The Walk

Odpovědět
Uživatelský avatar
pixel
Administrátor
Příspěvky: 143
Registrován: 03 srp 2011 14:24

The Walk

Příspěvek od pixel » 21 zář 2017 15:21

Efekty způsobující závrať v ohromujícím snímku od Roberta Zemeckise.

Chybělo málo a tenhle fascinující počin vizionáře Roberta Zemeckise (Návrat do budoucnosti, Forrest Gump, Trosečník atd.) téměř nevznikl. Slavný režisér byl příběhem Philippa Petita fascinován už ve chvíli, kdy se o něm poprvé dozvěděl z krátkého animovaného filmu The Man Who Walked Between the Towers od Mordicaie Gersteina. Bylo to zhruba v roce 2003, pár let po zničení newyorských „Dvojčat“ teroristickým útokem z 11. 9., v době, kdy byla celá událost stále nesmírně aktuální. A jelikož měl Zemeckis vždy sklon k tomu vytvářet něco nečekaného a neotřelého, rozhodl se památku kolosálních budov uctít trošku jinak než ostatní. Odvyprávěním příběhu provazochodce, který v časných ranních hodinách 7. srpna 1974 přešel po laně mezi střechami 400metrových věží. Otázkou bylo jen to, jak takový příběh realizovat na filmovém plátně.

Petitův odvážný (a úžasně bláznivý) čin fungoval na krátkometrážním poli The Man Who Walked Between the Towers skvěle. Stejně tak se povedl i dokument Man on Wire režiséra Jamese Marche, který v roce 2009 vyhrál Oscara. Zemeckis se ale nesmírně obával toho, že na poli celovečerního dvouhodinového filmu ztratí příběh na atraktivitě a heroická chůze po laně pak nebude mít na diváka takový dopad. Uvědomil si, že jestli chce vyprávění o Petitovi a Dvojčatech vytvořit pořádně a neriskovat finanční průšvih (protože bylo hned jasné, že tenhle projekt bude technicky zatraceně náročný), musí začít od začátku. A musí se pořádně připravit.

Začal tedy u čtení Petitovy vlastní publikace To Reach the Clouds, kterou akrobat vydal v roce 2002. Ani poté, co nashromáždil dostatek informací o všem, co předcházelo Petitově „le coup“ (jak provazochodec svůj čin sám nazval), nezačal s přípravou scénáře. Místo toho se osobně vydal do New Yorku za samotnou legendou a důkladně zde 66letého Petita vyzpovídal. Právě z těchto rozhovorů vzešel nápad, že celý film nebude jen realisticky laděným záznamem proběhlých událostí. Místo toho o něm začal režisér smýšlet jako o příběhu vyprávěném samotným Petitem a přibarveném osobními poznatky a nostalgií vzpomínek. A tak se režisérovi otevřela cesta, jak celý snímek udělat unikátním, umělecky uvolněným a přesto věrným záznamem toho, co se vlastně onoho srpnového dne roku 1974 událo…
Obrázek
Joseph Gordon-Levitt, Robert Zemeckis a Philippe Petit při natáčení.

Před vznikem filmu
Přípravy na tvorbu začaly animatikem - a ne jen tak ledajakým. Zemeckis si chtěl být naprosto jistý, že než vůbec začne s náročnou přípravou na produkci vizuálních efektů (aneb jak udělat film, jenž se skoro celý odehrává na budovách, které už nestojí), bude jeho film fungovat po dějové stránce. A tak vznikl nevídaně propracovaný, jednu hodinu a padesát minut dlouhý animatik, který zároveň velmi dobrým způsobem suploval základní previz pro VFX studia. Celý tenhle výchozí filmeček byl dílem Zemeckisova studia ImageMovers Digital a do čela týmu tvůrců se postavil supervizor Eric Carney ze známé previz společnosti The Third Floor. „Ten animatik ukazoval kompletní příběh od Philippových prvních kroků na laně až po jeho chůzi mezi Dvojčaty,“ vzpomíná Kevin Baillie, jeden ze supervizorů z ImageMovers. „Byl to úžasný způsob, jak ukázat, že Robertův film bude fungovat. Byla z něho už tenkrát jasně cítit celková atmosféra díla.“

Pak se do všeho vložilo studio Disney, které bylo z animatiku nadšené a začalo se zajímat, zda by režisér nechtěl film udělat stejným způsobem jako Beowulfa, Vánoční koledu nebo Polární expres - tedy digitální technologií a s využitím performance capture. Zemeckis tenhle postup krátce zvažoval, neboť si velice dobře uvědomoval, že film nejlépe vynikne ve 3D a v roce 2009 ještě nebyla live action stereoskopie na takové úrovni, aby s ní mohl být spokojen. Oproti tomu digitální filmografie tyhle problémy vyřešila už dávno a 3D jí už v té době nedělalo žádné problémy. Kdo ví, jak by to s celým filmem vlastně dopadlo a zdali bychom na laně nesledovali digitálního Philippa Petita, kdyby se studio Disney (nejspíš po nevalném úspěchu Zemeckisových předchozích CG filmů) nerozhodlo od tvorby Muže na laně upustit.
Obrázek
Joseph Gordon-Levitt při skenování prováděném studiem Pixelgun.

Restart projektu
O několik měsíců později se ale opět ukázalo, jak dobré je mít připravený kvalitní preprodukční materiál. Zemeckisův animatik se totiž dostal k Tomu Rothmanovi, řediteli studia Sony/Tristar, kde v té době hledali něco přesně takového. „Sháněli tenkrát náměty na 'neotřelé filmy vedené vizionářskými režiséry, kteří by je dokázali zodpovědně vytvořit s omezeným rozpočtem',“ vzpomíná supervizor Kevin Baillie. „Náš film jim šel přesně do noty. Díky našim zkušenostem jsme vše dokázali nacenit velmi zodpovědně a střízlivě. Z velké části jsme vše chtěli točit v Montrealu, kde jsou velmi příhodné daňové podmínky. Všichni lidé z různých oddělení navíc táhli za společný provaz a bylo jim jasné, že budget je jen jeden a musíme se do něj vejít.“ A tak dostal film, který byl v téhle fázi pro množství zúčastněných už spíše takovým srdcovým projektem, konečně zelenou.

Přestože se množství newyorských a pařížských lokací dalo úspěšně natočit v Montrealu, nic takového jako dvojice věží World Trade Center už samozřejmě nikde neexistuje. A tak bylo načase vyřešit ten vůbec nejnáročnější problém celého projektu - jak zničená Dvojčata převést na plátno. Robert Zemeckis přitom měl jen jediná dvě kritéria: budovy musely být naprosto realistické a musely vypadat tak, jak vypadaly v srpnu 1974. Věděl, že pokud se to jeho filmu nepovede, celé uctění Petitova činu vyjde naprázdno.
Nesmírně důležitou součástí výzkumu byl prvotní sběr referenčních materiálů. Produkční tým vyrazil v helikoptéře na dvoudenní průzkum lokací okolo místa, kde do roku 2001 stávala Dvojčata. Během něj pořídili na RED kameru a Canon 5D Mark III obrovské množství obrazového materiálu. „Vznášeli jsme se přesně v místech, kde Philippe tenkrát kráčel po laně,“ vzpomíná Baillie. „Když jsem z té výšky pohlédl dolů, následoval naprostý šok, celý žaludek se mi zkroutil. Myslím, že teprve v ten moment jsem si skutečně uvědomil, jaké to pro něj muselo být, kráčet čtyři sta metrů nad zemí bez jakéhokoliv jištění. Byl to nezapomenutelný zážitek.“ Tyhle referenční materiály pak sloužily jako základ pro práci digitálních tvůrců, kteří ve výsledné fázi kompletně vymodelovali zhruba jeden a půl čtverečního kilometru New Yorku sedmdesátých let, který doplnili o nespočet 2½D matte paintingů.
Obrázek
Obrázek
Na dotváření digitálních modelů vrcholků Dvojčat se podíleli i lidé z českého studia UPP.

Prostory věží vznikly jako kombinace greenscreen stagí, setů s obrovskými kulisami (postavených v kanadských filmových ateliérech Mel's Cite du Cinema) a CG modelů. Zde se filmařům po nesmírně zevrubném a náročném výzkumu všech možných stavebních plánů, dobových fotografií a filmových záběrů podařilo věrně replikovat různé části Dvojčat od vstupních hal až po samotnou střechu, na níž se odehrává finále filmu. Většinu z těchto prostor tvořily samozřejmě naprosto přesné repliky originálů, v některých případech si ale filmaři lehce pomohli - například přidali dveře tam, kde původně nebyly, či průzor tak, aby se sekvence daly lépe rozzáběrovat. „Pro každého, kdo si Dvojčata pamatuje, bude sledování filmu autentickým zážitkem, neboť jsme se prostory rozhodli měnit jen ve chvíli, kdy něco ve filmu skutečně nefungovalo. Změny jsou to ale i tak minimální,“ potvrzuje Baillie.

Jedním z účastníků prací na projektu bylo Baillieho oaklandské studio Atomic Fiction, které si speciálně pro film zřídilo i pobočku v Montrealu (aby měli tvůrci blíže k produkčnímu týmu). Právě studio Atomic zodpovídalo za nejdůležitější VFX práce na filmu (tvorbu Dvojčat) a celkovou trikovou supervizi. Dalším zúčastněným týmem bylo RodeoFX, které se staralo o scény z nižších pater věží, zvláště o set extension pro interiéry vstupních hal a úpravu dalších scén v ulicích New Yorku. Do třetice všeho dobrého se pak k Zemeckisovi přidalo české studio Universal Production Partners, kterému bych tímto chtěl pogratulovat, protože jejich digitální práce na vrchních patrech Dvojčat a vzpomínkové sekvence Petitova mládí se skutečně povedly!
Obrázek
Obrázek
Scenérie pod studiovými záběry se sestávala z velké části z kompletně 3D assetů.

Město hluboko pod nohama
Rekonstrukce, na které pracovalo studio Atomic Fiction, byla i přes veškeré přípravy a odhadování nákladů mnohem náročnější, než se původně zdálo. Režisér chtěl naprosto věrohodnou vizi New Yorku let sedmdesátých a prvotní testy se téhle představě bohužel neblížily. Město potřebovalo mnohem víc detailů, než tvůrci čekali a tak postupně upouštěli od 2D postupů a začali vše vytvářet jako 3D assety. „Museli jsme do našich studií stáhnout nesmírné množství umělců, kteří dnem i nocí pracovali na historicky přesných digitálních budovách,“ vzpomíná CG supervizor Jim Gibbs. „Celé město v okolí Dvojčat nakonec vzniklo jako kompletně 3D model, přičemž jsme využili množství Kevinových referenčních materiálů, abychom z nich sestavili věrohodné textury. Digitálními budovami jsme pokryli dohromady 12 bloků okolo World Trade Centra, vzdálenější scenérie pak vznikly jako 2½D texturové projekce. Nejvzdálenější plány jsme udělali pomocí procedurálních textur a matte paintingu.“

Dvě základní 20 000 pixelů široká panoramata, jimiž se pak všichni tvůrci řídili, vznikla z pozice vrcholku Dvojčat, z místa, kde Petit podnikl svou chůzi po laně. Od těchto assetů se pak odvíjela tvorba všech ostatních, přičemž všechny musely působit jako součást jednoho prostředí. To obnášelo množství ručních úprav, dokreslování a nekonečné ladění. Všechna prostředí navíc vznikala pro šest různých denních dob, od časného rána až po pozdní večer. „Nejdříve jsme se soustředili jen na to, jak udělat město pod Philippovýma nohama realistické,“ popisuje proces Brian Flora, environment supervizor pro Atomic Fiction. „Postupně jsme se ale přehoupli do pokročilejší fáze, kdy jsme začali řešit to, jak režiséru Zemeckisovi umožnit svobodu v uměleckém ztvárnění. Jeho záměrem totiž bylo naladit scénu celého města přesně podle toho, jak se v průběhu filmu vyvíjí charakter hlavní postavy.“
Obrázek
Obrázek
Studiové záběry pocházely z montrealských Mel's ateliérů... vše okolo bylo sestaveno digitálně.

Aby prostředí ožilo, potřebovali autoři scénu rozhýbat. Samozřejmě, z výšky čtyř set metrů se veškerý život na ulicích zdál jen jako hemžení drobných teček, ani zde však trikaři nehodlali nic podcenit. Co mohli, vybrali z pořízených referenčních záběrů - hejna ptáků, kouř z komínů, vlající plachty a všemožné haraburdí, dokonce i otáčející se větráky ventilací. Animátor Robert Pellerin se ujal ruční animace aut a chodců, neboť na tak drobné pohyby nebyla vhodná Massive simulace. Místo toho Pellerin vymyslel způsob, jak relativně rychle ovládat tok miniaturní dopravy na newyorských ulicích, a to včetně všemožných dopravních zácp, kolizí a všudypřítomného chaosu. V pokročilejších fázích filmu pak tvůrci nezapomněli ani na scházející se davy lidí pozorujících Petitův výkon.

Ve výsledku vzniklo obrovské živoucí prostředí realistického New Yorku, který mohl být pozorován z různých úhlů a výšek přesně podle toho, co si filmaři vysnili v prvotním animatiku. Finální úpravy už obnášely jen dlouhé rozhovory s režisérem o tom, jak celé město barevně naladit a jak rozbít digitální uniformitu díla. Pak už však mohl Philippe konečně podniknout svou chůzi s celým městem na dlani - bylo jen potřeba dodělat digitální Dvojčata.
Obrázek
Obrázek
Atomic Fiction skládali elementy pozadí z referenčních fotografií a doplňovali je o ručně animované pohyblivé elementy

Dvojčata na vrcholu sil
Hlavními hvězdami projektu byly samozřejmě tyto dvě obrovské věže World Trade Centra. Ty se na první pohled mohou zdát celkem jednoduché - jde prostě o dva vysoké kvádry, záhy ale vyvstaly závažné problémy. Když je například autoři z Atomic Fiction začínali budovat jako jednolité modely, brzy si uvědomili, že ty dvě budovy nejde prostě jen tak zkopírovat. Ačkoliv byl jejich identický vzhled záměrem stavitelů, dva dokonale stejné CG modely vždy vypadaly až příliš uniformně a věrohodnost tím pádem trpěla. Trikaři se tedy rozhodli začít budovat věže po sekcích - jednotlivá patra sloužila jako samostatné moduly, kterým se autoři věnovali zvlášť a zajistili tak, že každá úroveň měla specifické nedokonalosti, škrábance a drobné stavební vady. Samozřejmě, že nejvíce detailní byla nejvrchnější patra, která jsou v závěru filmu vidět nejlépe (při jejich tvorbě pomáhalo i UPP). Když pak tvůrci z Atomic Fiction naskládali tyhle moduly na sebe a rozmístili je tak, aby se obě věže s každým patrem alespoň trochu lišily, začal trik okamžitě fungovat. Je to zkrátka ten starý dobrý paradox trikového průmyslu - aby věci začaly vypadat dokonale, musíte přidat nedokonalosti…
Materiálům, texturám a shaderům byla věnována spousta péče. Musela vzniknout kombinace, která zachycovala fakt, že budova byla v roce 1974 teprve v závěrečných fázích své stavby a že byla zároveň nehotová, ale také zcela nová a nablýskaná. Při budování autoři využili software Maya, Mari od The Foundry, Modo, Katanu a pro render zvolili V-Ray. A právě nový V-Ray GGX shading model od Chaos Group jim umožnil poradit si s jednou z největších výzev tvorby Dvojčat - jejich extrémní odrazivostí. „Ty věže byly jako chameleon, když bylo hezky, celé zářily, když bylo zataženo, jako by splývaly s tmavou oblohou,“ popisuje Baillie. „Jejich vzhled se kvůli jejich hliníkové konstrukci neustále měnil a my jsme tak museli řešit, jak přesně zachytit kvality tohohle materiálu. V-Ray nástroje nám pomohly při zapékání global illumination a GGX umožnil simulování všech možných mikroskopických nerovností vnějšího povrchu. Po několika dnech experimentování se nám tímhle způsobem podařilo docílit perfektního vzhledu.“
Obrázek
Ohromující dojem z velikosti obou věží pak byl podpořen perfektní prací stereo oddělení ve spolupráci s firmou Legend3D a on-set supervizorem Mattem DeJohnem. Ti všichni si sedli s režisérem Zemeckisem, který chtěl od začátku plně podpořit stereo pipeline a jít dál, než bylo do té doby možné. Jeho cílem bylo vyvinout funkční způsob stereoskopického filmového vyprávění, které vede divákovo oko a nechává vyniknout skutečnou hloubku scény. Při samotném natáčení se tomuto přístupu podřídila kompozice, herecká akce a režie, ale zároveň bylo také možné sledovat realtime stereo ukázku výsledného efektu. Jinými slovy, autoři mohli sledovat film stereo už během natáčení, upravovat efekt podle potřeb záběru a vždy přesně vědět, že dojem bude natolik působivý, aby s ním byli spokojeni.

Face replacement
Zajímavá byla i otázka hereckého výkonu Josepha Gordona-Levitta. Ten se na začátku projektu setkal se skutečným Philippem Petitem, který mu v průběhu desetidenního workshopu ukázal veškeré základy chození po laně. „Joe je úžasně fit a pohybově nadaný člověk,“ popisuje Baillie. „Na konci výcviku byl sám schopen dělat obrovské množství scén vyžadujících chození po laně. Ve všech sice nosil povinné bezpečnostní dráty, které by ho v případě pádu přidržely. Tyhle dráty ho však zachytily skutečně jen v případě, že by z lana spadl, jinak Joe chodil sám. Nakonec byl schopen přejít 30metrové lano ve výšce 6 metrů nad zemí. Během celého natáčení přitom zaváhal a spadl jen jednou.“

Kromě toho autoři vymysleli důmyslný systém „kanadského lana“, které provaz, po němž herec chodil, nastavilo o úzkou greenscreen platformu, která však přece jenom umožnila lépe udržet rovnováhu. Vidět ji můžete na obrázku níže. Kdykoliv ovšem došlo na scény, na které si ani Gordon-Levitt netroufl, zaskočil na place trénovaný akrobat z Cirque Du Soleil Jade Kindar-Martin. Ten předváděl komplikované kousky, například stání na jedné noze a žonglování, tedy jedny z nejnáročnějších prvků, které lze v téhle disciplíně provádět. V takových případech pak byli na greenscreen stagích přítomni lidé z Pixelgun Studia, kteří rozmístili svých 80 digitálních kamer do portovatelného scanovacího koutku a pomocí fotogrammetrie zachytili výraz Gordon-Levittovy tváře, zatímco se pokoušel replikovat napětí v Kindar-Martinově tváři, když prováděl tyhle krkolomné kousky. Atomic Fiction pak v 37 záběrech složili dohromady hercovu tvář a akrobatovo tělo…
Obrázek
Obrázek
Gordon-Levitt byl při natáčení podporován množstvím důmyslných podpůrných pomůcek tak, aby mohl co nejvíce záběrů do filmu zhotovit bez kaskadérů.

Data od studia Pixelgun poskytla autorům perfektní modely a texturové informace o tom, jak vypadá Gordon-Levittova tvář nejen v klidu, ale i s různými výrazy. Tak například zjistili, jakým způsobem se přelévá krev z jedné oblasti obličeje do druhé, zatímco se herec mračí, usmívá či pekelně soustředí. Jakmile měli autoři naskenovaných 35 základní emočních póz jeho tváře, mohli si s nimi dělat doslova cokoliv a replikovat velice realistické emoce. Kromě toho pak lidem v Atomic opět velmi dobře posloužil V-Ray, tentokrát se svým skin shaderem, jenž byl prý nesmírně rychlým řešením a navíc nástrojem, s nímž dosáhli zdaleka nejlepších výsledků co se realismu digitální tváře týče.

Universal Production Partners a digitální Paříž
A tímto se konečně dostáváme k práci pražských Universal Production Partners. Ti měli v prvé řadě na starost sekvenci, v níž Petit vzpomíná na vše, co ho dovedlo až na střechu World Trade Centra. Tahle práce spočívala v zásadě v úpravě záběrů pořízených v Montrealu, aby ve finále vypadaly, jako by se odehrávaly v Paříži. I lidé z UPP vedení supervizorem Viktorem Müllerem začali sběrem vizuálních referencí. Ve francouzské metropoli strávili několik dní a během té doby získali jak množství obrazových elementů, tak i dobrý přehled o tom, co je bude očekávat během tvorby Paříže z let sedmdesátých. Během 40 let se toho mnoho změnilo a přibylo například velké množství budov, které museli trikaři z pořízených referenčních materiálů ručně odstraňovat. Podobně jako Atomic Fiction zhotovili nakonec i čeští tvůrci množství reálií pomocí 3D modelů a texturových projekcí.
Obrázek
Obrázek
UPP se podílelo také na sekvencích z Petitovy minulosti, kde záběry pořízené v Montrealu doplňovali o pařížská pozadí.

Sekvence zachycující Philippovo mládí obsahovala spoustu nápaditých scén, které byly pro trikaře skutečnou výzvou. RodeFX si třeba museli poradit se scénou, v níž se Petit jako malý kluk zamiluje do umění provazochodectví a začíná experimentovat na vlastním improvizovaném laně, přičemž v časosběrné montáži postupně uvazuje jeho různé verze. Autoři scénu natočili na greenscreenu (francouzské scenérie byly digitální) a triku dosáhli tak, že stáli za kamerou a podávali mladému herci během celé akce různé typy lan. Podobné typy sekvencí čekaly i lidi z UPP. Během nich tuzemští tvůrci dostali možnost ukázat, že jsou mistry ve všemožných typech VFX - od tvorby digitálních prostředí přes design trikových prolínaček až po samotné nahrazování tváře kaskadéra Kindar-Martina za herce Gordona-Levitta.

Jedna ze vzpomínkových scén, o kterou se pražští tvůrci postarali, byla například ta, v níž Petit jezdí pařížskými ulicemi na jednokolce a během své jízdy žongluje. Jednokolka byla ve skutečnosti rozšířena o dvě postranní tyče, podél kterých běželi filmaři a Gordon-Levitta během jeho jízdy přidržovali. UPP pak vzali záběry pořízené v ulicích Montrealu a na jejich pozadí dosadili reálie Paříže. Herci navíc do rukou přidělali digitální předměty, aby to vypadalo, že žongluje s více míčky a pochodněmi najednou. Tato scéna byl rovněž příklad té, v níž bylo nutné nasadit hercovu tvář na hlavu kaskadéra.
Obrázek
Obrázek
Množství záběrů vyžadovalo efekty nahrazování tváře kaskadéra za Gordona-Levitta. Na těchto tricích se opět podílelo studio UPP.

Další sekvencí, se kterou si UPP museli poradit, byla ta, kdy Petit poprvé veřejně předvádí své provazochodecké umění a spadne při tom do vodní nádrže. Zemeckis od téhle scény chtěl, aby mnohem více působila jako nostalgická vzpomínka, aby měla zvláštní vizuální ladění a téměř snové kvality. Vše bylo opět natočeno v Kanadě, přičemž trikaři znovu zapojili referenční elementy, které natočili v Paříži (tentokrát v jedné malé vesničce na jejím okraji). Problémem, který se u téhle trikové sekvence objevil, byl fakt, že element kaskadérova pádu byl natočen úplně z jiného úhlu než původní záběr. UPP nakonec museli pořídit vlastní záběry na vodní nádrž, natočit element rozstřikující se vody, pak vyrotoscopovat kaskadéra z dodané scény a vše sesadit do finálního záběru. Ve výsledku bylo v kompozici jen minimum CG elementů…

Vrcholem celé vzpomínkové sekvence byl moment, kdy mladý Petit přechází mezi věžemi katedrály Notre Dame. Základem scény nebylo nic víc než jen drobná greenscreen stage s hercem na laně, o zbytek se měli postarat tvůrci z UPP. Měli nicméně obrovské štěstí, protože dostali možnost získat referenční záběry a fotky ze severní věže katedrály, která je normálně veřejnosti nedostupná. Takto si mohli dovolit nasbírat obrázky a videa přímo z místa, přičemž vše pak použili při budování digitální verze známé architektonické památky. Sekvence je navíc časosběrná a prolíná se během ní noc, poledne, odpoledne a pozdní večer. Chrám Notre Dame vznikl jako digitální model, na který trikaři promítli pořízené textury. Celé náměstí umístěné do pozadí záběru pak poskládali z referenční footage, přičemž pohyblivé elementy vytvořili v Maye (auta) a Massivu (davy lidí). Aby toho nebylo málo, během scény se reálný Gordon-Levitt prolne v digitálního dvojníka. Aneb další jasný důkaz toho, že tahle česká firma zvládá tvořit efekty na světové úrovni.

Závěr
V momentě, kdy jsem vymýšlel závěr k tomuto článku, jsem narazil na jeden rozhovor o The Walk, jehož část jsem se zde rozhodl citovat. Je na něm jasně vidět, že situace se konečně mění a digitální trikařina dospívá. Stále více režisérů a supervizorů si uvědomuje fakt, že dnes už se musí to „dokonalé“ CG dělat trochu jinak a lépe, ne jen jako laciná vábnička na masy. Když tedy Kevin Baillie v rozhovoru pro časopis Cinefex pronesl následující věty, nemohl jsem než s úsměvem pokyvovat: „Pracovali jsme s filmařem, který rozumí moderním technologiím a dokáže jich stoprocentně využít. I proto jsme mohli vytvořit vizuálně bohatý a technicky perfektní film s tak omezeným rozpočtem. Byl to snímek, který využil vizuální podívanou s tak cílenou zručností a rozvahou, že do soudobé filmařiny vrátil závan něčeho, co z ní do značné míry vymizelo – úžasu…“

Zdroje: Art of VFX, Cinefex, IDnes.cz

Martin Klekner

Odpovědět