Guardians of the Galaxy

Odpovědět
Uživatelský avatar
pixel
Administrátor
Příspěvky: 160
Registrován: 03 srp 2011 14:24

Guardians of the Galaxy

Příspěvek od pixel »

Trikové orgie na pohodové notě.
13. 5. 2016

Když jsem usedal v potemnělém sále, v němž jsem měl zhlédnout nejnovější marvelovku Guardians of the Galaxy, byl jsem skeptický. Viděl jsem předtím většinu trailerů a můj první dojem z nich byl takový, že se jedná jen o další tuctovou VFX slátaninu, jejíž tolik opěvované vtipy alespoň na mě vůbec nefungovaly. Opakuji, tak mi to připadalo po zhlédnutí trailerů. Pak ovšem film začal a přišel ten zvláštní moment, kdy mě to v jediném momentu prostě... chytlo. Myslím, že to byl ten okamžik, kdy Peter Quill (skvěle zahraný Chrisem Prattem) poprvé zapne svůj walkman v ruinách mimozemského chrámu a začne velmi neotřelým způsobem ono místo „prozkoumávat“. A od té chvíle jsem se jen vezl na vlně nesmírně dobře fungujícího humoru, který byl sice občas přerušen tuctovými záporáky, většinou se však okamžitě vrátil s ještě větší kadencí.

A kromě toho to všechno vážně skvěle vypadalo! Jedno krásné digitální prostředí střídalo druhé, digitální charaktery v hlavních rolích ožily před očima a v tomhle případě šlo navíc skutečně o triky, které v prvé řadě podporovaly výsledný dojem z příběhu. Za což samozřejmě může především armáda trikařů z firem jako MPC, Framestore, Sony Pictures Imageworks, Method Studios atd. Nedivte se mi tedy, že jsem musel sepsat tenhle článek pro PiXEL, v němž bych rád vzdal hold poctivé práci, která byla na tomhle díle odvedena.
Obrázek
Obrázek
Ústřední pětice hrdinů.

Digitální postavy v centru dění
Ústřední pro celý snímek jsou samozřejmě hlavní postavy v čele s dvěma digitálními výtvory - geneticky upraveným mývalem Rocketem a oživlým stromem Grootem. Proto bylo zcela první věcí, kterou filmový tým pod vedením režiséra Jamese Gunna a hlavního VFX supervizora Stephana Cerettiho udělal, vypsání soutěže na to, jaká triková firma zakázku získá. Z pěti zúčastněných studií pak vyšli dva vítězové - MPC se ujalo Groota a Framestore dostali Rocketa. „Bylo zajímavé sledovat, jak různí tvůrci přistupovali rozdílně k tvorbě každého charakteru,“ vzpomíná Ceretti. „Nakonec jsme se však podle výsledků rozhodli pro tyto dvě londýnské firmy, které mezi sebou při tvorbě mohly pohodlně sdílet všechny assety.“ Mimo to pak byla pro výpomocné práce najata další studia včetně Imageworks, Method Studios, Luma Pictures, Proof a The Third Floor.

Vzhledem k tomu, jak je Groot velký a Rocket naopak malý, si tvůrci museli poradit s tím, jak je na place „natáčet“, aby byl výsledek věrohodný. Nikomu se nechtělo hrát do prázdna, proto bylo využito služeb mnoha rozdílných druhů stand-inů. Režisér Gunn nejdříve zkoušel zahrát Grootovu roli sám na motion capture stagi, nakonec se mu však vlastní výkon nelíbil a proto najal mima Krystiana Godlewskiho, který hrál přímo na place s nasazeným modelem Grootovy hlavy. Pro Rocketa pak režisér obsadil svého bratra Seana Gunna, který fungoval jako Andy Serkis v roli Gluma - hrál s herci na place a imitoval jeho hlas (ve výsledku ho však namluvil Bradley Cooper). Když pak chtěl filmový štáb přesné rozměry Rocketa, vložil do záběru jeho maketu (zvláště kvůli svícení).
Každý takový záběr, v němž se Groot či Rocket objevili, bylo nutné natáčet několikrát - nejdříve ve všech verzích se stand-in herci, poté však bylo nutné zřídit i clean plate, do kterého se dodávaly finální záběry. „Herci zbožňovali, když mohli hrát se Seanem [Gunnem] a Krystianem [Godlewskim],“ říká Ceretti. „V těchto jetích si vždy natrénovali svůj herecký výkon a teprve pak ho mohli předvést ‘na prázdno’. Kdybychom natáčeli bez stand-inů, řekl bych, že by se velká část té situační komiky z filmu vytratila. Nehledě na to, že díky nim pak měli trikaři i animátoři skvělé reference.“
Obrázek
Režisér James Gunn a jeho bratr Sean, který si na place „zahrál“ mývala Rocketa.

„Já jsem Groot“
Při tvorbě digitálního Groota si v MPC postupně uvědomili, že ačkoliv měli v úmyslu dát jeho tváři co největší výrazovou škálu, připodobnit ji až příliš lidské by nebylo záhodno. Přece jen jde o oživlý strom stvořený ze dřeva, takže musela být zachována určitá rigidita materiálu. Ve výsledku se tak animátoři zaměřili především na oči. „Strávili jsme jejich budováním hodně času, každá drobnost musela být perfektní, abychom splnili režisérovu vizi,“ říká MPC VFX supervizor Nicolas Aithadi. „Měli jsme nesmírně detailní texturu a hodně jsme si hráli s displacementem na jeho duhovkách - chtěli jsme tam mít co nejvíce stínů. Také jsme se zaměřovali na to, aby každé oko bylo trochu jiné, abychom zachytili ty drobné nedokonalosti, které jsou ve skutečných očích. Každé kouká trošku jinam, každé je trochu zvláštní... a nesmírně lidské. Osobně se mohu na turntable Groota dívat dlouhé hodiny, protože v jeho tváři se skutečně zračí nesmírná hloubka a moudrost.“

Groot byl digitálně stvořen z jednotlivých větví, které na sebe při každém pohybu reagovaly podobně jako lidské svaly, jen s naprosto odlišnou strukturou. „Když Groot pohne rukou, reaguje na to větev, která jde až třeba do jeho pasu,“ říká Aithadi. „Tenhle dynamický celek pak skutečně evokoval to, že je náš charakter srostlý z mnoha živoucích větví. Jeho tvář byla zdaleka nejsložitější, neboť zdánlivě vypadala jako jeden velký kus, jakmile však Groot začal měnit výraz, jednotlivé části se začaly posouvat přes sebe.“

„Původně jsme chtěli, aby byl Groot jen z jednoho typu dřeva, výsledek byl však poměrně nezajímavý,“ říká Aithadi. „A tak jsme začali mixovat různé typy dřevin. Prošli jsme stovky vzorů a barev a udělali různé verze pro každou situaci, ať už byl povrch postavy holý či pokrytý mechem a lišejníkem.“ Textury vznikaly především z obrovské fotografické databanky, již autoři pořídili. Vše pak bylo renderováno pomocí RenderMana, přičemž ve Framestoru se pak celé pipeline přizpůsobili, aby jejich Groot vypadal stejně jako ten od MPC. K tomu se pak postarali o několik záběrů, kde v žáru akce začnou z postavy odlétávat kusy kůry a dřeva - tyto vznikaly především v Houdini.
Obrázek
Záběr z natáčení ve vězeňské stanici Kyln.

Bláznivý mýval Rocket
Jak již ale bylo řečeno, hlavní úlohou Framestoru bylo zhotovení Rocketa (ačkoliv to později dopadalo tak, že obě studia si pomáhala s tvorbou obou charakterů). „Vše se víceméně řídilo tím, co vzniklo na natáčecím place,“ říká Ceretti. „Herecké výkony byly tak přirozené, že jsme se jimi inspirovali kdykoliv to bylo možné. Naši animátoři pak tyto reference převedli do digitální podoby a přidali množství detailů, které z postavy dělá ten úžasný charakter, jejž vidíte na plátně. Kupříkladu jedna věc, kterou jsme zjistili o mývalech, je, že kdykoliv si něco vezmou do tlapek, dlouho a zaujatě si s tím hrají. Ve filmu si tak všimnete, že když Rocket mluví, neustále něco přesouvá, rozebírá nebo zkoumá.“

Vzezření původního Rocketa mělo být mnohem víc zvířecí, nicméně postupem času se autoři rozhodli zvolit spíše verzi, která byla na dvou nohou, větší a chovala se víc jako člověk. Tomu, aby dokázal být stejně expresivní jako Groot, pak přizpůsobili skutečně všechno. Framestore zašli až do takových detailů, že ztmavovali barvu chlupů pod jeho očima, aby dostatečně vyniklo světlé obočí, jež se stará o velkou část hereckého výkonu.

Pro Rocketovy chlupy využili trikaři své in-house technologie zvané fcHairFilters a fDynamo. Ty umožnily, aby se srst mohla skládat z několika různých druhů chlupů, z nichž každý měl různé vlastnosti a šlo ho ovládat zvlášť. Všechno ještě rozdělili do rozdílných setů, které mohli dle libosti zapojovat, odpojovat, upravovat a nechávat reagovat na oblečení (zde Framestore využili in-house software Jet pro Cloth simulace). Výsledkem byl systém, jenž dokázal vytvářet realistickou a ne kdovíjak náročnou srst, se kterou se dalo dobře pracovat a vypadala věrohodně i v extrémních detailech.

Co se Rocketovy animace týče, naprosto klíčové bylo to, co hned na začátku digitální produkce řekl režisér Gunn. „James chtěl, abychom nic nepřeháněli,“ vzpomíná Framestore VFX supervizor Jonathan Fawkner. „Říkal, že se mu nelíbí, jak novodobé digitální charaktery vypadají přehnaně kvůli všem těm výrazům, které se střídají na jejich tváři, jen aby bylo vidět, že je dokáží udělat. Reálný herec podle něj nedělá dvacet výrazů v jednom záběru, ale má mnohdy jen jeden, který si drží a pracuje na něm. A tak nám kladl na srdce, abychom byli co nejminimalističtější. Neustále jsme se to pokoušeli ctít... A řekl bych, že ve filmu to je vidět.“
Obrázek
Rocket v celé své digitální kráse, na které se podílela studia Framestore a MPC.

Překrásně dezolátní Morag
Film samozřejmě nepředstavil jen tyto dva digitální charaktery - byl doslova přecpán úžasnými VFX prostředími. Hned v úvodní sekvenci se Peter Quill představí na nehostinné planetě Morag, na níž chce ukrást záhadný artefakt, okolo nějž se později točí celý film. MPC pro tyto scény zbudovali částečný bluescreen set, na němž Chris Pratt zahrál svoji roli, a později přidali digitální matte painty. „Celé prostředí je inspirováno skutečným místem v Egyptě, které je nazváno Bílá poušť,“ říká Ceretti. „Dokonce jsme se tam byli během přípravných prací podívat a přivezli jsme odtamtud spoustu referenčních snímků, podle nichž jsme pak v Londýně vybudovali náš set. Náš přístup s filmovým architektem Charliem Woodem je takový, že co si můžeme dovolit postavit, to taky postavíme. Chceme, aby herci hráli ve skutečných prostředích, pokud je to jen trochu možné. Museli jsme pak jen najít ten správný poměr mezi tím, co se vyplatilo vybudovat a co už bylo lepší udělat digitálně.“

Designéři v MPC pak samozřejmě egyptskou předlohu vzali a udělali z ní řádně mimozemské prostředí. Postupně začali scenérii rozšiřovat o skály, které sami nazývali „angry rocks“, tedy ona zahnutá a zubatá skaliska v pozadí. K tomu pak ještě vytvořili gigantické skalní klenby, které dominují střednímu plánu Moragu. „James [Gunn] chtěl mít kontrast mezi nehostinným a agresivně vyhlížejícím povrchem plným mlhy a poletujícího prachu - a k tomu překrásnými výjevy na podmračené obloze,“ vzpomíná supervizor Nicolas Aithadi. „Když se vše skloubilo dohromady, výsledek byl překrásný.“
Obrázek
Obrázek
Peter Quill na place... a ve finálním prostředí planety Morag.

Futuristický Xandar
Další význačné prostředí byla planeta Xandar, na níž se nacházelo hlavní město společnosti Nova Corps, které bylo mimochodem zbudováno ve tvaru jejího loga. „Xandar jsme v mnoha směrech vytvořili podle reálného Singapuru,“ popisuje Ceretti. „Najdete v něm totiž místo, které se nazývá Gardens of the Bay, které má díky své moderní čisté architektuře velmi futuristický nádech a k tomu je doplněno o tropickou flóru. Ve výsledku to byla perfektní předloha pro Xandar a proto jsme zde strávili mnoho času a nasbírali obrovské množství referenčních snímků. Naše digitální prostředí jsme samozřejmě vytvořili komplet od základů, ale použili jsme pro něj skeny různých budov, nejenom ze Singapuru - kupříkladu jedna z klíčových struktur Xandaru je ve skutečnosti reprodukce vlakového nádraží v Belgii. Prostě jsme se vždy pokoušeli hlavně vzít věci z reálného života a modifikovat je, namísto abychom tvořili nějaké smyšlené.“

Jelikož můžeme město v průběhu filmu vidět ze tří rozdílných úrovní - ze vzduchu, z bližších celků a z úrovně ulice - rozhodli se autoři vytvořit tři rozdílné postupy pro každý z případů. Ve výsledku tak měli tři odlišné verze Xandaru, které jim umožnily co nejvíce ušetřit výkon. Zatímco ve chvíli, kdy se herci pohybovali po rozlehlých náměstích, musel být propracován každý detail v relativně malé oblasti, jakmile se film přenesl do vzduchu a propukla vřava v oblacích, používali v MPC mnohem méně detailní, zato však obrovský model celého města.
Obrázek
Xandar ze vzduchu.

Jako první přitom byla vytvořena low-res verze určená pro celkové záběry z nebe, detailnější verze pak začali tvůrci vyrábět teprve ve chvíli, kdy přesně věděli, na jakých místech se odehrává děj a z jakých úhlů bude akce snímána. Za celý proces zodpovídali supervizor Daniele Bigi a environment supervizoři Marco Rolandi a Alexandru Popescu. Zatímco pro normální rendery pak byl použit renderer V-Ray, ve chvílích, kdy docházelo k interakcím s bojovými letouny (výbuchy, kolize střel) byl zařazen RenderMan. Nicolas Aithadi přitom vysvětluje: „Chtěli jsme, aby samozřejmě všechno vypadalo naprosto reálně. K tomu nám sloužila nejen naše pipeline, ale také právě to množství referencí, které jsme sesbírali po celém světě, nejenom v Singapuru, ale také třeba v Šanghaji a Dubaji. Chtěli jsme mít něco, co by dávalo architektonicky smysl, ale zároveň působilo dostatečně mimozemsky.“

„Při budování města jsme v zásadě vždy vzali prvky z reálných budov, promíchali je, poskládali do nových celků a vytvořili z nich unikátní budovy. Takových hlavních, detailně vymodelovaných a otexturovaných budov jsme měli okolo padesátky. Kromě toho jsme pak dotvořili velké množství generičtějších. Nakonec jsme tak mohli udělat stovky různých unikátních kombinací, z nichž jsme poskládali celé finální město. K tomu poté musela vzniknout i vegetace, kterou jsme opět založili na reálné pozemské flóře, jen jsme ji vždy upravili do nezvyklých tvarů. Příkladem může být palma ve tvaru koule.“
Obrázek
Množství architektury bylo založeno na vzhledu Šanghaje, Dubaje a Singapuru.

Knowhere hrající barvami
Jedním z nejzajímavějších prostředí filmu bylo bezesporu Knowhere, v podstatě semeniště kriminálníků všeho druhu, které bylo postaveno jako vesmírná stanice přímo na pozůstatcích useknuté hlavy jakéhosi starobylého stvoření. „Jo, byla to vlastně velká mimozemská lebka plující vesmírem,“ vzpomíná se smíchem Ceretti na tvorbu téhle základny. „Na ní probíhala těžba minerálů a okolo toho všeho vzniklo celé velké město. Najali jsme Kevina Jenkinse z Framestore, aby navrhl základní vzhled Knowhere, přičemž ten vycházel z velké části z vizuálu chudinských čtvrtí a dolů v Brazílii. Ve Framestoru nám také vytvořili základní 3D model, který jsme od nich převzali a začali na něj přidávat vrstvy detailů.“

„Jedna věc, kterou James [Gunn] vyžadoval od samého začátku, byla mít z Guardians velmi barevný film,“ říká Ceretti. „Pořád říkal, že filmy poslední dobou používají moc vybledlých a temných odstínů, že si někdy hrají až na monochromatická díla. On naopak chtěl vesmír zachytit jako místo plné rozdílných barev a vzorů - a to vše hodlal zobrazit právě na Knowhere. To místo má nesmírné množství rozdílných barevných tónů a teplot, červené a žluté ostře kontrastují se zelenou a azurovou.“ Mimochodem, režisér chtěl ve filmu žlutou barvu používat kdykoliv se stane něco důležitého, něco, co ovlivňuje osud Guardianů. Schválně se na ni při dalším zhlédnutí filmu soustřeďte.

Při budování interiéru Knowhere pak Framestore začali tak, že zapojili svůj layoutový software fShambles, v němž nahodili základních 250 dílů, z nichž se měla celá základna skládat. V další fázi pak přišel jejich environment tým a během následujících osmi měsíců všech těchto 250 dílů zaplnil detailními budovami, hangáry, obchodními centry a náměstíčky. Využili k tomu systém instancí zapojený pomocí rendereru Arnold. „Někdy můžete v jednom záběru vidět 90-100 tisíc instancí najednou,“ popisuje McCulloch. „To, že jsme mohli taková prostředí vcelku bez problémů renderovat, byla obrovská výhoda.“ Vše bylo pak ještě osázeno desítkami tisíc základních světel, která ozářila každou hlavní ulici i drobná zákoutí. K tomu byly přidány velké spotlighty, jež vypíchly určité důležité oblasti - a navrch pak hlavní filmová světla, která závisela na jednotlivých filmových scénách. Ve výsledku si pak mohli autoři dovolit libovolně prolétávat celým tím obrovským prostředím, nemuseli se bát kamkoliv otočit kamerou a pohnout s akcí. Tento přístup prý filmaři ocenili především ve chvíli, kdy se finální bitka na základně začala kompletně přestříhávat...
Obrázek
Obrázek
Finální vzhled stanice... a jejích interiérů.

Finální bitva
Finální vzdušná bitva byla skutečným oříškem pro všechny zúčastněné. Firma Proof (s pomocí The Third Floor) dodala v rané fázi velmi detailní previz, ze kterého vše vycházelo. „Přestože se jednalo o bitvu plnou akce a výbuchů, chtěli jsme, aby zde stále byl přítomen humor,“ popisuje Earl Hibbert ze studia Proof. „Bylo zkrátka důležité, aby i v žáru toho obrovského střetu byly nejdůležitější charaktery našich hrdinů a aby byly jasně patrné v každé jejich akci a v každém rozhodnutí. Skutečným problémem však bylo, jak vyřešit boj obrovských počtů zobrazených letounů.“

Veškerá akce se v této části filmu soustředí okolo čtyřkilometrové lodi Dark Aster, která patří hlavnímu záporákovi Ronanovi. A jelikož se to okolo ní hemží desítkami různých druhů lodí, rozhodli se autoři vytvořit systém, který by jim umožnil nasimulovat, jak by se všechny rozdílné druhy chovaly. V MPC tedy vzali svůj davový systém ALICE a dali ho dohromady s ICE frameworkem ze Softimage. Ve výsledku se software staral o to, aby každá jednotlivá loď měla svoji vlastní „osobnost“. Těžkotonážní Ravagery se například chovaly jako kamióny razící si cestu ulicí, elegantní star blastery Nova Corp zase spoléhaly spíše na rychlé manévry jako moderní sporťáky. Letouny Necrocraft pak svými pohyby v mnohém připomínaly muší let, když se mohly téměř beztížně vznášet, podporovány pouze pohyby svých „křídel“.

MPC samozřejmě zhotovili masivní skript (poháněný RenderManem), který jim zajistil, že v daný okamžik byl vždy na každé konkrétní lodi ve scéně vidět jen nezbytně nutný počet detailů - jinak by jejich systémy ze všech těch zobrazených lodí shořely. Stejný systém pak zaručil, že jak animace, tak svícení, cachování a renderování probíhalo jen tam, kam se divák právě zaměřil. Navrch pak samozřejmě přišla i obrovská spousta výbuchů, o něž se staral davový systém, který zapojoval stovky různých explozí z footage galerie.
Obrázek
Poctivě odvedená práce
I přes všechna překrásná digitální prostředí, VFX bitevní scény a důmyslné systémy jsem však na tomhle filmu stejně nejvíc ocenil jeho hlavní charaktery - a po trikové stránce především Rocketa a Groota. CG postavy zkrátka přestávají být atrakcí, dnes už jsou mnohem více skutečnými a pamětihodnými filmovými participanty, často už i význačnějšími než jejich reální kolegové. Byla radost si v průběhu filmu uvědomit, že mě právě dojal monolog digitálního mývala či jediný úsměv humanoidního stromu. Stalo se zkrátka něco, co bych po zhlédnutí prvních trailerů naprosto nečekal - tihle digitální sympaťáci si mě jednoduše obtočili kolem prstu. Jen tak dál, trikový světe, jen tak dál.

Martin Klekner

Odpovědět