři dodat reálné rekvizity. „Nechali jsme například vytvořit všemožné kusy nádobí, z nichž padá na zem voda, které jsme umístili do scény a vyhnuli se tak tvorbě dalších digitálních předmětů,“ říká Stammers. Tyto reálné předměty pak trikařům rovněž sloužily jako svělá reference pro dodávání těch digitálních.
Obrázek
Obrázek
Rozdíl mezi původním záběrem a digitálně vylepšenou scénou.

Obrázek
Obrázek
Quicksilver v akci.

Ve finální fázi pak samozřejmě šlo i o to dodat do celé sekvence trio hlavních herců a střílející stráže. I zde se autoři pokoušeli vytvořit vše reálně, proto nehledejte žádný velký trik - ve většině záběrů prostě herci stojí na místě a snaží se působit naprosto staticky. Rising Sun pak jen zakročili s retušovacími pracemi tam, kde iluze nebyla úplně dokonalá. No a navrch bylo samozřejmě zapotřebí kompletní roto všech statických postav, aby mezi ně autoři mohli přidat digitální déšť a vznášející se předměty.

Bryan Singer zkrátka opět natočil film, který ctí nápaditost a originalitu X-Men univerza. Je přitom skvělé, že celý jeho tým a všechna zúčastněná studia tuto vizi respektovali a snažili se být stejně neotřelí ve své vlastní práci. Je dobré vidět, že se stále více rozmáhá trend točit toho co nejvíc v kameře. Právě o tom si ostatně budeme povídat v příštím článku - zaměříme se totiž na triky ve filmu Godzilla od talentovaného režiséra Garetha Edwardse.

Martin Klekner

Odpovědět