Ex Machina

Odpovědět
Uživatelský avatar
pixel
Administrátor
Příspěvky: 161
Registrován: 03 srp 2011 14:24

Ex Machina

Příspěvek od pixel »

Jak vznikala oživlá umělá inteligence pod taktovkou Double Negative.
21. 11. 2016

Ex Machina, režisérská prvotina britského spisovatele a scénáristy Alexe Garlanda, je filmem, který mě loni překvapil zatím asi nejvíc. A zatraceně příjemně. V době, kdy valná většina „VFX-heavy" filmů spoléhá na kvanta výbuchů, přeplácané vizuální orgie a děj ubíhající tak rychle, že si běžný divák ani nevšimne, jak příběhově a emocionálně prázdné vlastně dílo je, přichází na scénu tohle atmosférické konverzační drama. Ex Machina je zkrátka něco jiného, film založený striktně na rozhovorech tří postav a spoléhající na to, že o nich divák bude přemýšlet. A panečku, je o čem přemýšlet! Hlavní motiv snímku - jak se rozezná skutečná umělá inteligence od té simulované - je totiž v dnešní éře technologií stále aktuálnější téma.
Obrázek
Zleva: Domhnall Gleeson (Caleb), Alicia Vikander (Ava) a Oscar Isaac (Nathan).

Film samozřejmě není bezchybný a já osobně bych měl pár výtek směřujících na lehounce unáhlený vývoj hlavního hrdiny a konec, který úplně nesplnil očekávání nastavená úžasným druhým aktem. Tak jako tak, tohle je film, na který se rozhodně vyplatí zajít, už jenom proto, že dle mého by se takováhle oduševnělá díla zahraniční kinematografie měla podporovat. Když jsem se tedy rozhodoval, jestli tentokrát psát o VFX druhých Avengerů, jejichž verdikty se slily v ono mnou nenáviděné „vizuálně super, příběh nic moc", nebo o vizuálně úžasném, režijně a scénáristicky vypiplaném Ex Machina, volba byla jasná.
„Trik není pustit ti nějaký hlas, u kterého bys neviděl, kdo ho vydává a pak podle něj usuzovat, jestli jde o umělou inteligenci," říká v průběhu filmu Oscar Isaac, který si zahrál roli geniálního vědátora Nathana, stvořitele umělé inteligence Ava. „Ten skutečný test je ukázat ti něco, co je mimo vší pochybnost robotické stvoření - a zjistit, jestli se k němu dokážeš chovat jako k lidské bytosti." Tento motiv stojí v jádru děje Ex Machina. Herec Domhnall Gleeson si zahrál talentovaného programátora Caleba, který přijíždí jako host na Nathanovu rezidenci, aby zde otestoval přesně to – zda je umělá inteligence Ava (Alicia Vikander) svým chováním a myšlením k nerozeznání od živé bytosti. A všechny filozofické a morální implikace takového testu samozřejmě následují hned vzápětí...

Double Negative v čele VFX
Stejný úkol jako Caleb nicméně měli i lidé z Double Negative, kteří se pod vedením supervizora Andrewa Whitehursta (supervizoval efekty na filmech Skyfall nebo Scott Pilgrim vs. the World) pustili do zhotovení většiny náročných VFX sekvencí, jež film obsahoval – šlo o celkem 300 záběrů zaměřujících se na tvorbu Avy. Vedle DNegu se pak na snímku podílely i firmy Milk VFX, Utopia a Web FX, jež se postaraly o zbytek z 250 záběrů, v nichž se vyskytly vedlejší VFX prvky (jednotlivé Aviny části, nahrazování obrazovek monitorů, retuše atd).

Celá spolupráce režiséra Garlanda a Double Negative vznikla velice brzy, ještě před začátkem tvorby projektu. Sám Garland se dostavil do studia a začal jednat s Whitehurstem o tom, jak by se měl celý film, jenž z velké míry sestával z vizuálních efektů, co nejlépe uchopit. A jelikož šla jejich spolupráce jako po másle a okamžitě se shodli na celkovém postupu, stali se DNeg vedoucím studiem projektu. „Alex má skvělé vizuální cítění," řekl v jednom z rozhovorů Andrew Whitehurst pro časopis Cinefex. „Dokáže velmi dobře spolupracovat s ostatními a bylo skvělé scházet se s ním na dlouhých sezeních, během nichž jsme oba na papír načrtávali naše nápady a prvotní designy. Jednak to byl velmi rychlý způsob, jak nahodit první koncepty a zároveň jsme zde efektivně vyřešili množství problémů a nelogičností, které vyvstávaly společně s našimi nápady. Je zkrátka skutečné potěšení pracovat s Alexem..."
Obrázek
Režisér Alex Garland a Alicia Vikander v roli Avy.

Zatímco běžným postupem při tvorbě trikových filmů dneška je vzít ty nejtěžší sekvence a zhotovit pro ně previz, u Ex Machina to z mnoha různých důvodů nešlo. Zaprvé, Ex Machina je nesmírně komorní dílo a většina děje se odehrává v jedné místnosti. Zadruhé, tenhle film je poháněn hereckými výkony. Vše se točí okolo rozhovorů, kolem drobných nuancí hereckých výrazů a tísnivé atmosféry intimních filosofických a osobních debat. Nesmírně záleží na tom, jak herci vše zahrají a něco takového se nedá předvídat před natáčením. Jak asi chápete, je tedy velice těžké udělat pro něco podobného storyboard, potažmo animatik, protože většina záběrů by pak prostě zobrazovala jen dva lidi sedící proti sobě, jednoho robota stojícího uprostřed místnosti a tak dále. Zde zkrátka celé kouzlo tkvělo v drobných detailech vznikajících během natáčení.

Rozložení scény tedy pocházelo přímo z placu, který se mimochodem nacházel v úžasném přírodním hotelu Juvet v odlehlé části Norska. A už jen tohle samotné prostředí, hluboké lesy obklopené vysokými zasněženými horami a v nich zasazený úžasný prosklený komplex, jenž byl ve filmu transformován ve výzkumné středisko, skutečně stojí za to vidět a dodává dílu zcela unikátní atmosféru. Nicméně fakt, že se veškerá akce vymýšlela až na místě, zapříčinil, že nároky na trikaře byly obrovské. Museli zkrátka být připraveni na všechno, co si režisér s herci vymyslí, což není pozice, ve které byste jako VFX studio chtěli být.
Obrázek
Filmový tým na notně klaustrofobickém natáčecím place.

Digitálně reálná Ava
Ještě než si ale řekneme o natáčení, musím se zmínit i o tom, jak vznikal celkový design umělé inteligence Avy. Zcela prvotní návrhy vzešly od talentovaného umělce, který si říká Jock a právě s těmito nákresy se Garland vydal do studia Double Negative. A přestože se tyhle všem nesmírně líbily, zároveň bylo nutné vejít se do rozpočtu a mít design, který by šel také reálně postavit jak prakticky, tak digitálně. Množství těchto otázek vyřešil Garland právě při sezení s Whitehurstem a jeho kolegy, takže relativně brzo měli všichni jasnou představu o tom, co si mohou a nemohou dovolit. Vzápětí pak začaly vznikat produkční koncepty.

Autoři v DNegu okamžitě začali uvažovat o své verzi designu jako o funkčním modelu, který by se v pozdějších fázích dal vytisknout na 3D tiskárnách a složit dohromady. Zároveň jim bylo okamžitě jasné, že tahle práce bude v postprodukci vyžadovat rozsáhlý tracking všech možných částí těla herečky. Vymysleli tedy vše tak, že herečka se na place oblékne do kostýmu, který na sobě bude mít jasně definované spoje, kde jedna část robotického těla navazuje na druhou - a ty by se následně daly dobře trackovat. Některé části tohohle kostýmu (okolo ramen a boků) pak zůstaly zachovány, zatímco jiné byly ve filmu nahrazeny průhlednými digitálními. Tvář a ruce byly naopak zhotoveny jako lidské, pokryté pokožkou a tkání, neboť právě skrze ně probíhá většina hereckého výkonu Avy a její interakce s okolím.

„Jediné pravidlo, které jsem při designování Avy stanovil - a to i pro sebe samotného - bylo nedívat se na žádné robotické předlohy z jiných filmů ani na jiné designy či reálné roboty," říká Whitehurst. „Chtěli jsme se odlišit a uchopit vše z trochu jiného úhlu. A tak jsme začali shromažďovat obrovskou databanku referencí na technologie typu Formule 1, různé automotive designy, futuristické návrhy a modely jízdních kol či lehkých letadel a k tomu jsme přihodili fotky a studie lidské anatomie a procedurálních skulptur. Z toho jsme pak vycházeli jak při tvorbě formy, tak při výběru typů použitých materiálů. Myslím také, že jsme se nakonec nechali tak nějak podvědomě inspirovat tvorbou francouzského tvůrce komixů Moebiuse. Já i Alex jsme jeho velcí fanoušci, takže ačkoliv jsme během vývoje nebrali jeho tvorbu jako referenci, když na Avu ve výsledku koukám, určitě tam spočívala část naší inspirace..."
Obrázek
Kvůli určitým scénám se autoři rozhodli vytisknout a sestavit digitální části modelu Avy na 3D tiskárnách…
Obrázek
…a herci s nimi pak mohli pohodlně manipulovat při natáčení.

Ve výsledku měl vzniknout design, který by v sobě kombinoval eleganci strojového vzhledu s ženským půvabem a sex-appealem. Caleb - a potažmo i diváci - zkrátka musel být schopen se do Avy zamilovat. A to se rozhodně povedlo, brzy však bylo jasné, že koncepty vzniklé na papíře (respektive na tabletu) už nejsou plně dostačující. A tak se začalo s tvorbou 3D konceptu. Autoři začali nejdříve budovat ruku, na které si vyzkoušeli potřebné postupy. Vyšli z typické struktury lidské kosti a nahradili je mechanickými prvky. Pozměnili jemně rozložení kloubů, aby v průhledných částech paže bylo jasně vidět, že jde o robotický a ne striktně lidský design (čímž se Ava pohybově nenápadně odlišovala od lidských herců). Okolo toho pak nabalili mechanické svaly obtočené kabely. Tyhle práce si na konto připsali talentovaní 3D modeleři Richard Durant a Alexis Lemonis.

Jak Ava začala existovat
„Samozřejmě jsme se po celou dobu soustředili na to, aby náš model mohl fungovat i prakticky a dával smysl," říká Whitehurst. „Musel mít správné rozložení váhy, pohybovat se logicky a rozhodně jsme chtěli, aby na první pohled bylo jasné, že Avina krása je ryze funkční a její design se nepodřizuje jen pěknému vzhledu. Dieter Rams, slavný industriální designér 20. století, má takové pěkné motto: 'Méně, ale lépe!' Přesně to se stalo i naším pravidlem. A když jsme pak jednotlivé Aviny části vytiskli z 3D programů na tiskárnách, nesmírně nás potěšilo, že se vše dalo sestavit dohromady - a že to prostě opravdu fungovalo. To byl skutečně moment, kdy jsme byli hrdí na svůj výtvor."

Už když byly hotové první 3D části modelu, začal vznikat i prvotní rig. Ten se však v průběhu dalšího modelování postupně vyvíjel a to vlastně až do konce samotné produkce. Rigovací oddělení pečlivě spolupracovalo s trackovacím týmem a navzájem si pomáhali tak, aby se díky animační kostře digitální Avy daly co nejlépe a nejpohodlněji duplikovat reálné pohyby herečky Alicie Vikander. Během renderování se pak vždy primární rig zaměnil za sekundární, který byl mnohem robustnější a simuloval všechny ty složité procesy, které můžete vidět uvnitř Avina těla, když se pohybuje - stahování svalů, pohyb kabelů atd.
Co dělalo natáčení velmi náročným byl fakt, že většina záběrů byla nesmírně dlouhá. Nešlo o žádné akční sekvence, kde by se stříhalo z jedné kamery do druhé každých pár framů. Ne, zde byla průměrná délka záběru 200 framů a někdy se autoři dostali až na 1600 framů. Když si pak vezmete, že takových záběrů museli udělat přes 300, máte zhruba představu, jak se při nich zapotili. A délka byla jenom jednou z mnoha komplikací, byly tu i jiné, stejně náročné úkoly: odrazy ve všudypřítomných sklech a zrcadlech počínaje a průhledností Avina těla konče.
Obrázek
Průhlednost Avina těla zapříčinila nutnost velkého počtu retuší a dokreslovaček, které Double Negative vytvářeli z extra pořízených záběrů na prázdný plac.

Potíže a komplikace
Samozřejmě žádný motion capture nepřicházel v úvahu z důvodů, které již byly uvedeny (důraz na herecký výkon a natáčení definované prostory hotelu Juvet). Jediné, co tedy autorům zbylo, bylo všechny tyhle dlouhé záběry pečlivě a úzkostlivě natrackovat. A aby toho nebylo málo, rozhodli se filmaři v čele s kameramanem Robem Hardym točit na speciální XTal Express anamorfické čočky, které se kromě krásného obrazu pyšní i nevypočitatelnou obrazovou deformací. I s tou si samozřejmě museli v DNegu poradit, když přidávali VFX. Řeknu vám, nechtěl bych být v jejich kůži. V čele trackovacího týmu stál Alex Maciera a všichni se jednohlasně shodují, že jestli existuje VFX hrdina projektu Ex Machina, pak je to on a jeho spolupracovníci.

Průběh tvorby takového záběru byl ve výsledku relativně přímočarý: režisér si s herci natočil, co potřeboval a v DNegu se k tomu pak snažili přidat fotorealistické VFX. Samozřejmě existovaly jisté dohody, co si Garland může a nemůže dovolit, aby se vše stihlo a vešlo do rozpočtu, ale omezení na něj prý byla kladena skutečně jen v nejnutnějších případech. Kromě toho trikaři na place vždy pořizovali jak HDR snímky, tak i záběry prázdné scény, kterými pak vyplňovali retušované oblasti v jednotlivých sekvencích. Trackovací oddělení pak vždy přebralo zdrojové záběry a začalo z nich získávat jak virtuální kameru, tak trackovací data pro jednotlivé části Aliciina těla. Z těchle dat autoři následně získávali a nahrazovali digitální mesh Avy a na ni aplikovali HDR z placu, aby měli fungující referenci světelných podmínek. Pro render proces používali PRMan.

V konečné fázi se zdrojový záběr, CG model, roto data a prázdný záběr určený k retuším předávaly compositorům a ti vše finalizovali. 2D tým vedený supervizorem Paulem Norrisem musel samozřejmě vše perfektně barevně sladit, nasadit na sebe jednotlivé elementy bez nejmenších nedokonalostí a často i vylepšit a stabilizovat trackovací data tak, aby i při nejdůkladnější studii obstála a iluze tak byla dokonalá. Kromě toho se pak stali mistry v imitování distorzí způsobených čočkami XTal a přidávání správně fungujících lens flarů a dalších optických efektů.
Obrázek
Autoři triků museli přidávat nejen primární CG části Avy, ale i všechny sekundární odrazy v početných zrcadlech a sklech.

„Jsem nesmírně hrdý hlavně na záběry, kde se Ava obléká," přiznává supervizor Whitehurst. „Na place to probíhalo tak, že jsme natáčeli Alicii, zatímco se oblékala přes svůj Ava kostým. Kromě toho, že jsme museli reálné části jejích končetin nahradit digitálními, bylo zároveň nutné vložit do těchhle velkých detailů i pozadí, které je vidět skrz její průhledné mechanické údy. Vedle toho bylo pak třeba ručně dokreslit i další složité detaily, například zadní část punčoch. Greg Shimp je autorem těchhle úprav a jemu vděčíme - dle mého názoru - za jednu z nejlepších částí filmu."

Nasvícení jednotlivých scén také nebylo jednoduše převzato z HDR dat, ale bylo ručně doděláváno. Jelikož na place panovalo většinou přítmí a ne všechna světla byla nastavena tak, aby vynikly detaily dodatečně nasazeného CG modelu, museli trikaři toto provádět sami v postprodukci. Do prostředí tedy nakonec dodávali množství CG zdrojů světla, které tu vypíchly detail Avina digitálního těla, támhle vypomohly s obtížným compositingovým úkolem.
Je skvělé vidět zase takto povedený trikový film, který je na VFX zcela závislý, ale nenechává si jimi diktovat podmínky. Klobouk dolů před Alexem Garlandem, jehož celovečerní prvotina ukazuje, že si dokáže sebevědomě jít za svým cílem a udržet vizi na uzdě i přes obrovské množství technologických výzev, jimž musel v průběhu produkce čelit. A samozřejmě všechna čest studiu Double Negative za jejich technologicky dokonalou a hlavně z VFX hlediska smysluplnou práci. Takhle to má vypadat!

Martin Klekner

Odpovědět