Chappie

Odpovědět
Uživatelský avatar
pixel
Administrátor
Příspěvky: 139
Registrován: 03 srp 2011 14:24

Chappie

Příspěvek od pixel » 27 zář 2016 09:19

Image Engine a jejich robotí triky v novém filmu od Neilla Blomkampa.

ObrázekKdyby se PiXEL.cz zaměřoval na kritiku filmových děl, nejspíš byste v tuhle chvíli četli článek, v němž bych rozebíral, proč mě Chappie zklamal. Proč promrhal svůj potenciál nepochopitelným soustředěním se na skupinku nesympatických rádoby gangstas, když měl režisér k dispozici stokrát zajímavější herce (Hugh Jackman, Sigourney Weaver, Dev Patel) se stokrát zajímavějšími vedlejšími dějovými liniemi. Proč nekonzistentní chování Chappieho, který jednou zavrhuje násilí, hned vzápětí ho však páchá, naprosto nedávalo smysl. A proč konec filmu - který zde prozrazovat nebudu - tomu filmovému guláši už jen nasadil korunu. Na konci takového článku bych si povzdechl na tím, že se vážně obávám toho, co Neill Blomkamp vytvoří z pokračování série Alien, kterou má co nevidět točit. A pak bych vás od filmu nejspíš odradil... Nebýt toho, že se v těchto článcích zaměřuji na vizuální triky. A ty byly skutečně skvělé.

Image Engine se za relativně krátkou dobu své existence mohou pyšnit pěknou řádkou prestižních projektů. Začínali u filmů jako X-Men Origins: Wolverine či Fantastic 4: Rise of the Silver Surfer, v roce 2009 však dokázali prorazit právě díky Neillu Blomkampovi a jeho projektu District 9. Od té doby se vyšvihli třeba s VFX prací na hloupoučkém, ale vizuálně kvalitním snímku Battleship, dále se podíleli tvorbě Fast & Furious 6, White House Down či Lone Survivor. Snímek Elysium, opět od Blomkampa, je pozvedl mezi špičku svého oboru a vůbec poprvé jim dal možnost koordinovat práci více studií najednou. V poslední době pak pracovali třeba na American Sniper nebo Ninja Turtles, zároveň připravují i efekty pro Jurassic World. Dá se nicméně říci, že Chappie byl již od počátku jejich pravděpodobně nejdůležitějším současným projektem - a také se na něm s režisérem pořádně vyřádili. Kromě toho si pak Blomkamp na svůj nový jihoafrický opus najal i lidi z Weta Workshop, kteří mu obstarali množství preprodukčních konceptů a reálných modelů robotů.
Obrázek
Digitální Chappie se svou „gangsta“ vizáží.

Design pod taktovkou Weta
Málokdo ví, že Weta Workshop začali s designováním Chappieho už v roce 2009, v době, kdy teprve začínalo vznikat Elysium. Tahle tvorba konceptů byla úzce provázána s představami Neilla Blomkampa. Novozélandští tvůrci založili spoustu designů přímo na tom, co režisér předvedl třeba ve svých předchozích filmech Tetra Vaal nebo Tempbot. Ostatně to, co dělá Chappieho Chappiem, jsou především jeho uši, které vzešly právě už z těchto původních designů.

Sami autoři přiznávají, že se nechali inspirovat vzhledem robota Briarea z japonského akčňáku Appleseed... Já se popravdě přiznám, že to na mě působí spíše jako vykradení než jako inspirace. Na tom ale nesejde, protože dvounohý robot díky nim vypadá úžasně a dostává tolik potřebný nádech lidskosti a roztomilosti. „Původní nápad byl, že uši budou sloužit jednak jako antény na příjem signálu, zároveň měly ale být také radiátory, jimiž by odcházelo teplo z řídicí jednotky. Během designování jsme dokonce udělali první nákresy toho, jak se uši budou animovat. Mnohé z toho zůstalo až do finální fáze modelu.“

„Dá se říci, že původně měl Chappie místo obličeje prostě jen LCD obrazovku,“ říká Leri Greer z Weta Workshop, který byl součástí týmu pracujícího na původních návrzích. „Tenkrát jsme mysleli, že bude stačit, když budeme na obrazovce přehrávat smajlíky, které by vyjadřovaly konkrétní emoce. Když jsme ale začínali experimentovat s interakcí s herci, brzy si filmaři uvědomili, že pro reálnější výsledek potřebují něco jako oči. A tak jsme nápad postupně transformovali až do podoby vizoru, který má Chappie nyní.“ Dá se přitom říci, že to bylo skutečně na poslední chvíli, protože Weta už v podstatě balila hotové praktické modely do beden, aby je odeslala na natáčecí plac, když se Neill ozval s tím, že robot by měl mít také „oči“. „Design téhle části Chappieho modelu jsem udělal hrozně rychle, snad během několika hodin,“ přiznává Christian Pearce z Wety. Neméně rychle pak tvůrci vyrobili i praktický model vizoru - trvalo jim to prý maximálně den a půl.
Obrázek
Režisér Neill Blomkamp při natáčení.
Obrázek
Režisér Neill Blomkamp při prohlížení hotových modelů od Weta Workshop.

3D vytisknutí roboti
Celý projekt je zajímavý i tím, že zatímco jindy si Weta pečlivě střeží svůj postup tvorby reálných modelů, tentokrát provázala svou pipeline přímo s Image Engine. Normálně by tomu bylo tak, že tvůrci z Weta Workshop nejdříve vytvoří nesmírně detailní design a poté začnou rovnou konstruovat reálný model, podle kterého zhotoví přesnou CG kopii. Tentokrát ale tvůrčí návrhy dostávali do rukou lidé z Image Engine a začali je rovnou převádět do 3D, přičemž pracovali tak, aby jejich postup vyhovoval podmínkám Weta 3D tisku.

„Dostali jsme od Wety finální koncepty, což byl první krok,“ říká Barry Poon, supervizor z Image Engine. „Posléze jsme pokračovali tím, že jsme nahodili základní části modelů do 3D. Pak už bylo na nás, abychom vypracovali drobné detaily a komplexní funkčnost strojů.“ Takto postupovali jak v případě modelu Chappieho, tak u všech ostatních, jimiž byli řadoví policejní Scouts a těžkotonážní Moose, které ve filmu tvoří inženýr Vincent Moore (Hugh Jackman). „Skutečně jsme během téhle fáze s Neillem vyzkoumali, jak by všichni roboti mohli reálně fungovat a to v několika fázích - od základního blockingu až po rigging,“ vzpomíná Poon. „Náš harmonogram byl velmi těsný a tak jsme museli pracovat po částech - nejdříve vznikl finální vzhled a funkčnost nohy, následně torzo a hlava až nakonec.“

Chris Harvey byl hlavním supervizorem celého projektu a během tohohle procesu chtěl zajistit, aby se nikde nepodvádělo, aby vše bylo maximálně přesné a realistické. „Nechtěli jsme s Chappiem udělat takové ty typické ústupky, kdy nikomu nevadí, že se na určitém místě, které na robotovi nevidíte, chovají součástky a mechanismy naprosto nesmyslně a vzájemně sebou procházejí. Opravdu jsme cílili na to, aby Chappieho konstrukce dávala stoprocentní smysl a dala se postavit i reálně.“

Ve výsledku pak Weta získala finální 3D zdrojové soubory, které byly připraveny pro 3D tisk. Vedoucí tvůrců modelů ve Wetě Edward Denton na tohle téma poznamenává: „Ten model byl skutečně téměř kompletně 3D tisknutý. Skoro každá část byla samostatně vytisknuta a poté smontována dohromady. Speciálně pro tenhle film jsme vytvořili několik vlastních tiskáren, kromě toho jsme ale měli i zařízení Eden a ProJet, která nám pomáhala při tvorbě drobounkých částeček. Nakonec jsme vytvořili zhruba 19 různých verzí Chappieho a Scout modelů v závislosti na různých fázích destrukce a opotřebení.“
Obrázek
Práce na nespočtu částí, z nichž se modely robotů skládaly…

Sharlto Copley v roli digitálního Chappieho
Jakmile se ovšem Chappie hýbe a hraje, celý jeho model je samozřejmě 100% digitální. Jako herce v jeho roli si režisér vybral svého oblíbence Sharlto Copleyho, který ztvárnil hlavní postavu v District 9. „To, co Sharlto dodal Chappiemu, byl jeho nezaměnitelný šarm,“ říká Chris Harvey. „Rozhodně si nedokážu představit natáčení bez něj a výsledek by ani zdaleka nedopadl tak dobře, kdybychom neměli jeho herecký výkon jako referenci."

Byla to nicméně skutečně jen reference, protože i když se Copley a jeho zastupující kaskadéři pohybovali po place v šedém mocap obleku (vyztuženém o pár robotických částí lehce omezujících pohyb), žádná data získávána nebyla. Animátoři museli pohyby vytvořit ručně podle jeho výkonu a samozřejmě je i vylepšit tak, aby byl robot uvěřitelnější, aniž by se ale ztratil Copleyho výkon. Jediné, co bylo získáno a použito přímo z placu (samozřejmě kromě hlavních kamerových záběrů), byly snímky z „vlastních očí“, pořízené na GoPro kamery upevněné na hlavu herců. Tyhle záběry můžete ve filmu vidět v podobě akčních sekvencí z pohledu první osoby.

V neuvěřitelně krkolomném termínu se pak Image Engine podařilo v podstatě v průběhu pouhých dvou měsíců nahradit Copleyho za Chappieho ve všech záběrech filmu. „Cílem bylo, aby se v žádném promítání pro veřejnost nikdy neobjevil Sharlto, ale aby lidé už od začátku viděli jen Chappieho,“ říká Harvey. „No a jelikož jsme dokončili natáčení v půli ledna a první promítání bylo v půli března, museli jsme být hodně rychlí.“ To tedy znamenalo, že vše probíhalo víceméně souběžně - od animace přes matchmoving až po obligátní retuše a odstraňování reálných herců.

A aby toho nebylo málo, dost často se stalo, že filmaři museli natáčet hodně rychle (v určitých oblastech nebylo vůbec bezpečno) a nestihli pro trikaře udělat ani LIDAR scany - takže o to se práce stávala těžší. „Někdy jsme se zkrátka báli, že když budeme v určité oblasti natáčet přestřelku, že tím nějakou přestřelku skutečně rozpoutáme,“ vzpomíná Harvey na zajímavé zkušenosti z lokací v Johannesburgu. „A přestože se nakonec ukázalo, že většina místních obyvatel s takovým natáčením nemá žádný problém, rozkládat náročnou techniku a ztrácet tam příliš mnoho času by stejně nebylo moudré...“
Obrázek
Obrázek
Obrázek
Proces dosazování Chappieho do záběru, od původní verze se Sharlto Copleym po finální výsledek.

Proměny Chappieho modelu
Jak již bylo řečeno, Chappieho model se v průběhu filmu notně měnil. Nejdříve se jednalo o relativně čistou policejní Scout jednotku, která však byla v průběhu úvodní akce zasažena raketometem. Později je pak nasprejován barvou, rozstřílen znovu na kousky a dokonce přijde i o ruku. S tím vším museli v Image Engine počítat a připravit výchozí master model, který se dal následně upravovat na 17 různých variací podle stupně destrukce. „Ve výsledku jsme vždy pracovali jen s jedním modelem, u kterého šlo přepínat různé parametry a v závislosti na nich se zaměňovaly nepoškozené části za ty zničené,“ popisuje Harvey. Celý tenhle model s různými vyměnitelnými částmi byl pro potřeby trikových záběrů sestavován v Maye.

Vše bylo inteligentně poháněno softwarem Shotgun tak, aby pipeline byla vždy co nejvíc automatická. Tak se zaručila dokonalá kontinuita včetně třeba toho, že úroveň Chappieho baterie udržuje návaznost záběr od záběru a plynule se vybíjí. Ať už se jednalo o animátora, osvětlovače či lidi starající se o render, díky Shotgunu bylo vždy zaručeno, že se jim pro konkrétní záběr nahrál konkrétní Chappieho model, takže se nikdo nemusel o nic manuálně starat. To samozřejmě nesmírně pomohlo k tomu, aby se dal šibeniční termín stihnout.

Lidské pohyby v podání robota
Jak bylo řečeno, cílem pro animační oddělení bylo to, aby se Chappie pohyboval mnohem lidštěji než jeho strojovou inteligencí řízení bratříčci z řad Scoutů. Jeho pohyby byly tedy plynulejší, přirozenější a uvěřitelnější, pořád si však měly zachovávat stopu robotické preciznosti. To byla samozřejmě pro animátory velká výzva. Zde se naštěstí vyplatilo to, že tvůrci zhotovili Chappieho model tak realisticky. „Mechaničnost toho plynulého pohybu nám zničehonic začala fungovat automaticky a vznikat přirozeně, neboť v modelu probíhaly všechny ty důmyslné mechanické procesy, které zaručovaly, že každý Chappieho pohyb byl logický a řízen nějakým tím hejblátkem pod krytem jeho údů,“ říká Harvey. „Rozložení kloubů bylo vždy trochu jiné než tomu je u lidí, což jeho motorice dodávalo přesně ten nádech něčeho 'lidsky nelidského', kterého jsme měli docílit.“

Vedení projektu po Image Engine chtělo, aby bylo možné i přes neforemnost Chappieho „tváře“ pomocí různých prvků vyjadřovat emoce. Trikaři měli ale k dispozici jen robotický nadočnicový panel, panel místo úst a robotické uši. Samotné tvůrce však překvapilo, kolik emocí se dalo pomocí těchto několika prvků vyjádřit. Vše se samozřejmě řídilo v prvé řadě Copleyho hereckým výkonem, takže kdykoliv svraštil obočí či udělal nějaký výraz ústy, autoři se snažili to samé vyjádřit pomocí jedné ze zmíněných součástek. Někdy třeba vyjádřili pohyb očí (například přimhouření) pohybem celého těla (mírné pokrčení a předklonění hlavy). Jelikož zkrátka neměli k dispozici žádnou opravdovou tvář, museli se soustředit na drobné nuance a na celkovou esenci obličejových výrazů. Uši pak fungovaly téměř jako psí, čímž si robot okamžitě získal sympatie diváků.

Jelikož byly režiséru Blomkampovi dva řetězy na Chappieho krku málo, nakonec skončil robot ověšený jako vánoční stromeček. I tento drobný detail pak vyústil v komplikace, protože autoři museli vytvořit simulace různých řetězů pro více než 450 záběrů. „Mezi každým článkem probíhá skutečná rigid body simulace,“ pyšní se Harvey. Ve finále používali v Image Engine především Mayu pro tvorbu assetů a animaci, Shotgun pro pipeline, simulace prováděli v Houdini a renderovali v 3Delightu. Compositing probíhal v Nuku.
Obrázek
Těžkotonážní Moose
Jako robotický soupeř pro Chappieho a ostatní modely Scout se ve filmu objeví Moose, těžkotonážní hora plechu vybavená mocnými zbraněmi. Jeho tvorba opět začala u studia Weta Workshop, to ale bylo vybaveno něčím, co se jen tak nevidí - předběžným modelem, o který se postaral samotný režisér Blomkamp. „Neill ostatně umí dost dobře modelovat,“ podotýká uznale Leri Greer z Wety. „Však také v průmyslu začínal jako VFX tvůrce.“ Není to prý ale u něj nějakou výjimkou, spíše naopak - když má den dva volné, pokusí se vždy udělat si návrh sám a pak ho předá tvůrcům se slovy: „Mohli byste ho nějak vylepšit? To víte, já na to měl jen málo času.“ Rozhodně chvályhodný přístup!

A to samozřejmě ve Wetě provedli. Pod Blomkampovým neustálým dohledem vypracovali nespočet nových a lépe vymyšlených verzí, které vycházely z původního designu, ale dodávaly modelu logičtější a funkčnější proporce. „V jedné fázi jsem tak nějak z legrace pokryl robota vším, co mě napadlo - lasery, raketomety, rotačními kulomety, granátomety atd.," popisuje s úsměvem Christian Pearce. „Vlastně jsme ten design nemysleli moc vážně, ale Neill přišel a po chvilce přemýšlení nám řekl, že tak se mu to líbí a že můžeme pokračovat." Takže ve výsledku má na sobě robot úplně všechen ničivý arzenál, co se na něj dal zavěsit.
Obrázek
Moose v akci.

Nakonec ale nešlo o tak nesmyslný design, jak by se mohlo zdát, protože vše bylo samozřejmě kontrolováno z hlediska funkčnosti a je tedy docela možné, že v blízké budoucnosti dokáže firma kalibru Boston Dynamics něco jako Moose i postavit. Minimálně Wetě se to povedlo už teď, maketa, kterou stvořili, se ale samozřejmě může pohybovat jen omezeně a rozhodně by neobstála na žádném bojišti.

Zato je však složena z více než deseti tisíc individuálních částí, které byly většinou odlity z pevného urethanu. Takovou malou zajímavostí ovšem je, že tvůrci prý pro některé části chladicího zařízení stroje použili barevně nastříkané ramen nudle. „Prostě proto, že vkládat těstoviny do vytvořených modelů je takovou nepsanou tradicí,“ popisuje Leri Greer netradiční proces. Není to vtip, vlastnosti těstovin jsou prý doopravdy vhodné pro některé části, které by se při vytvoření z pevnějších materiálů jen těžko ohýbaly. Jak vidno, modelařina musí být také dobrá zábava.

Moose byl v raných fázích předán do Image Engine, kde byl zhotoven 3D model a postup byl velmi podobný tomu při tvorbě Chappieho. Rozdílem bylo to, že Moose samozřejmě nikdo nehrál, místo toho měli herci na place jen tyč s tenisovým míčkem na konci, aby věděli, kam se mají dívat. Původně to mělo být tak, že si herci měli vždy nacvičit, kam se dívat a jak hrát a poté měl být míček odstraněn. Nakonec si na něj ale tak zvykli, že v každém záběru pobíhal člověk s tyčí a ukazoval, kde se robot zrovna nachází. Pro záběry, kde Moose poletoval vzduchem, pak filmaři použili drony.
Obrázek
Obrázek
Původní záběr z GoPro kamery upevněné na zdroj akce… a finální záběr ve filmu.

Za pozornost rozhodně stojí i zatraceně působivé speciální efekty, o které se v souvislosti s Moosovými akcemi postaral SFX supervizor Max Poolman. Na place tak vybuchovaly exploze, poletovaly předměty, bořily se zdi a ničila auta. „Jeden akční záběr s Moosem jsme se rozhodli přetočit,“ vzpomíná Harvey. „Mysleli jsme si totiž, že speciální efekty můžeme vytvořit větší a působivější. Když pak Max odjistil nálože, málem nás to všechny smetlo. Šli jsme za ním a ptali se ho, co to mělo být. A on prostě jen pokrčil rameny a řekl: 'Přišli jste s tím, že to chcete trochu větší, tak jsem to udělal třikrát větší...'"

Martin Klekner

Odpovědět