Šílené efekty v praxi.
14. 12. 2016
Přiznám se, že jsem jedním z těch diváků, kteří nebyli z prvních trailerů nového Mad Maxe vůbec nadšeni. Jistě, filmové umění, s jakým Frank Miller už od prvního obrázku představoval svoji neotřelou vizi, na mě zapůsobilo. Tak nějak jsem ale nebyl nadšen z filmu, kde pořád jen něco vybuchovalo, všichni byli špinaví, oškliví a očividně totálně blázniví (viz týpek hrající na plamenometnou kytaru) a ke všemu se zdálo, že celý filmový děj sestává z toho, že někam jedou a u toho se hrozně řežou. Ale světě div se - ono to fungovalo!
Samozřejmě, toto není recenze samotného snímku a tím pádem mi odpadá ta nezáviděníhodná role filmového kritika. Já se zaměřuji na vizuální efekty. Kuriózní je, že na první pohled vlastně vůbec není vidět, kde ve filmu končí praktické efekty (a že jich je požehnaně) a kde už začínají VFX (a že jich je ještě požehnaněji!). Pravdou je, že vše je provedeno tak dokonale, že se vůbec nemusíte stydět za to, že jste to třeba nepoznali. Já sám jsem měl při zhlédnutí prvních breakdown obrázků čelist v klíně. Jen se na ně sami podívejte, jsou rozesety všude okolo.
Ještě ale poznámku k praktickým efektům - ať už totiž snahy digitálních tvůrců dopadly jakkoliv perfektně, řekl bych, že lidé z oddělení speciálních efektů zůstávají hlavními hvězdami show. Po dobu pěti měsíců natáčel režisér Miller v pouštích Namibie s hlavním kameramanem Johnem Sealem a se skupinou odvážných kaskadérů zachytili obrovské množství krkolomných kousků z filmu přímo na place (včetně pádů z jedoucích vozidel, lezení pod ženoucími se koly či výbuchů automobilů). Ve výsledku to skutečně vypadá jako staré dobré akční filmy z let osmdesátých, kdy akce byla reálná a když se padalo, tak to bolelo. Můj respekt tedy patří SFX supervizorům Andymu Williamsovi a Danu Oliverovi a vůdci kaskadérů Guy Norrisovi.
Režisér Frank Miller a Tom Hardy v hlavní roli Maxe.
FuryFX v čele projektu
Pro tvorbu triků v Mad Maxovi vznikla samostatná firma oficiálně nazvaná Kennedy Miller Mitchell, pro tento projekt přezdívaná FuryFX. Málokdo nicméně ví, že KMM byla založena už v roce 1978 právě proto, aby australské produkci pomohla natočit úplně prvního Mad Maxe. Je to asi stejné jako v případě Weta VFX, jejímž hlavním účelem bylo pomoci Novozélanďanovi Peteru Jacksonovi vytvořit trilogii The Lord of the Rings. Stejným způsobem se FuryFX patriotsky postarali o tvorbu triků pro mnoho velkých australských produkcí od Babe po Happy Feet. V nedávné době sice firma začala spíše podnikat v oblasti videoher, když však Miller přišel s tím, že chce tvořit dalšího Maxe (nápad, jenž prý vznikl už před 25 lety, ale teprve před pěti se o něm začalo uvažovat vážně), KMM neodmítli. A tak se stalo, že supervizor Andrew Jackson začal dohlížet na projekt o více než 2000 trikových záběrech. Ano, ačkoliv to tak nepůsobí, film je doslova prostoupen digitálními triky, kterých si většinou vůbec nevšimnete, ale přesto transformují téměř každou scénu v bližší zachycení toho, co si Miller představoval při přípravě svého velkolepého díla. Namibijská poušť zkrátka nestačila, tohle muselo být něco víc.
FuryFX byli klíčoví při přípravě celého projektu. Rozvrhli, jak bude probíhat produkce VFX, jaká pomocná firma se postará o kterou sekvenci a jak se celá mamutí práce dotáhne do finále. Byli to oni, kdo úzce spolupracoval s režisérem Millerem a radil mu. Hned v následující fázi přišli na řadu obligátní The Third Floor, kteří se postarali o previz trikových scén. No a pak se začali přidávat další - třeba australské studio Iloura, které dostalo za úkol dovést do finále přes 1500 záběrů, v nichž dodávalo vše od kompletních CG prostředí přes digitální dokreslovačky až po simulaci písečné bouře. Při práci na projektu pak také velmi pomohli Method Studios a BlackGinger FX.
Scény byly doplněny o digitální kompozice i tam, kde byste si toho třeba nevšimli.
Množství kaskadérských kousků bylo ručně umisťováno do jiných prostředí než kde se natáčelo.
Reálný kaňon a VFX vylepšení
Krásnou ukázkou kombinované práce studií FuryFX a Iloura byla například scéna v úzkém kaňonu, skrz nějž je kamionová souprava hlavních hrdinů pronásledována velkou skupinou obrněných vozidel (v čele s buginou hlavního záporáka Immortan Joea). Jedná se v podstatě o jednu z prvních scén, pro kterou autoři uvolnili breakdown obrázek a která jasně dokazuje, jak moc se jednotlivé scény filmu vylepšovaly.
„Kaňon, ve kterém jsme scénu natáčeli, jsme skutečně hodně vylepšili v postprodukci,“ říká Andrew Jackson. „V určitých místech jsme ho podle vize režiséra udělali o mnoho vyšší a užší, aby to skutečně působilo jako soutěska, kterou mohou auta projet jen po jednom. Za úkol jsme měli celé to místo ještě zúžit a dodat digitální skalní klenbu, která se tyčí nad scénou.“ Takové úkoly pak trikaři dostali pro celý film - tu udělat poušť zajímavější a rozmanitější, támhle dodat vyšší pohoří nebo přidat konkrétně tvarovanou skálu. Samozřejmě tak, aby to ve finále nikdo nepoznal.
Autoři se však snažili příliš to nepřehánět s digitálními triky - ve chvíli, kdy měla celá soutěska vyletět do povětří, se tedy rozhodli natočit si alespoň jednu takovou explozi naživo. „Hledali jsme místo, kde bychom mohli nechat explodovat celý skalnatý útes, natočit to a vložit do naší scény jako reálný element,“ říká Jackson. „Naštěstí jsme v oblasti natáčení objevili starý lom a tak jsem se zeptal jeho majitele, zdali bychom jeho část mohli zničit. A on na to 'Jo, klidně'. A tak jsme postavili kamery přesně do stejných úhlů, jaké jsme měli při natáčení scény v soutěsce, nechali skálu explodovat - a pak ji jen v kompozicích vložili do záběrů.“ Ve výsledku bylo samozřejmě vše doplněno o další CG simulace, faktem ale zůstává, že mnoho věcí, které mohly být čistě digitální, udělali autoři prakticky. A to se cení.
Proměna otevřené poušti v Namibii v digitální kaňon z filmu.
Pořízené záběry z reálného natáčení byly často postprodukčně rozšiřovány.
Pouštní Citadela
Hned na začátku filmu nás děj zavede k pouštní Citadele, které vládne Immortan Joe. Záporák si toto seskupení skal vybral jako své sídlo, odkud pravidelně pořádá loupeživé výpravy za benzínem. Celá tahle lokace byla důležitým VFX milníkem při tvorbě snímku. Hlavní supervizor Andrew Jackson se přitom nechal slyšet, že nesnáší, když někdo maluje a modeluje vlastní skály - vznikne prý vždycky něco, co buď nevypadá úplně realisticky, nebo je přespříliš stylizované. Ani jedno nebylo při tvorbě Mad Maxe možností, Jacksonovi bylo tedy jasné, že skalní Citadela bude muset vzniknout z reálných zdrojů. Nakonec to bylo hned ze tří - ze záběrů pořízených při natáčení s herci v Namibii, ze zachycených pouštních skal z okolí Sydney a fotogrammetrických dat zpracovaných do digitální podoby.
Původně chtěl Jackson založit vzhled Citadely na reálných skalních formacích Wadi Rum v Jordánsku, nakonec však objevil ideální lokace hned blízko Sydney, v oblasti zvané Blue Mountains. Tam trikaři vzali helikoptéru a během jednoho dne prolétli křížem krážem co největší prostor a pořídili tuny videa a fotomateriálu. „Ty skály jsou 60 metrů vysoké a tvoří široké formace, které jsou prostě ohromující,“ říká Jackson. „Měli jsme k dispozici helikoptéru čekající na náš pokyn, že podmínky jsou ideální. Nechtěli jsme natáčet za slunného počasí, protože nám jde při sběru materiálu o co nejvíc ploché světlo, ostré stíny a highlighty vždycky ztíží další manipulaci. Čekali jsme na to, až se obloha zatáhne, celých 10 dní. Když se tak ale stalo, bylo to naprosto perfektní a získali jsme vše, co jsme potřebovali.“
Pro samotnou fotogrammetrii však Jackson nevyužil helikoptéru, nýbrž plně automatizovaného drona od Sensefly. Původně chtěl tenhle svůj postup aplikovat jen na menší pozemní objekty při natáčení filmu, dron se však ukázal být tak spolehlivý a výhodný, že ho zapojil i do skenování skal v Blue Mountains. Nejdřív bylo potřeba provést kompletní zmapování oblasti, aby se dal vytvořit virtuální grid, podle nějž se systém orientoval. Jakmile však toto bylo hotové, dron se prostě vznesl do vzduchu a začal automaticky létat podle vzniklého gridu a pořizovat fotky každé dva metry. Pak se sám automaticky vrátil, doručil získaná data a ta byla zpracována v programu Photoscan. Šikovná věcička.
Digitální model Citadely a finální vzhled.
Terasa Citadely hlavního záporáka Immortana Joea prošla mnoha změnami, než autoři dospěli k finální verzi.
„S Photoscanem jsem začal experimentovat před několika lety, když o něm pomalu nikdo nevěděl,“ vzpomíná Jackson. „Nejdříve jsme začínali skromně a scanovali pouze menší exteriérové objekty, skalky, domy atd. Postupně jsme ale zjistili, že s ním lze zmapovat a převést do 3D úplně cokoliv. Lidi v Ilouře se samozřejmě pořádně zapotili, než převedli všechna získaná data do produkčně použitelných 3D objektů, získání základních dat však šlo jedna radost.“ Stejným způsobem, pomocí létajícího dronu a Photoscanu, autoři zachytili také oblast Jenolan Caves rovněž blízko Sydney, která sloužila jako interiér Citadely.
V Ilouře rozhodně neměli jednoduchou práci. Museli nejdřív vzít RAW data, setřídit je, vyčistit a doplnit geometrii a rozstříhat fotomateriál do použitelných textur s vysokým rozlišením. To vše pak ručně dotvořili do finálních modelů a doplnili o vegetaci, všemožné struktury Immortan Joeovy pevnosti a všudypřítomné jeřáby. Vedení nebylo spokojeno s barvou reáných skal v Blue Mountains, které na sobě mají veliké černé fleky. Kromě toho tak tvůrci textur museli ručně přebarvit jejich povrch a doplnit ho o scany z jiných oblastí. Neustále přitom museli vše držet na úrovni maximálního realismu.
Jednou z důležitých částí modelu byl i balkón, z nějž Immortan Joe oslovuje shromážděné davy svých „poddaných“. Zajímavé přitom je, že vše, co v průběhu filmu z tohohle prostředí vidíte, je digitální. Během natáčení sice existovala reálná rekvizita balkónu, na které probíhalo i točení scén s herci. Jelikož se však nakonec režiséru Millerovi nelíbil, bylo na trikařích, aby byl design v postrodukci nahrazen VFX balkónem. „Jediné, co zůstalo z původní reálné rekvizity, byly pumpy, kterými Joe ovládá výpust vody z nádrží,“ říká VFX producent Tom Wood. Kromě toho pak autoři do těchto záběrů přidali také davy shromážděné pod Citadelou - z původních 150 komparzistů je pomocí davových simulací rozšířili na počet 30 tisíc.
Davová multiplikace byla důležitou součástí scén u Citadely.
Významným digitálním elementem byl i vodopád, jejž Joe nechá vypustit na hlavy davu. Na place s komparzem byly přítomny stroje chrlící proud vody, kterou filmaři nechali skutečně padat na lidi shromážděné na malé scéně stvořené z umělých skal. Vše okolo a nad nimi pak bylo digitálně rozšířeno o VFX skály, dokreslovačky a samozřejmě i simulace vody a páry.
Digitální bouře s reálným základem
Celý film vlastně sestává z jedné velké automobilové honičky. A právě v jejím průběhu vjedou hlavní hrdinové do obrovské toxické pouštní bouře. Ta byla samozřejmě celá digitální. Jak už jste ale sami poznali, supervizor Andrew Jackson klade obrovský důraz na reálné záběry a praktický základ pro digitální práci. Stejným způsobem přistupoval i k tvorbě této sekvence, která byla složena ze záběrů s herci v Namibii, greenscreen záběrů ze studia a CG simulací mračen, písku, kouře a prachu.
„Tahle sekvence mohla klidně vzniknout kompletně v CG a nemuseli bychom tak vyjíždět do pouště a filmovat tam s kaskadéry všechny ty blázniviny,“ přiznává Jackson. „Pro mě ale bylo důležité, aby byla základem reálná sekvence - aby tam ta auta skutečně byla. A tak jsme natočili reálné výchozí záběry, které nám posloužily jako layout. Tyto se postupně začaly upravovat a dodávaly se digitální části, které se nakonec se v podstatě celé přetvořily v CG. Já ale přesto stále věřím, že je důležité mít ten reálný výchozí bod - protože teprve v takovém případě si mohou digitální záběry zachovat uvěřitelnost.“
A tak vznikly scény automobilů jedoucích pouští, kde řidiči předstírali, že se vyhýbají obrovským písečným tornádům - a tyhle záběry byly následně kompletně nahrazeny CG triky, často včetně samotných aut i herců. Celá scéna byla vždy natrackována, zmapována a rozebrána do posledního detailu, až autorům vznikla velká virtuální mapa toho, co se kde v jaký moment děje a z jakého úhlu je nejlepší to zabrat. Díky tomu byla vytvořena CG sekvence, která však skutečně působí, jako by auta tou bouří reálně projížděla.
Základem sekvence v bouři byly reálné záběry z pouště, scéna však byla vždy změněna k nepoznání.
Tornáda, repliky a simulace
Tom Wood a jeho tým začali pracovat na vzhledu scény a samotných tornád. Během této fáze přišli na spoustu skvělých nápadů včetně toho, kdy jedno z tornád nasaje jeden z jedoucích vozů i s celou jeho posádkou. Postupně doručili koncepty vzhledu klíčových momentů režiséru Millerovi a když ten je schválil, dodělali v Ilouře předběžný nástřel střihu. Pak už šlo „jen“ o to dotvořit vše do finální kvality.
Problém s jedoucími vozy byl ten, že byly natáčeny za jasného slunečního světla. Transformovat takové záběry plné jasné záře a odlesků na kapotách do potemnělé scény průjezdu bouří, to nebylo vůbec snadné. Autoři se nakonec v mnoha případech uchýlili až k tomu, že všechny vozy kompletně přepracovali do 3D, správně je nasvítili a nahradili jimi ty reálně natočené. Jindy zase nechali v obrazu reálné vozy jen v případech, když odněkud vyšlehl blesk a v ostatních momentech byly digitální.
Na zbudování CG replik jednotlivých aut byl opět využit fotogrammetrický postup a program Photoscan. „Ze scanů kovových hard-surface objektů dostanete vcelku dobrý celkový výsledek,“ říká Wood, „který však má mnoho problematických míst. Tam, kde máte nějaké odrazy nebo odlesky, scan většinou vykazuje špatné výsledky. Máte pak model se spoustou děr, špatných okrajů a deformací. Dalším krokem tedy bylo předat scany modelářům. Ti problémy opravili v Maye, kde přidali ostré kraje geometrie, opravili chyby a rozdělili modely do částí, které narigovali a následně realisticky zničili v zuřící bouři.“
Tornáda byla zhotovena jako digitální simulace, které však byly založeny na chování reálných tornád. Frank Miller nechtěl, aby působila příliš uniformně, tvůrci v Ilouře tedy nadesignovali desítky různých typů zuřícího elementu a zhotovili obrovské množství kouřových a písečných elementů. Ve výsledku se tak každé z tornád skládalo z dalších zhruba 70 vrstev simulací, od vodorovných proudů vzduchu nesoucích drobounký poprašek až po obrovská mračna vznášející se nad scénou, v nichž jednotlivé vozy každou chvíli zmizí.
Vše bylo vytvořeno v programu Houdini. Tvůrci z Iloury si pak vytvořili nástroj zvaný Mincer, který jim umožňil udělat simulace nesmírně obrovské, větší než cokoliv, o co se kdy v minulosti pokusili. Mincer umožnil iterovat partikly emitující ze středu tornád a vyhazovat do okolí různé verze šířícího se prachu. To, jak se prach díky Minceru neustále odděluje z hlavního proudu částic, prý zajistilo ten finální dojem naprosté náhodnosti z celé simulace. „Ve filmu tímto vlastně dostáváte světelnou show stvořenou z mračen prachu,“ říká Wood.
Useknutá ruka
Jedním z klíčových a všudypřítomných efektů ve snímku byla useknutá ruka hlavní hrdinky Furiosy (Charlize Theron). Její levá paže je totiž od předloktí dál jen pahýlem. Trikaři tedy museli přijít na způsob, jak s herečkou vůbec natáčet a jak pak samotný pahýl předvést, aby vypadal věrohodně.
Základem bylo nasadit herečce na velkou část levé ruky zelený rukáv. K němu pro většinu scén přibyl i prostetický model háku, jejž Furiosa ve filmu používá jako umělou paži. V takových případech to prý bylo vcelku přímočaré - prostetická ruka zůstala, autoři jen odstranili zelenou a místo ní dokreslili pozadí, resp. ho dodali z natočených prázdných platů.
Furiosa (Charlize Theron) natáčela s nasazeným zeleným návlekem a prostetickou rukou... v postprodukci se pak odstranila zelená a retušovalo pozadí.
Skutečnou výzvou tak prý byly spíše scény, kdy Furiosa bojuje bez nasazené umělé paže. V ten moment měla herečka zakázáno levačku používat. Trikaři i zde odstranili zelenou, což ale bylo samozřejmě těžší, protože tentokrát ji nahrazovali pahýlem. A ten nejenže musel reagovat na prostředí, jako by to skutečně byl jen pahýl, ale zároveň musel nějak vypadat. Nejlépe ne příliš odpudivě. „Dívali jsme se na hodně amputovaných končetin a to, jakým způsobem svaly na nich ochabnou. Vzhled Furiosiny ruky bylo samozřejmě náročnější vytvořit, protože byla dosti násilně odseknuta, takže jsme na ní dodělávali spoustu jizev. Ty jsme pak natrackovali na reálný loket a nadloktí.“
Po všech těch bezduchých filmech jako Transformers, Ninja Turtles atd., které deformují pojem „akční film“, jsem nesmírně rád za tohle dílo. Ačkoliv je totiž nesmírně přímočaré a až krystalicky prosté, má styl, je zábavné a hlavní hrdinové jsou natolik sympatičtí, že jim budete fandit v průběhu celého snímku. Vše je navíc doplněno o skvělou stylizaci, která je poháněna úžasnými vizuálními triky. Svět, který Frank Miller vytvořil, se mi nakonec skutečně zalíbil. Můžeme tedy jen doufat ve více podařených projektů jako je tento. Třeba se v žánru akčních blockbusterů blýská na lepší časy...
Martin Klekner