300: Rise of an Empire

Odpovědět
Uživatelský avatar
pixel
Administrátor
Příspěvky: 161
Registrován: 03 srp 2011 14:24

300: Rise of an Empire

Příspěvek od pixel »

Sidequel „Třístovky“ ve znamení previzu.
20. 12. 2015

Když Zack Snyder přišel před několika lety s nápadem natočit historický velkofilm pouze na trikovém plátně, většina lidí si v té době ještě klepala na čelo. Přece jen v roce 2006 něco takového ještě vůbec nebylo běžné. Když potom na internet začala pronikat první produkční videa, z nichž bylo jasně vidět, v jak stísněných prostorech „Třístovka“ vzniká, málokdo si dokázal představit, co z toho vůbec může vzejít. Monumentální filmová adaptace jedné z nejslavnějších bitev starověku? Ani náhodou! Pak ovšem film konečně dorazil do kin, ve kterých způsobil malé zemětřesení. Rozdělil publikum na dvě části - jedni ho nenáviděli, ostatní zbožňovali... Těch, co ho zbožňovali, bylo však mnohem, mnohem víc.
Obrázek
Co ale bylo ještě důležitější než kasovní úspěchy: film přinesl malou vizuální revoluci v tom, jak mohou vypadat historické filmy. Lidé už zkrátka neměli v hlavě jenom Gladiátora a Statečné srdce. Najednou tu byla i nová možnost, vizuálně načančaná, plná digitálně zlaté barvy slunce, stylizovaných mraků, cákanců krve, přefiltrovaného obrazu a hlavně efektních zpomalovaček. Mnoho filmů a seriálů se od té doby pokoušelo úspěch Snyderova díla zopakovat - některé úspěšněji (seriál Spartakus), jiné naprosto katastrofálně (nedávný Herkules). Jakmile se však začalo proslýchat, že se plánuje pokračování, bylo jasné, kdo bude skutečným nástupcem Snyderova odvážného díla.

Když jsem o 300: Rise of an Empire slyšel poprvé, spráskl jsem ruce a očekával katastrofu. Režiséra Noama Murra jsem vůbec neznal, vše jevilo známky toho, že půjde jen o film ždímající peníze z rozjeté značky a celkově jsem prostě považoval 300 za dílo, které by nemělo mít pokračování. Inu, po zhlédnutí filmu nyní mohu říct, že jsem byl příjemně překvapen. Jistě, nejedná se o žádný klenot kinematografie a původní Třístovka se vůbec nemusí bát, že by ji pokračování sesadilo z trůnu. Nesmírně mě ale potěšila snaha autorů udělat z tohoto „sidequelu“ něco víc než jen tupou mlátičku bez špetky nápadu. Prolínání příběhových linií se povedlo na jedničku, film přináší skvělé a poměrně propracované záporáky, tunu povedených triků a akce, ta je i tentokrát naprosto úžasná.
Obrázek
Eva Green při natáčení.

Bitva u Marathonu... ve studiu
Již od úvodních minut filmu byl samozřejmě potřeba detailní previz, který zaručil, že bude režisérova ambiciózní vize vůbec realizovatelná. První takovou sekvencí, jež musela být detailně připravena ještě předtím, než došlo na samotné natáčení, byla bitva u Marathonu. Ta okamžitě vykouzlí úsměv na tváři všem, kteří si oblíbili souboje z jedničky. Celá scéna je samozřejmě vytvořena na kombinaci zelených a modrých pláten, doplněna o skvělou choreografii plnou dobře provedených zpomalovaček, digitální prostředí zablácené pláže a kotvících lodí a samozřejmě i zaplněna digitálním davem bojovníků.

„Hlavním cílem této sekvence bylo dát divákovi hned na začátku filmu pořádnou dávku adrenalinu,“ popisuje Ryan McCoy ze studia Halon, které se postaralo o previz. „Zároveň jsme chtěli jasně ukázat rozdíly mezi řeckou a perskou armádou jak v jejich počtech, tak ve stylu boje. Klíčové bylo ohromit hned v úvodu a navodit pocit epických rozměrů, zatímco se řecká armáda hrne z kopce na nepřítele.“ Pravděpodobně nejtěžším úkolem v této fázi bylo vložit do previzu bojující vojáky tak, aby byla jasná představa o rozsahu bitvy. „Z velké většiny jsme využívali animace z motion capture nahrávání, které jsme pak v rámci úspory výkonu vložili na karty a zaplnili jimi pláž.“

„Velkým problémem bylo, jak vyřešit klíčovou scénu, v níž Themistoklés skolí krále Dareia střelou z luku,“ popisuje McCoy. „Mezi oběma postavami by byla v reálu vzdálenost srovnatelná s délkou fotbalového hřiště, šlo tedy o notnou filmovou nadsázku. Kdybychom scénu střelby ukázali z celku, diváci by jasně viděli, že celá akce by byla ve skutečnosti nemožná.“ Právě díky previzu ale bylo možné experimentovat a nakonec vše připravit tak, aby sekvence pomocí chytře sestříhaných detailů a polocelků nepůsobila jako přitažená za vlasy. „Obnášelo to samozřejmě dlouhé konverzace s režisérem a produkčním týmem, výsledek se však povedl.“
Obrázek
Sullivan Stapleton při natáčení scén bitvy u Marathónu.

Od natáčení po digitál
Jakmile byl previz hotový, mohla se scéna přesunout do studia, kde byl film natáčen. Dělo se tak v bulharských filmových ateliérech Nu Boyana v Sofii. Právě zde vznikly veškeré kulisy, v nichž se herci pohybovali, které v tomto případě sestávaly z kusů rozbahněné pláže. Ty bylo možné libovolně přesouvat, natáčet a měnit v závislosti na druhu záběru. „Celou dobu jsme si samozřejmě přáli, abychom ve studiu měli víc místa, mohli vyrobit větší bojiště a natočit více kaskadérů,“ vzpomíná VFX supervizor Richard Hollander, „nakonec ale poněkud stísněné podmínky nijak neomezily výsledek.“

Přímo na place se skvěle osvědčil zkušený hlavní kameraman Simon Duggan, který využil svůj způsob, jak nasvěcovat scénu. Pro celý plac totiž připravil sérii světel přesně podle toho, kde věděl, že si může dovolit přímé osvětlení (v závislosti na previzu), vše nechal propojit s počítačem a ve výsledku pak už jen ovládal a měnil denní dobu a polohu slunce pouhým stiskem tlačítka. Postupem času celý proces natolik zdokonalil, že se nasvícení libovolné studiové scény stalo otázkou chvilky.

O postprodukci a triky se postarali tvůrci z MPC. V závislosti na previzu pak vzali dostupná data a pomocí svého in-house efektového softwaru ALICE zaplnili pozadí scén digitálními bojovníky, a to jak v celcích, tak v detailech. Software Flowline se následně postaral jak o rozsáhlý oceán, na němž jsou do dálky vidět perské lodě, tak o cákance krve, jimiž je značka 300 proslulá. A to všechno muselo počítat s jedním veledůležitým prvkem - se zpomalovačkami.
Obrázek
Obrázek
Concept Art pro film od Christiana Lorenze Scheurera.

Efekty ve zpomaleném čase
„Kdykoliv má projekt pod rukou Zack Snyder, slow motion scény jsou samozřejmostí,“ říká John Desjardin, další z VFX supervizorů projektu. „Z jeho předchozích projektů jsme tedy měli jasnou představu o tom, co a jak je potřeba provést, aby fungovaly.“ Film byl natáčen na kamery RED EPIC a Phantom, kdy se framerate pohyboval mezi 120 a 1200 fps, což bylo víc než dost na libovolné hrátky s přečasováním. „Střihač David Brennen měl pak za úkol vytvořit zpomalovačky a zrychlovačky při práci v Avidu, načež nám vždy poslal výsledek, podle nějž jsme upravovali rychlost VFX.“

Tvůrci získali tzv „re-time curve“ data, která se dala vložit do všech používaných softwarů včetně Mayi, NUKE, Katany a ALICE. „Re-time data byla prostě jen další asset, se kterým jsme vždy počítali a který se kdykoliv mohl změnit. Do naší pipeline se v podstatě dala zařadit stiskem jediného tlačítka.“ Jakmile pak došlo na rotoscoping, tvůrci se řídili konkrétními keyframy určenými zvlášť pro každý záběr - místo aby roto oddělení dělalo ručně každý frame v záběrech s 1200 fps, mělo přesně určené klíčové framy a úseky mezi nimi se řešily interpolací.

V souvislosti se zpomalovačkami efektů pak autoři vzpomínají i na všudypřítomný déšť, blesky atd. „Byla pro nás obrovská zábava brát efekty tohoto typu a plynule v nich přecházet z normální rychlosti do slow motion,“ říká Desjardin. „Divák tak může sledovat, jak se rozmlžené lány padajícího deště mění ve zlomku vteřiny v jednotlivé kapky, či jak se údery bouře rozlévají do jednotlivých blesků klikatících se všude po obloze. Jednotlivé prvky přecházející z normální rychlosti až téměř do úplného zastavení jsou úžasné na pohled.“
ObrázekObrázek
Krev byla tentokrát komplet ve 3D. Trikaři museli zrychlovat a zpomalovat nejen akci, ale i efekty deště, cákanců a blesků.

Krev pod drobnohledem
„Měli jsme celý jeden tým, který se věnoval tvorbě digitální krve,“ říká Danielle Plantec ze studia Scanline. „Úplně na začátku byla fáze, kdy režisér a jeho tým nechtěli mít tu samou digitální krev, kterou dnes můžete vidět všude. Chtěli něco jiného, něco nového. Experimentovali jsme tedy s jinými možnostmi, od přidávání kusů těl přes změny barevnosti... Nakonec z toho vzešel 17minutový reel, který všechny naše nápady spojil do jednoho videa a představil produkčnímu týmu. Následně ale do hry vstoupili Warner Bros a rozhodli se pro klasickou krev.“ Finální slovo však měl Zack Snyder - ten se zasadil o to, aby byla krev v druhé Třístovce dynamickou tekutinou, která reaguje na okolní prostředí. Zatímco minule ji tedy diváci mohli vidět jen poletovat ve vzduchu, tentokrát se odráží od okolí, dopadá na zem, rozlévá se po stěnách atd.

Výsledkem bylo, že všechna zúčastněná studia - MPC, Cinesite, Scanline - dostala práci navíc v podobě 3D trackingu všech objektů pohybujících se scénou, s nimiž by mohla krev přijít do styku. Samotná tekutina pak byla vytvořena kompletně v 3D (v původní Třístovce byla mnohdy dodána jako 2D efekt). „Myslím, že můžeme říct za všechny týmy, že práce s digitální krví byla i tentokrát skvělá zábava,“ říká Plantec se smíchem. „Časem jsem vlastně o krvi přestala uvažovat jako o něčem nehezkém a spíše jsem ji vnímala jako umělecké dílo, s nímž se ve filmu daly vytvářet různé úžasné vzory a struktury...“
Obrázek
Obrázek
Oproti prvnímu dílu nebylo tentokrát ani obilí reálné...
ObrázekObrázek
Kaskadéři si při natáčení užili poměrně drsné podmínky. Megalomanská perská architektura.

Skutečné koráby na place
To, čím se 300: Rise of an Empire liší od svého předchůdce, jsou však především úžasné námořní bitvy. Postup při jejich tvorbě nicméně nebyl o tolik odlišný od tvorby pozemních bitev - a stejně tak začínal u previzu. „Jelikož jsme spolupracovali se Scanline (kteří jsou se svým softwarem Flowline dlouholetými experty přes vodní simulace - pozn. red.), mohli jsme si dovolit už v previzu použít rozsáhlé vodní simulace, které při námořních bitvách samozřejmě hrály obrovskou roli,“ říká Patrick Smith z previz firmy The Third Floor. „Zároveň jsme převzali jejich pipeline a integrovali ji do té naší, abychom posléze jen předali výsledná data do Scanline, kde je trikaři víceméně pouze importovali a rovnou začali pracovat na finálních efektech.“

Většina řeckých lodí byla v životní velikosti postavena na greenscreen stagích, to samé však nešlo provést s perskými loděmi. Ty totiž byly mnohokrát větší a jednoduše by se do žádného studia nevešly. Tvůrci proto problém vyřešili tak, že pro každou rozdílnou loď zhotovili pouze přední a zadní část, příčemž jejich střed byl dodán digitálně. „Při natáčení jsme nejednou psali na greenscreen nebo nosili karty po studiu tak, aby herci věděli, kam se mají dívat,“ vzpomíná Hollander. „Mnohokrát bylo možné vidět nápisy jako ‘Řekové jsou tady’ a ‘Peršané přijíždějí odtud’. I díky skvělému previzu ale ve výsledku každý věděl, co se děje, kam se má dívat a jak vše provést, aby výsledné efekty fungovaly.“

Modely lodí v životní velikosti byly na place umístěny na pohyblivé rigy, které s nimi mohly pohybovat, třást a simulovat pohyby na vodní hladině. To byla obrovská výhoda pro herce, neboť mohli přímo reagovat na dění pod svýma nohama a ne jen hrát, že se loď kymácí. „Předem jsme věděli, jak se bude chovat moře v každé jednotlivé bitvě,“ říká Bryan Hirota ze Scanline, „takže jsme přímo spolupracovali s lidmi ze speciálních efektů, kteří rigy ovládali. V závislosti na našich simulacích pak vytvořili pohyby, které přesně seděly potřebám našich trikových týmů.“ Kromě celistvých a částečných lodí pak tvůrci vybudovali i menší platformy, jež mohli manuálně posouvat po scéně a využívat ve scénách, kdy se dvě paluby osazené bojovníky blíží na zteč.
Obrázek
Obrázek
Torzo reálné lodi postavené na greenscreen stagi v bulharské Sofii.

Námořní bitvy
Přestože se vše točí okolo proslulé bitvy u Salamíny z roku 480 př. n. l., samotný film sestává hned z několika námořních střetnutí, která se prolínají celým dějem. Autoři se snažili, aby každá lodní bitva byla diametrálně odlišná od té minulé, aby se každá dala snadno zapamatovat. Dali přitom všem své vlastní názvy - hned tu první, probíhající na rozbouřeném moři při příjezdu perské flotily, označili jako Kruhovou bitvu podle taktiky, kterou Themistoklés využil, aby eliminoval výhodu perské přesily. Scanline se zde poprali s obrovskou valící se masou vody, na níž přijíždějí perské koráby, s dynamickým chováním tekutiny při nárazech jednotlivých lodí, s vlnami převalujícími se přes palubu a bouří na pozadí.

Mlžná bitva byla diametrálně odlišnou záležitostí. Voda byla naprosto klidná, celé bojiště bylo zahaleno do tajemné atmosféry. „Když jsem do projektu vstoupil, vizuál scény byl již pevně stanoven,“ říká Desjardin. „Postupně jsme však na něm pracovali a přidali jsme všudypřítomný opar a působivé sluneční paprsky, které ještě prohlubují panující nádech očekávání.“ Aby divák vše správně pochopil, bylo speciálně v této bitvě nutné mít hodně propracovaný previz. O ten se postaralo studio The Third Floor.

„Začali jsme tak, že jsme velice jednoduše zhotovili kompletní mapu bojiště a na ní - bez mlhy a efektů - zobrazili bitevní plán,“ vzpomíná Patrick Smith. „Jakmile jsme tento měli schválený od režiséra a choreografů, přidali jsme mlhu a snažili se vše zpracovat tak, aby byla akce přehledná. Hlavní potíží samozřejmě bylo, jak srozumitelně zobrazit akci v prostředí, kde není vidět dál než na pár metrů.“
Obrázek
Obrázek
Autoři měli ve studiu k dispozici různé části umělého terénu... které mohli libovolně upravovat pro potřeby finálního záběru.

Jakmile došlo na scénu, v níž do sebe jednotlivé lodě začnou ve stísněné úžině vrážet a tříštit se, Scanline opět využili svůj oblíbený software Flowline. Jelikož byl každý lodní model zhotoven tak, jak by tomu bylo ve skutečnosti - s přesně vytvořenou dřevěnou kostrou, obsahující každé jednotlivé prkno trupu - mohl posléze Flowline částicový systém vygenerovat přesnou rigid body simulaci. Díky joint systému navíc destrukce při všech nárazech probíhala přesně podle toho, co, jak a odkud do konstrukce vráželo. „V konečně fázi jsme pak už jen vzali celou simulaci, umístili ji do vody a projeli Flowline systémem, který vygeneroval pěnu, mlhu a výsledný opar nad bojištěm,“ popisuje proces Danielle Plantec.

Nezapomenutelným střetnutím se stala Ohnivá bitva, v níž je řecké loďstvo z velké části zdecimováno. Jednou změnou bylo to, že se odehrává v noci, především zde však bylo využito velké množství simulací v čele s efektem tekutého ohně, což ji činilo trikově velmi náročnou. „Měli jsme za úkol vytvořit nesmírně složitou kombinaci,“ říká Plantec. „Jako základ zde byla mořská hladina, která má své vlastní chování a zároveň reaguje na pohyb lodí. Ve vodě byl jasně viditelný olej, který se rozléval podél pobřeží, kde bylo bojiště umístěno. A tekutý oheň, který Peršané využívají ke svému zákeřnému útoku, byl také fluid simulace.“
Obrázek
Obrázek
Digitální glow pomáhal při tvorbě kompozic... a stejně jako v jedničce, i zde to s ním autoři trochu přeháněli.

Strhující trikové finále
Finále filmu pak samozřejmě (kromě příjezdu řecké flotily) dominuje Themistoklova jízda na koni přes hořící bojiště složené z jednotlivých lodí. Tato nesmírně efektní scéna, v níž se hlavní hrdina na svém oři postupně probojovává až k hlavnímu záporákovi, byla z velké části složena digitálně a i zde byl naprosto nezbytný detailní previz. „Zatímco jsme v prvních nástřelech sledovali, jak Themistoklés skáče z jedné lodi na druhou, hned jsme si uvědomili, že celá akce bude pro diváka dezorientující,“ vzpomíná Ryan McCoy z previz společnosti Halon, jež měla scénu na starosti. „Původně jsme měli hodně kamerového pohybu, nakonec jsme se ale museli dost mírnit, takže obraz nakonec proplouvá jednu jednoduchou a plynulou trasu. Jen na zcela konkrétních místech se odchýlí, aby akci ukázal z lepšího úhlu.“

A ačkoliv se hrdinovy akce nezakládaly úplně na tom, co by bylo možné v reálném světě, McCoy a jeho tým si dali za cíl připravit sekvenci tak, aby se v reálném světě dala alespoň natočit. Do toho pak zasáhli choreografové, se kterými v Halon spolupracovali, aby vše na plátně působilo přijatelně a nezvedalo obecenstvo ze židle až příliš (a když, tak v dobrém slova smyslu). „Snažili jsme se do každé pasáže scény přidat napětí a nějaký souboj,“ vzpomíná McCoy, „tak, aby se zdálo, že to Themistoklés nemusí zvládnout.“ Když pak bylo vše vyladěno, předali produkčnímu týmu jednak hotový nástřel záběrů a k němu přidali i video, které celou akci zachycovalo shora a po celou dobu sledovalo pohyb hlavního hrdiny, aby tak bylo jasné, co se děje v jeho bezprostředním okolí.

Samotné natáčení probíhalo za pomoci mechanického rigu simulujícího hřbet koně a motion control rigu Milo. Obě dvě zařízení se přesně řídila daty, která pro ně připravili trikaři - od pohybů kamery po simulaci pohybu mechanického koně, jež vycházela z reálných motion capture dat pořízených u cválajícího koně. Kaskadér, který na této nebezpečné záležitosti zaskakoval za Sullivana Stapletona (Themistoklés), pak byl usazen do sedla a natáčen přesně z úhlů, které byly potřeba pro finální záběr. Trikaři ve výsledku pospojovali jednotlivé jezdecké záběry dohromady, dodali CG elementy, přidali útočící vojáky, lodě a vodní hladinu. „Tolik elementů se nakonec stalo CG, mnohem víc, než jsme čekali,“ přiznává Plantec. „Themistoklovo torzo sice zůstalo, jeho končetiny, plášť, jeho kůň a drtivá většina prostředí však byla dodána.“
Obrázek
Kaskadér při natáčení finální scény jízdy na koni.

Dá se říct, že film 300: Rise of an Empire přinesl to, co se od něj očekávalo, aniž by se ve stínu jedničky musel jakkoliv krčit. Toto dílo jasně ukazuje, že previz už se dnes stal nejenom nezbytností, ale také naprosto integrální součástí procesu tvorby VFX a navíc i respektovanou profesí. Nikdo už si dnes nedovolí udělat scény jako závěrečnou Themistoklovu jízdu na koni, aniž by měl v rukou jen storyboard. V říši vizuálních efektů už existuje příliš mnoho proměnných, příliš mnoho detailů, než aby se filmaři mohli před natáčením náročných scén spokojit s čímkoliv jiným než s dokonale propracovaným „předtočeným“ filmem.

Martin Klekner

Odpovědět