Captain America: Winter Soldier

Odpovědět
Uživatelský avatar
pixel
Administrátor
Příspěvky: 139
Registrován: 03 srp 2011 14:24

Captain America: Winter Soldier

Příspěvek od pixel » 14 led 2016 12:41

Překvapivě povedený sequel plný létajících VFX.

Nevím jak vám, mně osobně se ale první Captain America zdál jako nejhorší ze série superhrdinských filmů, které na nás Marvel v posledních letech vypustil. Nepříliš zajímavý hrdina šířící se svým červenomodrým štítem propagandistické myšlenky USA, které stejně jako ve filmu patří i dnes svou naivitou do první poloviny minulého století. Otřesně vypadající záporák, kterému nepomohlo ani to, že ho ztvárnil Hugo Weaving. Předvídatelná příběhová linie, ve které chybí špetka napětí. To je zkrátka kombinace, která mě nijak nenadchla a nepomohlo ani to, že nejsem žádný zarytý fanoušek Marvel komiksů. O to víc mě druhý díl překvapil.
Obrázek
Zdá se totiž, že režisérské duo Anthony a Joe Russo si vzalo k srdci všechny výtky, které jsem nyní zmínil a pokusilo se je napravit. Hlavní hrdina Steve Rogers (Chris Evans) je najednou někdo, koho právě kvůli jeho naivní oddanosti ve své vlastní ideály musíte obdivovat, děj je nabitý napětím a servíruje nejedno překvapení. A ke všemu je tu záporák, který je skutečně „cool“. Zkrátka, vznikl z toho akčňák, který je dost možná jedním z nejlepších superhrdinských filmů posledních let. A zdá se, že v Marvelu skutečně nenechali nic náhodě, jelikož na jeho tvorbu najali i armádu úžasných VFX studií v čele s ILM, Scanline, Luma Pictures a The Embassy. A právě o jejich práci je tento článek.

Základna S.H.I.E.L.D.u
Jedním z největších úkolů pro ILM bylo vytvořit budovu zvanou Triskelion, v níž se ve filmu nachází sídlo agentury S.H.I.E.L.D. a která se v jeho průběhu neustále objevuje ukázaná ze všech možných úhlů. Nešlo samozřejmě o reálnou stavbu, ale o komplet CG strukturu, která byla dopněna o okolní prostředí řeky Potomac a Washingtonu v pozadí. Vše bylo složeno z fotografických elementů, přičemž už samotné natáčení těchto elementů se ukázalo jako dobrodružství.

„Všude v okolí Bílého domu je bezletová zóna, kde se samozřejmě nedá natáčet ze vzduchu,“ vzpomíná na první dny produkce VFX supervizor Dan Deleeuw. „Tato bezletová zóna končí na řece Potomac, takže jsme umístili základnu S.H.I.E.L.D.u právě tam, nicméně jsme si neuvědomili, že přesně v námi vybraném místě se kříží letecké linky z Letiště Ronalda Reagana. Nezbylo nám proto než vyrážet do vzduchu v krátkých intervalech mezi jednotlivými lety, získat vždycky co nejvíc záběrů a doufat, že se nestane nějaká nehoda.“

Při natáčení autoři používali kameru Arri Alexa, kterou připevnili k helikoptéře a získali s ní během několika týdnů spoustu materiálu, ať už statických fotek nebo dlouhých záběrů na tekoucí řeku. To vše pak v ILM dali dohromady a z těchto pořízených elementů složili komplet CG prostředí, které si posléze mohli libovolně upravovat. A bylo to potřeba - ukázalo se totiž, že řeka Potomac není dostatečně široká, aby se na ní dalo ukázat vzlétnutí obrovských Helicarrierů. Autoři ji tedy prostě digitálně rozšířili.
Obrázek
Chris Evans (vpravo), Anthony Mackie (vlevo) a režisér Joe Russo (uprostřed).
Obrázek
Chris Evans při natáčení jedné z úvodních akčních scén.

Létající kolosy
„Ty modely byly tak detailní, že jsme nemohli nacpat ani tři do jedné scény,“ vzpomíná ILM supervizor Russell Earl na tvorbu Helicarrierů. Tvůrci vzhled těchto obrovských létajících základen založili na konceptech od návrhářů jako jsou Rodney Fuentebella či Tim Flattery a sami vše dotvořili za použití obrovského množství předpřipravených stavebních částí z již hotové hard-surface databáze. „Kromě toho jsme pak nevytvářeli jednotlivé Helicarriery jen z vnějšku ale i zevnitř, protože jak produkce postupovala, rozhodli se režiséři umístit důležité scény i do hangárů.“ Výsledkem byly digitální kolosy s milióny polygonů.

„Vůbec nejlepší by bylo, kdyby mi dovolili pracovat na těch modelech tak dlouho, dokud by mě někdo nevyhodil,“ směje se ILM hard-surface supervizor Bruce Holcomb. Během vývoje Helicarrierů přitom autoři nevyužívali žádný výjimečný software, spoléhali víceméně jen na programy, které jsou běžně k dostání - 3ds Max pro modeling, MARI pro texturování a pro rendering zvolili V-Ray.

Aby všechna jednotlivá oddělení mohla efektivně spolupracovat, zapojili nicméně v ILM i vlastní in-house nástroj Zeno, který se staral o přenosy dat. „Mohli jsme shromáždit všechny textury a převést je do EXR. Pak bylo vše pečlivě rozebíráno u finálních úprav, na které zde máme samostatné oddělení,“ říká CG supervizor Johan Thorngren. „Díky našemu postupu se například kdykoliv během finalizace můžeme rozhodnout, že některým texturám dodáme rozlišení či na některé projekcí umístíme víc detailů.“
Obrázek
Concept art pro Helicarrier od Tima Flatteryho.
Obrázek
Concept art od Rodneyho Fuentebelly.

Vzhůru do oblak
V jedné ze závěrečných scén se pak všechny tři Helicarriery vznesou nad řeku v sekvenci, během níž se dno Potomacu otevře a vypustí stroje do oblak. Zde samozřejmě byla potřebná rozsáhlá digitální práce od tvorby CG prostředí po složité vodní simulace. „Hodně jsme přemýšleli nad tím, jak by Carriery měly vlastně letět. Nechtěli jsme, aby se prostě vznesly přímo vzhůru, chtěli jsme vytvořit nějakou uvěřitelnou formaci,“ říká supervizor Russell Earl. „Nakonec jsme se rozhodli pro trojúhelníkovou formaci, jeden stroj nahoře, dva vespodu, přičemž všechny tři se mohou chránit navzájem.“

„Nejdůležitější pro nás nicméně bylo, aby bylo jasně patrné, jak velké a mohutné ty stroje jsou,“ říká Monty Granito, previzualizační supervizor z firmy Proof. I z toho důvodu byl jako jedna z prvních věcí zhotoven detailní previz, který jasně ukazoval všechny jednotlivé fáze celé sekvence. „Helicarriery jsou jako létající budovy. Museli jsme navodit pocit obrovských rozměrů ve všech scénách, ať už po sobě zrovna navzájem střílely, nebo na nich probíhaly akční sekvence s Kapitánem. Ve všech případech musely jejich rozměry působit realisticky.“

ILM v těchto scénách notně využívali Katanu a V-Ray, především ve scénách, které zahrnovaly destrukci Helicarrierů. „Kdykoliv to šlo, využívali jsme fotorealistických renderů z V-Raye, který umožňuje fyzikálně přesné výsledky i pro nejsložitější ze scén,“ říká CG supervizor Daniel Pearson. „Ve scénách jsme měli realistické sluneční světlo, k tomu přibyla záře motorů, ke všemu jsme pak ještě museli simulovat i světlo jednotlivých výbuchů. K tomu jsme navíc renderovali obrovskou spoustu dalších elementů včetně kompletně 3D motion bluru, což je nesmírně časově náročný proces.“
Obrázek
Záběr z previzu od společnosti Proof.
Obrázek
Koncept vnitřku Helicarrieru.

A zpátky do řeky
A co se týče destrukce, autoři se nezastavili jen u prvotních simulací. „Nakonec jsme využili proces, kdy jsme exportovali všechny exploze a konvertovali je do formy geometrie, kterou jsme následně převedli do systému Alembic (nástroj na převod komplexních scén do snadno zvladatelných balíčků dat, která nejsou závislá na konkrétní aplikaci, pozn. redakce),“ říká Daniel Pearson. „Tuto geometrii jsme pak vzali a použili v 3ds Max, kde jsme ji ve V-Rayi nechali pohánět naše diffuse a reflection passy.“ Pro dynamické simulace v ILM používali in-house software Plume, ale zároveň se nejednou uchýlili i k FumeFX a Thinking Particles.

„Kdybychom měli speciálně simulovat každou jednotlivou explozi, nikdy bychom tenhle film nedodělali,“ říká Pearson. „Množství výbuchů, výstřelů, kouře a prachu jsme proto zhotovili jako cachované elementy, kterými jsme pak zaplnili naše scény. Od každého elementu jsme měli tak 20 až 30 variací, což zaručilo, že nedocházelo k viditelnému opakování. Samozřejmě, každý záběr vyžadoval, aby určité simulace byly zhotoveny přesně pro jeho potřeby, čím více již hotových elementů se nám ale podařilo dodat, tím více času jsme ušetřili.“
Obrázek
Finální záběr startu jednoho z Helicarrierů.

„Když došlo na vymýšlení toho, jak má proběhnout havárie Helicarrierů, bylo nám okamžitě jasné, že zákonitě musí spadnou zpátky do hangarů, z nichž vzlétly,“ vzpomíná Deleeuw. „No a pak jsme si uvědomili, že když spadnou do hangárů, bude to znamenat, že to způsobí masivní záplavu. Byl to zkrátka jeden z těch momentů, kdy vás něco napadne, je vám jasné, že jinak to nepůjde... Ještě si ale pořád neuvědomujete, jak strašně komplexní to bude proces.“

I v této fázi byl klíčový previz, o který se opět postarali v Proof. „Neměl jsem tušení, jak v previz fázi nasimulujeme srážku Helicarrieru a budovy Triskelionu, aby bylo jasně vidět její borcení,“ říká Granito. Pak ovšem přišel jeden talentovaný umělec z Proof a ačkoliv studio normálně pracuje v Maye, on jim ukázal způsob, jak se vše dá jednoduše nasimulovat v Blenderu. „Naprogramoval nástroj, s nímž jsme prostě v realtime mohli vzít Helicarrier, přetáhnout ho libovolným způsobem do budovy a vidět, jak se jednotlivé kusy bortí. Nejlepší ukázaná verze pak byla vybrána režiséry a použita jako základ pro natáčení filmových scén.“

„Chtěli jsme, aby každá jednotlivá srážka působila jako epický moment,“ vzpomíná Deleeuw. „Když Kapitán řekne, že shodí Carriery na zem, znamená to, že je shodí tím nejefektnějším, nejmegalomanštějším způsobem. Když plánujete podobné sekvence, dostane se ke slovu to dítě, které je v každém z nás - a každý ví, že když si hraje s hračkami v podobě obrovských poletujících pevností, musí tyto nejdříve zaútočit samy na sebe, pak se musí navzájem srazit a potom musí zničit vše, co leží pod nimi. Jinak to prostě nejde,“ dodává se smíchem Deleeuw.
Obrázek
Previz srážky s budovou od Proof.
Obrázek
Finální scéna pádu do řeky.

Vznášedlo Quinjet vs. Captain America
Dalším strojem, který se ve filmu objevil, bylo vznášedlo nazvané Quinjet. Jednou z klíčových scén se stala ta, v níž Kapitán opouští na své motorce velitelství Triskelionu a je na mostu zastaven právě jedním Quinjetem. O tuto scénu se postarala firma Scanline, která převedla záběry natočené v Clevelandu do prostředí Washingtonu, dodala komplet digitální most, velitelství Triskelionu a samozřejmě i létající Quinjet.

Tvůrci měli k dispozici veškerý materiál zhotovený při natáčení ve Washingtonu, měli tedy po ruce i fotografické elementy Mostu Theodora Roosevelta, který v Marvel univerzu spojuje břeh řeky s velitelstvím S.H.I.E.L.D.u. „Měli jsme dva třicetiminutové záběry mostu bez jakékoliv dopravy,“ říká Scanline VFX supervizor Bryan Grill. „Dále jsme měli reálné snímky vzdáleného břehu s dopravou, k tomu pak i tekoucí vodu a okolní přírodu.“ Nakonec ale stejně velká část prostředí skončila jako CG modely. „Dopadlo to tak, že jsme víceméně vyřízli Kapitána na motorce a dodali ho na náš vlastní digitální most.“

Samotný souboj mezi Kapitánem a Quinjetem byl pak vytvořen na obyčejném parkovišti, kde byly natočeny všechny potřebné akrobatické kousky, během nichž kaskadér pobíhal po maketě Quinjetu. Následně byl pak reálný herec kompletně vyňat a dosazen do scény na mostě, přičemž vše bylo doplněno o CG model vznášedla, které Scanline převzali od ILM. Ve výsledku autoři přidali spoustu atmosférických a kamerových efektů, neboť motory Quinjetu produkovaly spoustu tepla a horkého vzduchu. Ty nakonec pomohly dotvořit scénu tak, že si málokdo uvědomuje, kolik toho je v ní CG.

Létající oblek Falcon
Jedním z klíčových efektů, které se objevují v průběhu celého filmu, je také létající oblek Falcon, jejž na sebe oblékne Sam Wilson (Anthony Mackie). Ten vznikal opět pod taktovkou studia ILM, které využilo dva rozdílné postupy: greenscreen záběry na reálného herce s dodělaným CG oblekem a komplet digitální postavu. „Nejdůležitější pro nás bylo navodit pocit, že Falcon veškeré letecké úkony ovládá vlastní silou,“ říká Deleeuw. „Oblek mu sice pomáhá při většině akcí, jsou to však jeho svaly, které ho uvádějí do pohybu. Proto jsme chtěli, aby bylo jasně patrné, že je to právě Wilson, kdo v každém momentě stroj kontroluje.“

Klíčové bylo, aby se Falconův letecký styl odlišil od Iron Manova. „Neměl být tak rychlý jako Tony Stark, měl být spíš mnohem víc flexibilní a hbitý. Létání je pro něj naprosto přirozené, skoro stejně jako procházka po ulici,“ říká Deleeuw. Monty Granito z Proof pak popisuje proces tvorby previzualizace: „Dostali jsme koncepty, které ukazovaly to, jak je Falcon stíhán Quinjetem. Dal jsem to svým lidem a řekl jim, ať každý udělá previz záběru, jak si představuje Falconův let inspirovaný dodanými koncepty. Většina z těch záběrů pak skončila ve filmu - Marvel je v tomhle skvělý, protože nám skutečně dává obrovskou svobodu.“

Podle previzu pak bylo rozhodnuto, které záběry se natočí ve studiu s reálným hercem a v kterých bude zvolen spíše komplet digitální herec (někdy byla ponechána reálná hlava, jindy byla i ta CG). Při natáčení na greenscreenu byla použita důmyslná konstrukce, na kterou se pomocí drátů zavěsil kaskadér a mohl libovolně rotovat a otáčet se ve vzduchu. „Přestože to byl velmi důmyslný rig, který herci dával obrovskou volnost, jeho pohyby pro nás nebyly dost rychlé,“ říká animační supervizor z ILM Steve Rawlings. „Jednotlivé záběry jsme proto přečasovali a zrychlili tak, aby nám hercovy pohyby vyhovovaly. Bohužel bylo pak na první pohled patrné, že záběry jsou zrychlené.“

Výsledkem bylo, že animační oddělení vzalo reálné záběry Falcona jako referenci, naanimovalo CG postavu přesně podle pohybů skutečného herce a pak odstranilo všechny ty příliš rychlé pohyby, které prozrazovaly, že jde o přečasované snímky. Nakonec tedy stejně šlo v mnoha případech o komplet CG herce, ale autoři alespoň měli z čeho vycházet a nevařili z vody. Za účelem vytvoření digitálních postav pak všichni herci v hlavních rolích podnikli výlet na Light Stage, kde byli detailně nafoceni a naskenováni. Odtud v ILM dostali jak detailní modely, tak i základ pro textury. Animace posléze probíhala v Maye a renderování ve V-Rayi.
Obrázek
Obrázek
Původní záběr na herečku Hayley Atwell a finální záběr s přidanými vráskami.

„Zestárnutí“ Hayley Atwell
Lola VFX se ve filmu postarali o nesmírně zajímavou sekvenci, v níž byly na tvář herečky Hayley Atwell natrackovány vrásky mnohem starší ženy. Tvůrci z tohoto studia měli s podobnou prací ostatně zkušenosti už z prvního dílu - byli to právě oni, kdo dodal tvář Chrise Evanse na tělo mnohem menšího a hubenějšího herce. Tento efekt zestárnutí se však od prosté výměny tváře notně lišil. Původní plán byl natočit scénu rozhovoru dvakrát - jednou s Hayley Atwell bez makeupu, přičemž tato sekvence by sloužila jako základ. Podruhé pak s Atwell, která by na sobě měla prostetickou masku, díky níž by vypadala starší. Obě dvě sekvence by se pak spojily dohromady a bylo by dosaženo realistického efektu zestárnutí, aniž by bylo patrné, že jde o masku. Tímto způsobem probíhalo natáčení. Přestože ale tvůrce make-upu s každým novým jetím vytvářel stále dokonalejší masku, režisérská dvojice pořád nebyla spokojena.

Pak ale přišel VFX supervizor Edson Williams a prohlásil: „Zkusíme něco, co jsme předtím ještě neudělali.“ A tak v Lole natočili nové záběry, tentokrát s postarší herečkou snímanou ze všech možných úhlů. Pomocí 3D projekce pak přenesli její vrásky a detaily kůže na natočenou tvář Hayley Atwell. Jelikož herečka měla v původním záběru jen pár tracking markerů, natrackovali tvůrci její tvář na mikroskopické úrovni pór po póru a se získanými daty pomocí deformovacího nodu ve Flamu začali animovat obličej starší herečky. „Skutečně se nám nakonec povedlo vše přečasovat a srovnat tak, abychom mohli prostě jen ‘ukrást’ detaily starší tváře a vložit je na Hayley,“ popisuje proces Williams.

Bylo úžasné dosáhnout fotorealistického výsledku u efektu, se kterým původně nikdo z trikového týmu ani nepočítal, říká Williams. „Bylo skvělé, že jsme nijak nezasáhli do režisérské práce. Nic z výchozího záběru Hayley Atwell nebylo nijak upravováno, vizuální efekty pouze pomohly dotvořit původní vizi. Prostě jsme věrně zachytili herecký výkon a dodali potřebný efekt, který byl nezbytný pro vývoj příběhu.“ Jinými slovy, dosáhli toho, o čem jsou vizuální efekty v prvé řadě...

Martin Klekner

Odpovědět