Dawn of the Planet of the Apes

Odpovědět
Uživatelský avatar
pixel
Administrátor
Příspěvky: 139
Registrován: 03 srp 2011 14:24

Dawn of the Planet of the Apes

Příspěvek od pixel » 15 dub 2016 11:35

Weta Digital a jejich digitální opice v apokalyptickém sequelu.

Z hlediska filmového jde v případě Dawn of the Planet of the Apes o velmi povedené dílo, které sice není tak originální jako jeho předchůdce Rise of the Planet of the Apes, přesto se však jedná o úctyhodný sequel plný pamětihodných scén a úžasných hereckých výkonů. Z hlediska trikového je to však jiná káva. Málokdo z diváků a recenzentů si to vlastně zatím uvědomuje, protože to kupodivu není příliš zdůrazňováno - tou nejdůležitější věcí na celém snímku je ale fakt, že je to poprvé, co v live action filmu hrají digitální stvoření hlavní roli.

Technologický vývoj, který začal zrodem skleněného rytíře ve snímku Young Sherlock Holmes z roku 1985, pokračoval dinosaury v Jurském parku, přinesl nenáviděného Jar Jar Binkse a zbožňovaného Gluma, nyní konečně vyvrcholil v díle, kde skuteční lidé - stejně jako v závěrečné scéně filmu - ustupují do pozadí. A přesně z toho důvodu píšu tenhle článek, ve kterém si vysvětlíme, co všechno vlastně obnáší vznik takové digitální opice.
Obrázek
Obrázek
Tvůrci z Weta Digital se vytáhli a znovu se jim podařilo posunout hranice toho, co je ve VFX světě možné. Už první díl novodobé opičí série se pyšnil tím, že si trikaři dovolili vyjít s motion capture zařízením ze studia a natáčet herce v šedých oblecích přímo na filmovém place, který byl nejednou zaplněn párou nebo simulovaným deštěm. Nyní však už od začátku veškerou studiovou práci opustili a vzali mocap do všech míst, kde se film odehrával. Do apokalyptických scén zničeného San Francisca, do hlubokého lesa, do interiérů staré vodní elektrárny - a přitom zde Weta snímala ne jednoho, nýbrž až desítky herců najednou. Ti všichni se následně v jednotlivých scénách proměnili v digitální primáty.

Bylo tedy jasné, že trikaři už u této show dávno nebyli ti, kteří přicházejí až v poslední fázi tvorby - tentokrát to byli právě oni, kdo hrál první housle a obstarával celé natáčení. Nejednou jste prý na place mohli vidět, jak lidé z Wety stojí po pás v bahně hned vedle hlavního kameramana a pokoušejí se v dešti ukočírovat svou techniku, aby získali funkční data.

Motion Capture na druhou
Weta pro účely natáčení notně vylepšila šedé motion capture obleky. Na jejich povrch tvůrci umístili silikonové pásky, které přidržovaly LED žárovky na přesně daných místech, ať už herec prováděl jakékoliv pohyby. Nikdo se už nemusel strachovat, že se tyto trackovací body uvolní nebo posunou a jelikož v sobě měly LEDky mnohem silnější, než je běžné na jiných natáčeních, bylo vše jasně čitelné za jakýchkoliv podmínek. Všude po place pak byly rozesety bezdrátové kamery, jež snímaly, kde se jednotlivé trackovací body nacházejí a z nich dávaly dohromady pohyby těl herců. K tomu se pak na hlavě každého z nich nacházela kamera, která snímala HD obraz mimiky jejich tváře.

Celkový počet „hlavních“ opic byl 37, z nichž zhruba dvacet vyžadovalo po dobu celého filmu herce v mocap obleku. V čele samozřejmě stál geniální výkon Andyho Serkise v roli Caesara, pod jehož vedením byli všichni podrobeni pečlivému tréninku. Pohybový coach Terry Notary (učil už třeba trpaslíky v Hobitovi) je pak připravil jak fyzicky, tak po stránce správného stylu pohybů a mimiky. Mnozí z nich pro své role nosili speciální modely prodloužených rukou a dalších doplňků, které je lépe stylizovaly do role primátů - hraní tedy muselo být nesmírně náročné.
Obrázek
Režisér Matt Reeves a Andy Serkis (Caesar) v mocap obleku.
Obrázek
Toby Kebbell jako Koba.

V digitální produkci pak Weta stejně hojně používala ruční animaci, protože i přes veškerou snahu byla některá data natolik nečitelná, že bylo jednodušší vytvořit si vlastní. Ani kvalitní mocap data nicméně nemohla být rovnou nasazena na digitální opice. Trackovací tým je musel pečlivě „vyčistit“ a i přes veškerou snahu herců muselo být množství jejich pohybů upraveno tak, aby působily více jako opičí. „Lidská pánev je mnohem výš než opičí a když herci své těžiště uměle snížili, změnilo se postavení jejich hlavy,“ říká Joe Letteri, hlavní supervizor projektu. „To vše se muselo digitálně upravovat, aby to lépe vyhovovalo režijnímu cíli a opičím proporcím.“

Skutečnou výzvou pak byly opičí tváře a jejich výrazy, které musely působit dokonale i ve velkých detailech. Pro Dawn použili trikaři mnohem detailnější digitální rigy, které právě toto umožnily. Ze získaných dat z tváří herců autoři vždy vytvořili obrovskou databanku obličejových výrazů pro danou postavu, kterou pak mohli libovolně upravovat a dodávat jí více opičího vzezření. Ve výsledku vše fungovalo tak, že herecký výkon sloužil jako předloha a byl vždy v první fázi automaticky převeden na tvář opice. Hned v druhé fázi však přišli umělci z Weta Digital a kompletně ho transformovali tak, aby na zvířatech správně fungoval.

Digitální model Caesara byl oproti jedničce zdokonalen. Autoři ho nechali zestárnout o deset let, přidali mu množství šedin a vrásek a jelikož primát během filmu promluvil mnohem víckrát než v jedničce, rig okolo jeho úst byl notně rozšířen. V podstatě pak existovaly dva rigy - jeden, který umožňoval typické opičí vřeštění, druhý se pak zapojil ve chvíli, kdy Caesar začal mluvit. Speciálně v případě Serkise pak autoři vzali všechny drobné detaily hercovy tváře a přenesli je na model Caesara - vrásky, tvar očních víček, linie okolo úst, to všechno patří herci. O to jednodušší pak bylo zachycovat Serkisův unikátní herecký výkon.
Obrázek
Obrázek
Reální herci na koních museli být frame po framu odstraňováni.

Opičí nájezd
Jednou z nejdramatičtějších - a trikově nejnáročnějších - sekvencí celého filmu se stal noční nájezd opic na lidskou kolonii. Nejenže se v ní objevily desítky náročných animací, zároveň ještě obsahovala záběr o více než 1000 framech, v němž se lidoop Koba zhostí lidského tanku a způsobí, že prorazí nepřátelské hradby. „Celá scéna byla zamýšlena tak, aby z co nejbližšího pohledu zachytila nezastavitelný postup tanku,“ říká Erik Winquist z Wety. „Jak lidští bojovníci, tak samotní diváci museli jasně vidět, že zatímco Koba vyřadí osádku tanku, vozidlo se vymkne kontrole, začne se točit a nevyhnutelně směřovat ke svému cíli. A jelikož ho nikdo neřídí, využili jsme toho, abychom mohli okolní peklo ukázat z pohledu točící se hlavně kulometu...“

Pro celou scénu vznikl detailní previz, který byl vytvořen v in house specializovaném softwaru Cinedev, přičemž hrané záběry byly nafilmovány při natáčení v New Orleans. Ostré akci přitom předcházelo dlouhé a důkladné procvičování, při němž byly přesně naplánovány pohyby jak jednotlivých mocap herců, tak samotného tanku a jeho střílny. Postupně při tom všem začala být jasná jedna věc: „Celá choreografie byla natolik provázána, že jsme si uvědomili, že bude nutné ji provést na jedno jetí,“ vzpomíná Winquist. „Jakmile jsme odpálili dveře tanku, neměli jsme už možnost cokoliv opakovat.“

Dílo se ovšem k úlevě všech zúčastněných povedlo a přišla na řadu Weta Digital. Ve studiu pak začalo pozvolné přidávání digitálních opic, praktických efektů natočených zvlášť, stereo výbuchů a ohňů, ke všemu pak byla modrá plátna nahrazována dokreslovačkami. Animace se potom skládaly z několika passů. Ty nejvzdálenější byly zhotoveny automaticky pomocí simulací z Massivu. Ty v blízkosti akce skládali trikaři z vybraných animací z již hotové mocap banky. Animace hlavních hrdinů (bojujících opic) pak zcela konkrétně zachytili na mocap stagi.
Obrázek
Jason Clarke v hlavní roli, v pozadí Caesar a Koba.
Obrázek
Bylo potřeba vymyslet důmyslný systém pro textury „válečnými“ barvami obarvené opičí kůže a srsti.

Zajímavostí je, že zatímco v původním natočeném záběru měla hlaveň tanku střílet, pravděpodobně ovládána samotným Kobou, autoři se později rozhodli tento nápad vynechat. Nechtěli příliš přehánět to, jak velkou inteligencí jsou opice obdařeny - a střílet rakety z obrněného kolosu není nejjednodušší úkol. Ve filmu si tedy můžete všimnout, že Weta praktické výbuchy natočené přímo na place zamaskovala tak, aby to vypadalo, že vybuchují barely naplněné hořlavinou namísto raket z tanku.

Další zajímavostí, která se ostatně prolínala celým filmem, byl fakt, že režisér Matt Reeves chtěl mít záblesky výstřelů co nejrealističtější. To znamenalo, že v záběrech nevypadaly jako pěkné oranžové flary, místo toho tam, kde byl záblesk nejžhavější, vždy kompletně zmizely. Takto přesně vypadají reálné záběry výstřelů. „Byla to jedna z těch věcí, které Matt [Reeves] neustále prosazoval,“ vzpomíná Dan Lemmon, on-set VFX supervizor. „Další z takových detailů byl třeba ten, že jsme noční scény nenasvěcovali vyumělkovaným namodralým světlem, nýbrž tím typickým sodíkovým městským osvětlením, jaké známe z velkých měst. To dodalo scénám bojů tolik potřebnou dávku realismu.“

Nakonec se z jediného záběru o 1000 framech stalo monstrum o 740 passech, které zkušený tým kompozitorů skládal v Nuku zhruba po dobu tří měsíců. Ještě déle jim pak trvalo dát dohromady celou noční sekvenci. „Měli jsme tam obrovské množství vrstev,“ vzpomíná supervizor Erik Winquist. „Nakonec jsme pracovali na záběru po jednotlivých sekcích, sekce A, sekce B atd., abychom vychytali všechny drobné detaily.“ Ve výsledku je však tato scéna jednou z těch, které vám na dlouhou dobu utkví v paměti...
Obrázek
Natáčení v opuštěných ulicích New Orleans, které později představovaly San Francisco.
Obrázek
New Orleans opuštěné po úderu hurikánu Katrina sloužilo jako skvělá postapokalyptická kulisa.

Nové renderovací postupy
Pro film byl využit renderovací engine RenderMan, přičemž aby se dosáhlo patřičného realismu, bylo vše založeno na fyzikálně přesném shadingu a nasvícení. Renderingový software od Pixaru ovšem nebyl jediným nástrojem, který byl pro snímek využit. Pro některé záběry, které byly obzvláště náročné, obsahovaly velké množství opic a neuvěřitelný počet simulací srsti, byl totiž zvolen také renderer Manuka. Jedná se o experimentální software vyvinutý přímo ve Wetě, který si dokázal přesně s takovými „šílenými“ záběry poradit. Skvělým příkladem sekvence, v níž byl Manuka zapojen, budiž třeba demonstrativní příjezd opičí armády vedené Caesarem před brány lidské základny.

Ani RenderMan nicméně nezůstal stranou. Oproti minulému dílu museli totiž autoři notně vylepšit otázku zobrazování mokré a slepené srsti, která se ve venkovních lokacích (jež tvořily 90 procent filmu) objevovala téměř neustále. Režisérovi Mattu Reevesovi šlo o to, zobrazit opice hlavně v prostředí, které by si pro sebe přirozeně vybraly - v hlubokém a věčně mokrém lese. Byl to zkrátka problém, který Weta v tak obrovském rozsahu ještě neřešila.

V ten moment se nicméně k projektu dostal Gino Acevedo, kterého kvůli spolupráci kontaktovala wellingtonská zoo, jež chtěla pro Wetu sehnat největšího experta na vzhled a chování opic. Pro tvůrce Dawn of the Planet of the Apes to bylo takový malý dar z nebes. Acevedo je totiž nejenom jedním z předních znalců primátů, ale zároveň je také trikový pracovník a vůdčí texture a creature artist, který se podílel na tvorbě různých stvoření už od dob The Lord of the Rings. Okamžitě se ujal supervize nad vzhledem opic a přivedl si svůj vlastní tým.

A tak se stalo, že jeho dobré známosti s wellingtonskou zoo vedly k tomu, že jednoho přišel telefonát a veterináři mu oznámili, že jeden z jejich šimpanzů brzy podstoupí zubní operaci. To znamenalo, že ho musí na několik hodin uspat. Acevedo a jeho tým neváhali ani minutu - vydali se do zoo a několik hodin primáta fotografovali, přičemž ho v jedné fázi i poprašovali vodou, aby měli přesné reference vlhké srsti a její reakce na vodu. Nasbírali obrovskou databanku referencí pro každou představitelnou situaci, jež se mohla ve filmu objevit - a poté se vrátili do studia, kde zhotovili jedny z nejrealističtějších digitálních textur a simulací, jaké jsme mohli kdy ve filmu vidět.
Obrázek
Skutečný set vzniklý pro natáčení scén z opičí vesnice.
Obrázek
Jednou z dalších změn, kterou trikaři na tomto projektu zavedli, byl také proces generování detailních displacement map. Normálně taková data vznikala z fotografií, které se pečlivě zpracovaly a z nich se vytvořily černobílé verze užívané při displacementu. Tentokrát však autoři na tváře herců namazali speciálně upravený průsvitný silikon, který se dostal do všech drobných nerovností a pórů na tváři a díky tomuto materiálu měli autoři ve výsledku mnohem detailnější mapu, než jaká by vznikla z prosté fotografie. I v tomto případě stál v čele prací Acevedo, který posléze posílal výsledné sculpty a scany Wetě, kde se dokončovaly produkční modely.

Acevedo a jeho tým strávili v areálu wellingtonské zoo obrovské množství času. Nezaměřovali se jenom na samotné primáty, sbírali informace i o jejich stopách a chování. Nalévali silikon do otisků rukou a nohou, pro které pak používali stejný postup jako pro tváře. Kromě toho také testovali, jak by vypadala přírodní barviva nanesená na opičí tváře. „V průběhu projektu jsme si ze silikonu vyrobili velké množství opičích hlav a na ně jsme nanášeli barviva, která jsme si sami vyrobili z rostlin a zeminy,“ vysvětluje Acevedo. „Tyhle barvy byly dost hrubé, na opičích obličejích ve filmu můžete často vidět zrnka hlíny a písku. Navíc byly nanášeny rukama, takže byly všude vidět nedokonalosti a trhliny v barvivu, zvláště tam, kde byly vrásky a prohlubně v pokožce. Byla to zkrátka obrovská výzva, zreprodukovat něco takového digitálně.“

Ještě se na chvíli vrátíme k srsti - pro její grooming autoři vytvořili další nové nástroje. Některé byly použity ve chvíli, kdy byla kůže suchá, úplně jiné když byla mokrá a zcela speciální pak právě ve chvílích, kdy v sobě měla hlínu či byla pomalována válečnými barvami. Weta pro takové speciální případy rozšířila svůj nástroj Barbershop, který kromě toho všeho nyní dokázal i počítat s tím, jak se v jednotlivých případech mění průchod světla srstí. Dohromady měli autoři k dispozici přes 95 možných grooming nástrojů pro hlavní opičí herce a 41 dalších pro vedlejší.
Obrázek
Natáčení v hořící opičí vesnici.
Obrázek
Herci, sedla i řemeny museli být z koní následně odstraňováni.

Dokreslovačky a digitální prostředí
Snímek nicméně nepotřeboval jen opičí charaktery, vyžadoval také rozsáhlá digitálně upravená prostředí. V prvé řadě tu byla opičí vesnice, která pro natáčení vznikla jako reálný set, který posléze autoři doplnili o digitální nástavbu a matte painting. V druhém dějství nás pak příběh zavádí do postapokalyptického San Francisca. Filmový štáb se v průběhu roku 2013 vydal do New Orleans, kde natáčel v období po úderu hurikánu Katrina. Pro tvůrce to byla ideální příležistost, jak simulovat vylidněné ulice San Francisca a následná podobnost předčila očekávání.

Natáčení probíhalo v průběhu několika týdnů a město bylo vždy „nalíčeno“ tak, aby první patra domů vypadala polorozpadle a zarostle, přičemž vyšší patra zůstala netknutá. Ta pak VFX tvůrci doplnili o matte painting vegetace a destrukce. Kromě toho pak ve Wetě dodali obrovské množství fotografického materiálu, což jim následně umožnilo doplnit natočená prostředí o určité ikonické prvky (tramvajové dráhy, terasovité ulice, most Golden Gate), díky nimž mohli navodit iluzi, že se skutečně jedná o San Francisco. Kromě toho všeho se trikaři postarali i o tvorbu komplet digitální věže, jež se tyčí nad lidskou základnou a v níž se odehrává většina třetího aktu filmu.

I když se to nezdá, dokonce ani natočená lesní prostředí nezůstala netknuta - Weta zde v těchto záběrech podnikla rozsáhlé VFX úpravy. Hned úvodní scéna lovu a následného prvního setkání s lidmi totiž byla pořízena na velkém areálu parkoviště. Nacházel se zde stromový hájek, v němž se dobře natáčelo - autoři se tedy rozhodli, že spíše než točení v lese bude výhodnější rozšířit toto dobře dostupné prostředí o pozadí lesa a lesního svahu a do toho pak dodat vzdálené matte painty a všudypřítomnou mlhu. Výsledek je víc než přesvědčivý.
Obrázek
Andy Serkis a jeho nezaměnitelný herecký výkon.
Obrázek
Herci se museli naučit předstírat opičí chování v nejrůznějších situacích.

Retušéři - hrdinové projektu
Jelikož byl film točen z velké většiny přímo v reálných prostředích a mezi digitální herci probíhala neustále určitá interakce, užilo si 2D oddělení své při retuši a rotoscopingu všech záběrů. Jedním takovým případem za všechny byly scény, kdy opice jezdí na koních. Přestože totiž byla v některých záběrech použita digitální zvířata, jedná se z valné většiny o reálné koně, na nichž sedí Serkis a ostatní herci v mocap kostýmech. To znamená, že tvůrci museli odstraňovat nejenom herce, ale také sedlo, na němž jeli (protože opice ve filmu sedla nepoužívají), otěže i řemeny. Ty pak nahrazovali digitálními, které se chovaly podle toho, jak by se pohybovaly při jízdě na koni opice (což byla další neznámá, tentokrát pro animační oddělení). Do toho všeho se vyskytly problémy dané jiným chováním koně při jízdě s a bez postrojů, rozdílnou délkou lidských a opičích končetin a samozřejmě také stereo zobrazením - roto a paint tým zkrátka měl co dělat.

Dosazovat CG přes reálné herce bylo vyloučeno, především proto, že se výsledný pohyb na koních tak diametrálně měnil při jízdě bez sedla. Animátoři tedy vyžadovali naprosto dokonale vyčištěné záběry s prázdnými koňskými hřbety. Ve výsledku tak roto oddělení pracovalo na jednom záběru klidně několik měsíců, odstraňováním i několika jezdců najednou počínaje a fungujícím stereo solvem konče. Vše probíhalo v Nuku a cokoliv, co bylo horší než fotorealistické, nebylo přípustné. Není divu, že Weta prohlásila pracovníky svého paint a roto oddělení, vedeného v tomto případě Quentinem Hemou, za největší hrdiny celého projektu.

Závěr
Během sledování Dawn of the Planet of the Apes jsem nejednou zalapal po dechu nad tím, kolik práce museli tvůrci z Weta Digital obstarat. Zde nejde jen o další krok v tom, co je ve VFX oblasti možné, ale o mílový skok napřed. A na tom všem je úžasné, že i přesto, že v podstatě vidíte jenom davy jedniček a nul, na to hned během úvodní filmové sekvence zapomenete a začnete digitálním primátům „baštit“ každý jejich pohyb úst, zamračení a drobné posunky. V kvantitě se neutopila kvalita. A Caesar, Koba, Rocket, Maurice a další se před vašima očima změní v živá, dýchající a hluboké emoce pociťující stvoření - a díky nim je jasně vidět, že digitální charaktery už dnes dokážou utáhnout délku celovečerního filmu.

Martin Klekner

Odpovědět