Druhoválečné VFX v režii Angeliny Jolie a ILM.
1. 8. 2016
ILM mají dobré zkušenosti s válečnými filmy a efekty bitevních strojů druhé světové války jim nejsou cizí - byli u tvorby filmu Saving Private Ryan režiséra Stevena Spielberga, stejně jako Pearl Harbor Michaela Baye či Red Tails George Lucase. Tentokrát si je nicméně k vytvoření efektů pro film s podobnou tematikou nenajal nikdo jiný než Angelina Jolie, herečka, která poslední dobou stále častěji vstupuje i na režijní pole. Její historický opus Unbroken podle stejnojmenné knihy spisovatelky Laury Hillenbrand se před nedávnem vyřítil do kin a ačkoliv možná film nesplnil očekávání, která se do téhle adaptace úspěšného bestselleru vkládala, přesto si ILM a VFX supervizor Bill George (a hlavní kameraman Roger Deakins) mohou udělat úspěšný zářez na pažbě. Těch několik bitevních scén a celková rekonstrukce prostředí ze 40. let 20. století jsou totiž bezesporu jedním z vrcholů celého snímku.
Celý projekt probíhal následovně: lidé z ILM se postarali o celkovou VFX práci a vedení projektu, přičemž vytvořili největší počet záběrů a zbytek dodávali ostatním studiím jako Rodeo FX, Ghost VFX a Hybride. Většinou se jednalo o letecké záběry během bojových scén. Ve chvíli, kdy se hlavní hrdinové dostali do zajateckého tábora, pak přešla práce na Animal Logic, kteří zhotovili velké množství set extensionů, stejně jako bombardování Tokia a další velké matte paint práce. V Lola VFX se zase postarali o digitální efekty vyhublých herců v zajateckých táborech.
V tomhle článku si povíme v prvé řadě o práci ILM, zároveň ale popíšu i něco o tom, jak hlavní supervizor Bill George spolupracoval s režisérkou Angelinou Jolie a co o projektu říká pomocný supervizor Philippe Theroux z Hybride.
Režisérka Angelina Jolie při natáčení.
ILM opět válčí
“Pokaždé, když se vrháme na nový film, je to trochu jiné," poznamenává Bill George na adresu Unbroken a faktu, že se pro ILM jednalo o další druhoválečný projekt s intenzivními vzdušnými bitevními scénami. “Bylo pro nás velmi důležité, aby naše trikové scény film dobře doplňovaly, ale žádným způsobem nenarušovaly vyprávění příběhu. Angelina a hlavní kameraman Roger Deakins nám neustále udávali směr a my se bezvýhradně řídili jejich představou, jak má snímek vypadat a působit.”
“Byl jsem pro Unbroken vybrán proto, že tým mých nadřízených tady v ILM usoudil, že jsem nejvhodnější kandidát pro tenhle typ filmu a režie,” říká Goerge. “Před časem jsem pro Universal dohlížel na efekty ve filmu Identity Thief a to se ukázalo jako úspěšný podnik, takže mě chtěli znovu. Tenhle projekt pro mě ovšem byl trochu jiný, neboť jsem už nedohlížel jen na záběry od ILM, ale byl jsem celkový supervizor celého projektu. Byl jsem vlastně na place neustále - od chvíle, kdy se začalo natáčet v Austrálii, až po náročný postprodukční proces v L.A.”
George si zároveň nemůže vynachválit práci Angeliny Jolie při režírování projektu. Podle něho se na ni prý dalo ve všem spolehnout a byla neustále k dispozici, stále na place nebo tam, kde ji bylo potřeba. Přesně věděla, jak má její film vypadat a vždy to dokázala velmi dobře vysvětlit - a stejným způsobem přistupovala i k efektům a jejich celkovému ladění. “Jelikož je Angie původem herečka, mnohdy šlo spíše o to, jak mají trikové záběry působit spíše než jak mají vypadat,” říká George. “Dobrý příkladem mohou být třeba právě bitevní scény uvnitř letadel, kdy se neustále pokoušela navodit pocit, že ovládat bombardéry B-24 je nesmírně náročné. Referenční záběry z jiných filmů, které jsme jí ukázali, se jí nelíbily, protože ve všech prý letci vypadali, že mají letadlo naprosto pod kontrolou. Neustále jsme se bavili o tom, jak dosáhnout bezmoci pilotů popsané v knize - v podstatě každý rozhovor ohledně designu se věnoval takovýmhle ‘pocitovým’ rozhodnutím. A nám trikařům to nadmíru vyhovovalo, protože se nám nikdo moc nepletl do práce.”
Natáčení na člunech probíhalo blízko kalifornských břehů.
CG bitvy v oblacích, reálné kokpity ve studiu
Režisérčin přístup a její důraz na to, aby film byl co nejvěrnějším obrazem knihy, se ukazuje už na začátku v klíčové vzdušné bitvě mezi japonskými stíhači a americkými bombardéry B-24. Narozdíl od jiných druhoválečných filmů se v tomto akce omezuje především na pohled hlavního hrdiny Louise Zamperiniho. Právě proto se ven z letadla podíváte jen velmi zřídka a to hlavní, co spatříte, jsou stísněné a chaotické podmínky uvnitř kokpitů. “Angelina chtěla vše vyprávět z Louieho perspektivy,” vzpomíná George. “Je to jeho příběh a proto byly výlety mimo B-24 nečím víceméně nežádoucím. Přesto jsme je několikrát podnikli, především proto, aby se dalo v bitvě orientovat. Většinou jsme ukázali jeden širokáč a pak hned střihali zpátky do vnitřku stroje.”
Na previzu se nepodílel nikdo jiný než The Third Floor, kteří speciálně tuto scénu připravili od začátku do konce, přičemž hlavní kameraman Deakins fungoval jako vůdčí osoba v postavení kamery a střihu a zároveň úzce spolupracoval s Georgem a jeho týmem. “Dlouho jsme debatovali o tom, jak vnitřky letadel zhotovit a kam je umístit,” vzpomíná ILM supervizor. “Nakonec jsem se vydal za kolegou Craigem Hammockem, který dohlížel na Red Tails a přímo se ho zeptal na jedinou otázku: ‘Kdybys dostal druhou možnost točit Red Tails, co bys na tom procesu vylepšil?’ A aniž by na chvilku zaváhal, odpověděl mi: ‘Netočil bych kokpity na bluescreenu.’” Bylo to prý jako točit vnitřek auta - ten je super reflektivní, je naplněn stíny a interakce světla se vším uvnitř je nesmírně složitá. Kompozice zaplavená modrou a zelenou barvou působila nevěrohodně i po odstranění spillu a to RT tým nakonec dohnalo k tomu, že začali reálné kokpity vyměňovat za digitální. A to samozřejmě ztížilo a prodloužilo postprodukční proces.
Jinými slovy, ve chvíli, kdy mělo dojít k natáčení, se autoři rozhodli pro jiný postup než během tvorby Red Tails. Vzali své 1:1 repliky kokpitů letadel a umístili je do studia, které bylo kompletně obklopeno bílou hedvábnou látkou, jež odrážela velice jasné světlo. V kameře to pak vypadalo jako přepálená obloha. “Jedinou nevýhodou bylo samozřejmě to, že když jsme chtěli něco umístit za okna, mohli jsme používat leda luma matte a potom ruční rotoscoping,” říká George. Výhody však hravě převýšily zápory, neboť každý záběr byl již od začátku zcela věrohodně nasvícen, aniž se do něj muselo nutně nějak zasahovat.
Kokpity letadel byly umístěny do studia obklopeného jasně bílou látkou simulující denní světlo.
Rodeo v honbě za B-24
Jelikož na světě už není mnoho bombardérů B-24, které by byly schopny letu, všechny venkovní záběry bojujících letadel v úvodní scéně byly vytvořeny jako CG v montrealské firmě Rodeo FX. Začali samozřejmě tím, že nastudovali velké množství fotografických referencí, aby se se stroji seznámili do posledního šroubku. V téhle fázi bylo kromě jiného nesmírně důležité i to, aby přesně zreplikovali způsob, jakým byla tenkrát technika natřená. V chaotické polovině minulého století totiž manufaktury zas až tak nedbaly na to, aby jejich letadla vypadala kdovíjak k světu a tak byl onen dobře známý tmavě zelený nátěr většinou velmi nekvalitní, všude možně se odlupoval a škrábance se na něm dělaly téměř samy. To vše museli CG tvůrci zachytit na svých modelech a jinak než na dobových fotkách to studovat nešlo.
Venkovní prostředí za okny B-24 bylo většinou vytvořeno z poskládaných fotografických elementů doplněných o CG prvky. Většina reálných záběrů byla natočena u pobřeží Queenslandu u severních břehů Austrálie, kam se autoři vydali na poměrně dlouhou dobu s helikoptérou a pořídili tuny materiálu. “Přestože jsme nemohli s naší technikou vystoupat kdovíjak vysoko, nakonec se všechny ty reference vyplatily a většinou i použily,” říká George. “Minimálně jsme je vždy zakomponovali jako referenci, popřípadě jako dočasné záběry pro použití ve střižně. Vždycky je lepší dát střihači něco víc než jen obrázky ze storyboardu…”
Po Red Tails se jednalo o další ILM projekt z druhoválečného období.
“Ve scéně, kdy je Zamperiniho B-24ka poškozena a je nucena nouzově přistát, jsme porušili vlastní pravidla,” přiznává George. “V téhle fázi ale bylo nutné opustit úhel pohledu hlavního hrdiny a vylézt s kamerou ven z letadla, aby se divák lépe zorientoval.” Celá scéna byla natočena na Airlie Beach u Queenslandu, kde se dodnes nachází velmi malá ranvej, podél níž dokonce stojí domky, které mají místo garáží malé hangáry. To všechno bylo samozřejmě nahrazeno digitální dobovou verzí, neboť materiály, z nichž se přistávací plochy tenkrát dělaly, byly odlišné a méně kvalitní. Základ prostředí nicméně zůstal reálný, natočený z helikoptéry, k němu pak přibylo velké množství reálných fotografických elementů pořízených matte paint oddělením přímo na place. No a ve finále pak Rodeo FX přidali havarující letadlo, prach, drtící se kusy ranveje a kamení.
Osudný pád na vodu
Havárie na ranveji nicméně není jediná, které se ve filmu dočkáte, následuje totiž klíčová událost Unbroken - havárie uprostřed širého oceánu, po které Zamperiniho letoun B-24 “Green Hornet” zmizí pod hladinou a zanechá svou posádku napospas osudu. Previz zhotovili ve studiu The Third Floor, ILM se pak ujalo komplikovaných vodních a rigid body simulací. Základová plate byla opět natočena z helikoptéry, která s filmovým štábem slétla ve velké rychlosti velice blízko k vodní hladině. A přestože byla nakonec všechna voda nahrazena digitální, opět se ukázalo, že mít základový záběr se vyplatí, pokud jde o rychlost výroby a kvalitu reference.
“Third Floor přišli s přesnou trajektorií dopadu letadla,” chválí George spolupráci s previz studiem. “Pracují tak rychle, že jsme si mohli dovolit projít mnoho iterací a experimentovat. Angelina chtěla, aby letadlo nezmizelo pod hladinou rovnou, proto jsme ho nechali nejdříve klouzat po povrchu, zatímco tekutina postupně odtrhává jeho kusy. Celou dobu přitom sledujeme Zamperiniho a jeho zoufalý boj o přežití, který skončí teprve až po odtržení křídel B-24 a zaboření čumáku bombardéru pod hladinu. Byla to poměrně komplikovaná choreografie.” Nakonec se z téhle sekvence záběrů stala jedna z klíčových VFX částí filmu.
Významnou částí filmu byla rovněž sekvence, v níž se Zamperini a ostatní přeživší po pádu letadla “Green Hornet” snaží přežít na otevřeném moři pouze ve dvou záchranných člunech. Mezitím se musí potýkat jak s nepřízní počasí, tak s útoky žraloků a nálety japonských letadel. “Původně chtěla Angelina natáčet na otevřeném moři nebo v nějaké zátoce, kde bychom prostě zabírali jen směrem, kde by nebyla vidět pevnina - tím způsobem bychom vše provedli přímo v kameře. Boužel, moře se ukázalo příliš nehostinné pro takový druh natáčení a vlivem neustálého houpání bylo nesmírně těžké udržet herce v záběru. I když šlo jen o vlnění v rámci centimetrů, velmi to ztěžovalo udržení kamery na výrazech jejich tváří, které byly naprosto klíčové.”
Proto vše dopadlo tak, že se filmaři vydali tyto scény natočit na vodní nádrž v areálu Village Roadshow studií, kde se herci ocitli v prostředí obklopeném bluescreenem. Záběry pak byly zpracovány a pozadí nahrazena digitálním prostředím, které second unit štáb natáčel u kalifornského ostrova Santa Catalina. Tam byly vody přece jenom klidnější.
Scény na člunu byly natáčeny ve studiu obklopeném bluescreenem.
ILM se postarali o veškerou mořskou faunu, se kterou se trosečníci musí v průběhu této sekvence potýkat - především šlo o žraloky, kteří neustále ohrožují Zamperiniho a jeho druhy. “Na place jsme měli praktický model žraloka, který v jednu chvíli Jack O’Connell v roli Louise Zamperiniho popadne a vytáhne z vody do člunu,” říká George. “Tenhle model byl nadesignován tak, aby ho herec popadl za torzo, přičemž pak by se realisticky mrskal na všechny strany. Jack se nicméně rozhodl, že ho chytí za ocas a to způsobilo, že umělý žralok nereagoval realistickým způsobem. Museli jsme proto v průběhu sekvence vyměnit žraloka za digitální model.” Animatroničtí žraloci byli nakonec v 90 % záběrů nahrazeny digitálními, i tentokrát si ale ILM tým pochvaloval důležitost praktických elementů z placu.
Olympijský stadion z roku 1936
Důležitá část filmu se odehrává i tam, kde se Louis Zamperini proslavil - na olympijském stadionu. Jednalo se konkrétně o letní olympijské hry z Berlína roku 1936, které se v průběhu Unbroken objevují jako flashback scény. “Vytvářet tuhle sekvenci bylo pro mě velkou zábavou,” říká George. “Berlínské olympijské hry byly úžasnou ukázkou toho, jak svět tenkrát vypadal a v jaké situaci se nacházel. Je to fascinující doba, ale také nesmírně náročná na zpracování. I kdyby se nám podařilo dopravit celý štáb a herce do Berlína a točit na reálném olympijském stadionu té doby, nebyli bychom schopni ho zaplnit 300 000 diváky v dobových kostýmech. Tohle prostředí zkrátka muselo být vytvořeno pomocí vizuálních efektů.”
Louis Zamperini a jeho legendární běh na olympijských hrách v Berlíně roku 1936.
Nakonec byla tahle scéna natočena blízko Sydney na stadionu, který se dal s trochou digitálních úprav velice dobře zpracovat do podoby toho berlínského. O digitální práce na 50 záběrech této sekvence se pak postarali tvůrci z Hybride, jimž šéfoval supervizor Philippe Theroux. “Spoustu referencí tehdejší olympiády jsme nalezli na internetu,” popisuje přístup svého týmu Theroux. “K tomu jsme samozřejmě pečlivě prozkoumali co nejvíce dostupných fotografií a záběrů z tehdejších dokumentů a filmů. Nejvíce nás zajímalo vše, co souviselo s atlety a zvláště běžci - jaké bylo jejich rozestavení a jak vypadala následná soutěž mezi nimi. Dokonce jsme se i pomocí našich in-house crowd simulačních nástrojů pokoušeli ztvárnit davy bíle oděné 'Hitlerovy mládeže', které fungovaly jako takové gangy mezi sportovci z ostatních zemí a byly nepřehlédnutelné kamkoliv přišly. Kromě toho jsme pak dbali na to, aby CG dvojníci důležitých historických postav stály tam, kde mají.”
Popředí bylo většinou natočeno na australském stadionu. Bohužel prý tenhle stadion nakonec nebyl tak přesný, aby se dal bez úprav považovat za ten berlínský. Filmaři museli při natáčení postavit okolo běžecké trati betonovou zeď a od této hranice pak stadion digitálně rozšiřovali o dokreslovačky a navíc postprodukčně zvětšovali i běžeckou plochu. Veškeré okolí stadionu bylo CG, opět přesně zreplikované podle toho, co Hybride viděli v dobových dokumentech a na fotografiích, od architektury až po použitý typ kamení. Ve finále pak přidali i gigantické hodiny na kamenném pilíři, tabuli vítězů, olympijské vlajky a neodmyslitelné vlajky nacistického Německa.
Při tvorbě davů uvažovali autoři o dvou způsobech - první spočíval v tvorbě plně 3D davů, kde by každý charakter byl komplet CG postava, druhým způsobem pak bylo umísťování skupinek diváků na 2D karty. “Pro tenhle projekt jsme se nicméně rozhodli použít reálné postavy rozmístěné do gridů na kartách,” říká Theroux. “Kamera byla často docela blízko tribunám a diváci tak byli relativně jasně vidět. V takových případech, kdy byl záběr dokonce tak blízko, že bylo možné vidět i výrazy ve tvářích postav, jsme ani jinou možnost neměli. Muselo jít o reálné lidi natočené na modrém plátně a poté rozmístěné do konkrétních úhlů.”
Natáčení davů probíhalo tak, že trikaři nejdříve pečlivě nastudovali scénu, kterou měli dělat a podle ní se pak rozhodli, jaké akce je třeba zachytit - jestli lidé právě vstávali, aplaudovali, mávali vlajkami atd. Tyto akce byly roztříděny a zakomponovány na karty po 12 lidech, z nichž každý vykonával určitou akci a dohromady vytvářeli konkrétní choreografii potřebnou do konkrétních záběrů. Postup na place byl takový, že hrající herci sledovali na plátnech choreografii, kterou se pokoušeli přesně zkopírovat a nehrající herci se mezitím převlékali do dalších kostýmů, aby mohli ztvárnit jiné role. Jakmile byly určité akce hotové, herci vždy zarotovali a začali natáčet to samé, jen z jiného úhlu. Každá taková akce byla natočena 12 lidmi v pěti jetích a z pěti různých úhlů, přičemž přibyly ještě pohledy zespodu pro lidi umístěné ve větší výšce. Ve výsledku filmařům nicméně stačilo 48 herců na modrém plátně, aby z nich později v rekordním čase poskládali celý třísettisícový dav.
Digitální stadion si vzali na starost Hybride FX.
Pro každé sedadlo stadionu existoval konkrétní bod na gridu, jenž simuloval tribuny. Software, který v Hybride vytvořili, pak byl schopen určit, jakým směrem se kamera v určitém momentu dívá a podle toho začal plnit scénu lidmi zachycenými ze správných úhlů. Tenhle automatický systém se ukázal být zvláště užitečný ve chvílích, kdy je zabírána zatočená strana stadionu a každý divák je zobrazován pod jiným úhlem. Díky němu šlo rychle a celkem bezbolestně zaplnit jakoukoliv scénu.
Kromě toho pak tento software zvládal pohodlně měnit složení davu. Jeden slider kupříkladu ovládal, kolik v něm má být mužů a kolik žen, další kolik lidí má nosit klobouky, kolik z nich má mávat vlajkami, kolik z nich má tleskat atd. V momentě, kdy se pak měly akce měnit v průběhu záběru a dav měl kupříkladu vstát a začít jásat, autoři jen systému určili konkrétní část choreografie, přidali pár offsetů a bylo hotovo. A jelikož se vždy jednalo jen o 2D karty, renderování bylo extrémně rychlé. “I tak jsme nicméně pro některé záběry použili 3D postavy, zvláště v situacích, kdy jsme chtěli mít zcela konkrétní a individuální animace ve vysoké kvalitě.”
Přestože herci v průběhu natáčení podstoupili drastické hubnutí, výsledek bohužel nebyl natolik přesvědčivý, aby s ním byla režisérka spokojena. “Angie chtěla vidět postup toho, jak jejich těla den za dnem slábnou a s každou další sekvencí jsou o něco pohublejší,” vzpomíná George. “To bohužel nešlo dost dobře synchronizovat u všech herců najednou, neboť každý hubnul trošku jinak. Začali jsme proto spolupracovat s Lola VFX na tom, jak tenhle efekt hubnutí digitálně vylepšit.” Za pomoci 2D a 3D augmentací obrazu tak “pomohli” hercům tam, kde jejich vyhublost nebyla úplně přesvědčivá. Kromě toho pak v Lola VFX pomáhali i při dodávání umělé krve během scén se Zamperiniho mučením. “Jejich práce byla jemná a téměř neviditelná, ve filmu však znamenala dramatické zlepšení dojmu,” říká George.
Jack O'Connell v roli legendárního běžce Louise Zamperiniho.
“Bylo klíčové, abychom už na začátku zvolili studia, na která se můžeme spolehnout,” vzpomíná George na svoji spolupráci s ostatními trikovými firmami. “Vždycky chcete dát správnou práci správnému studiu podle toho, v čem je jaké nejlepší. Za Universal a ILM učinili tahle rozhodnutí VFX producent Steve Gaub a Erin Dusseault - a já se na jejich volby plně spolehl. Nakonec vše dopadlo skutečně skvěle. Při dohlížení na VFX pro celý film nemáte absolutně žádnou šanci dohlížet na nějaký mikromanagement jednotlivých záběrů - musíte se spolehnout na to, že všechny týmy jedou na 100 %.” Na Unbroken se naštěstí sešla mezinárodní sestava super talentovaných lidí a ve výsledku to bylo vidět.
Martin Klekner