The Man from U.N.C.L.E.

Odpovědět
Uživatelský avatar
pixel
Administrátor
Příspěvky: 161
Registrován: 03 srp 2011 14:24

The Man from U.N.C.L.E.

Příspěvek od pixel »

Akce slepovaná za použití VFX.
17. 2. 2017

Guy Ritchie byl vždycky tím režisérem, který si dokázal poradit s filmy po okraj nacpanými akčními sekvencemi. Jeho nezaměnitelný rukopis spočívající v nápaditých kamerových úhlech, rychlých střizích a důmyslných montážích se projevuje snad v každém jeho filmu - a The Man from U.N.C.L.E. není výjimkou. Tenhle příběh o dvou speciálních agentech - agentovi CIA Napoleonu Solovi (Henry Cavill) a jeho protějšku z KGB Iljovi Kuryakinovi (Arnie Hammer) - totiž doslova na každém kroku chrlí na diváka obrovské množství soubojů a honiček plných super špionážních serepetiček z let šedesátých. A jak už to tak v moderních filmech bývá, aby se tyto sekvence vůbec dostaly na plátna kin, bylo zapotřebí spousta VFX.

K projektu si režisér Ritchie vybral dlouholetého compositora a ostříleného supervizora Richarda Baina (The Lockout, Les Misérables, Jupiter Ascending) a VFX producentku Sarah Tulloch. Ti pak rozdělili potřebnou práci rovnoměrně mezi tři triková studia. Prvním z nich bylo berlínské RISE FX, které se logicky postaralo o honičku v ulicích rozděleného Berlína. Další pak byla londýnská firma Cinesite, která vytvořila efekty pro akční pasáž na člunech a pro finální stíhání záporáka skrz zalesněné pobřeží Amalfi byla přizvána firma BlueBolt.
Obrázek
Zleva: Henry Cavill v roli Napoleona Sola, Armie Hammer jako Ilja Kuryakin a režisér Guy Ritchie.

RISE FX a digitální Berlín
“Bylo jasné, že RISE FX budou pro tuhle konkrétní práci nejlepší, že budou schopni navodit tu pravou atmosféru celé sekvence,” říká Bain. “Ostatně, historická rekonstrukce určitého místa se dělá vždy mnohem lépe, když danou oblast znáte a můžete se do ní kdykoliv vydat. Pro RISE to znamenalo množství výletů do ulic Berlína a studování oblastí, které jsme ve filmu chtěli zobrazit - a oni se toho skutečně zhostili s efektivitou a znalostmi lidí, kteří tu metropoli znají jako své boty.” I přes jejich expertizu a nasazení byl ale úkol, který je očekával, nesmírně náročný - museli vytvořit kompletní CG prostředí pro velkou většinu automobilové honičky, dodat digitální vozidla a dovnitř digitální dvojníky. Málokdo si při sledování U.N.C.L.E. uvědomí, kolik toho bylo ve skutečnosti full CG.

Sběr referencí pro tvorbu digitálního Berlína nicméně nesestával jen z nekonečných průzkumných cest do nitra města a pořizování obrovské databanky fotografií a videí. Jak již bylo zmíněno, autoři chtěli docílit nejenom správného vzhledu, ale i správné atmosféry. A tak se začali dívat na velké množství filmů z té doby - Bain zmiňuje například Funeral in Berlin od režiséra Guye Hamiltona či The Looking Glass War od Franka Piersona. Takové a podobné snímky byly cenným zdrojem informací o tom, jak Berlín tenkrát vypadal a jak vypadali lidé, kteří v něm žili. V neposlední řadě mohli tvůrci také pozorovat, jak ke své práci přistupovali tehdejší filmaři. To - a nesmírné množství archivního materiálu posbíraného na internetu - se stalo základem VFX práce studia RISE.
Při přípravě samotné akční scény se autoři orientovali stejnou měrou podle starých map Berlína i podle Google Street View. Jakmile měli zmapováno vše potřebné, najali previz studio Proof, které zhotovilo první kompletní nástřel sekvence. “O klíčových bodech trati jsme měli jasno,” popisuje Bain plánování honičky. “Vše začíná u S-Bahn nad Gabynou garáží hlouběji v srdci východního Berlína. Pokračuje se přes Gendarmenmarkt až na tzv. 'Death Strip' u Mitte, odkud měli hrdinové uniknout do Kreuzbergu. Veškeré mezizastávky jsme pak doplnili při zkoumání map - jednou z nich je třeba známá ulice Unter den Linden, ostatní jsou povětšinou neznámé vedlejší uličky.” I ty byly ale samozřejmě inspirovány skutečnými místy.
Obrázek
Hlavní záporák Alexander Vinciguerra (Luca Calvani) a hrdinka Gaby Teller (Alicia Vikander).

Natáčení se vůbec neodehrávalo v Berlíně. Místo toho se filmaři vydali do ulic Londýna a zde se pokoušeli najít taková místa, která by atmosférou alespoň trochu připomínala reálie německého hlavního města, aby trikaři následně nemuseli doplňovat o CG prostředí naprosto všechny pořízené záběry. Plánování a realizaci tohoto natáčení si vzali na starost kaskadérský supervizor Paul Jennings a SFX supervizor Dominic Tuohy a ti rychle objevili několik oblastí, které splňovaly kritéria - Greenwich Naval College, Millenium Mills a Chatham Historic Dockyard. Tam se vrhli s replikami starých vozů Wartburg a Trabant a posléze pořízené záběry doplnili ještě o ty z greenscreen stagí a nedalekých Leavesden filmových studií.

Greenwich Naval College bylo podle všeho jedno z těch míst, které se nesmírně blížilo tomu, jak mohl tenkrát vypadat komunistický Berlín. “Zajímavostí je, že Karl Friedrich Schinkel, který utvářel podobu náměstí Gendarmenmarkt, velkou měrou vycházel právě z Greenwich College,” říká Bain. “Není tedy náhodou, že se nám tak dobře natáčelo.” Tak jako tak, autory stejně čekala nesmírně rozsáhlá digitální rekonstrukce. Právě v případě Gendarmen Markt totiž došlo k velkým změnám - jedna z hlavní lodí byla vybombardována, divadelní prostory byly v 60. letech obklopeny lešením a celá oblast byla nesmírně zarostlá stromy a plevelem. RISE FX tak nakonec museli zhotovit ve 3D naprosto všechno od historicky přesných budov v okolí silnice až po samotné silnice.
Richard Bain naštěstí přesně věděl, za kým jít – při práci na dřívějším projektu nazvaném Miasto 44 se totiž setkal s lokační manažerkou Karolinou Zielonkou, která mu nesmírně pomohla při hledání reálných referenčních míst vhodných pro digitální tvorbu vybombardované Varšavy 40. let. Tato velice schopná filmařka se mu okamžitě vybavila, když začal pracovat na rekonstrukci Berlína - a společně se pustili do hledání existujících budov, které by mohli filmaři následně naskenovat pro The Man from U.N.C.L.E.

Když později skutečně objevili takové lokace v polských městech Wroclaw a Legnica, ušetřilo jim to obrovské množství práce, protože zde jednoduše mohli vejít do ulic a začít s LIDAR scany. Pro tuhle práci zaměstnali RISE FX svoji pomocnou firmu Pointcloud9, která se přesně na takové úkoly specializuje. Od ní následně získali skvělé modely historických budov, které vyžadovaly jen relativně malé množství dodatečných úprav. Tvůrci v RISE FX pak tyto modely sestavili tak, aby je bylo možné zasadit do záběrů pořízených z natáčení v Londýně.
ObrázekObrázek
Natáčení s hlavní záporačkou Elizabeth Debicki v roli Victorie Vinciguerra a natáčení v Gabyně garáži.

“Jedna z těch úprav, které jsme museli podstoupit, byla změna výšky domů,” vzpomíná VFX supervisor z RISE FX Florian Gellinger. “Zatímco v Polsku se v té době stavěly domy, které měly čtyři patra v plné výšce a pak vždy ještě páté patro, kde byly stropy o něco nižší, v Německu bylo vše uniformní a naprosto přesné - každý dům zde musel mít 21 metrů na výšku a stejně vysoká patra. Vůbec všechno v Německu se řídilo konkrétními pravidly a mělo přesný standard, od kterého se architekti nesměli odchylovat. Týkalo se to třeba umístění okapů, počtu pater (vždy dohromady šest) a dokonce i tvaru okenic.” Ve výsledku v RISE FX vybudovali 64 digitálních detailních domů, jimiž zaplnili 12 km ulic digitálního Berlína.

Autoři dbali na detaily i v místech, kam se zřídka soustředila divácká pozornost - na střechách domů. Pomocí mocného softwaru Houdini naprogramovali skript, který jim umožnil pohodlně pokrýt vršky domů rozdílnými taškami z jejich střešních 3D databank. Při renderu systém vždy sáhl do zhotovených modelů jednotlivých tašek a ty pak procedurálně rozmístil všude, kde bylo potřeba, přidal jim unikátní textury a deformace a rozmístil je tak, aby jejich orientace nebyla zcela uniformní. Potřebné změny pak byly vždy otázkou několika kliků.

V závislosti na záběru se RISE FX starali o vše od doplňování digitálních elementů do reálně natočených scén přes rotoscoping vozů a nahrazování pozadí za kompletně digitální scénu až po naprosté předělávání všeho do CG, a to včetně aut i herců. Takové případy přišly na řadu především tehdy, když DOP John Mathieson nebyl spokojen s nasvícením scény (RISE pak nasvěcovali digitální domy podle jeho představ) anebo když se Guyi Ritchiemu nelíbilo, jakým způsobem se pohybují jedoucí auta - v takových chvílích naanimovali digitální vozy podle režisérových představ a nahradili jimi ty reálné.
Obrázek
Obrázek
Obrázek
Původní záběr natočený v ulicích Londýna, pozadí zrekonstruovaného Berlína 60. let a a finální výsledek. Můžete si všimnout, že zaměňováni byli i řidiči uvnitř aut.

Jedním z nejnáročnějších záběrů, kterého si během filmu všiml snad každý, je ten, kdy kamera zabírá jedoucí vozy ze strany a hekticky se přibližuje k postrannímu okénku tu jednoho, tu druhého auta, přičemž se neustále vrací do širokého celku, jenž snímá celou honičku z boku. Něčeho takového samozřejmě nešlo docílit reálnou prací kamery v ulicích Londýna, Guy Ritchie, který si tuhle sekvenci vymyslel během střihových prací, na ní ale trval a plně spoléhal na RISE FX, že dají vše dohromady. Práce začaly nejdříve na filmovém place - v Chatham Docks se sešel natáčecí štáb a pořídil boční detaily na jedoucí vozy. Druhou fází bylo točení ve studiu na dlouhé rovince umístěné proti černému pozadí, kde se natočil velký celek z profilu.

To pak dostali do rukou tvůrci v RISE, kteří měli za úkol oba typy záběrů složit dohromady pomocí plynulých pojezdů kamery. To samozřejmě znamenalo, že jednotlivé přechody budou digitální a bude se muset vyřešit, jak provést přechod mezi reálnými a CG vozy a herci, aby nikdo nic nepoznal. K tomu účelu měli již naskenované budovy z Polska a stejným způsobem zhotovené digitální vozy. V první fázi se pokoušeli zaplnit pozadí v celkovém záběru digitálními elementy a auta v popředí ponechat. Tento úkol se však ukázal být natolik náročný - navíc ještě v kombinaci s následnými přechody mezi celkem a detaily - že autoři nakonec skončili u kompletně CG verze. Všechno, co vidíte v celkovém záběru této nezaměnitelné sekvence, je tedy digitální, reálná jsou jen auta a herci v detailech.
Obrázek
Obrázek
Některé záběry musely být zhotoveny jako full CG, aby byly nerozpoznatelné od těch reálných.

Auta vznikala opět pod taktovkou studia Pointcloud9, které si je po natáčení vzalo stranou a začalo se scanem. Pomocí speciálních sprejů zamezili tvůrci přílišnému lesku karoserie až do takové míry, že mohli v klidu LIDAR scanovat kovové části a nebát se ztráty dat. Autoři prý použili své retopovací nástroje, postup ale doplnili o užitečný 3rd party software Geomagic Wrap, který pomáhá získávat modely s kvalitní topologií přímo z 3D scanů. Tyto samozřejmě potřebovaly dodatečné úpravy v Maye, odkud dále putovaly do programu Houdini pomocí jednoho exportu. Tam bylo vše doplněno o CG simulace kouře od pneumatik, cákance vody z kaluží či špínu na kapotách a ve výsledku bylo možné vše vyrenderovat přímo z Houdini pomocí rendereru Mantra.

Další z úžasných scén z této honičky byla ta, kdy se obě auta začnou otáčet okolo sebe v kontrolovaném smyku. Autoři přitom skutečně šli na natáčecí plac a natočili vše naživo - tak, že vypreparovali Trabant, vyndali z něj motor a všechny přebytečné části a připevnili ho pomocí železné konstrukce k Wartburgu. Kaskadéři pak auto roztočili a spolu s ním rotoval i menší Trabant.

Pak ovšem přišel Guy Ritchie se svou kritikou: “Ta auta vypadají příliš staticky, je vidět, že jsou spojena dohromady. Takhle to nemůžeme nechat.” A RISE FX měli zase o něco víc práce. “I přesto jsme ale z těchto záběrů nakonec měli nedocenitelnou referenci,” říká Gellinger. “Nejdříve jsme si mysleli, že od sebe auta dokážeme odlepit pomocí nějakého 2D kompozičního triku. Ale bohužel, nakonec jsme na ně museli použít pečlivý matchmoving a dosadit místo nich digitální vozy. Výhodou bylo, že tahle digitální auta mohla dokonale imitovat nasvětlení naší CG scény, což by u těch reálných nešlo tak jednoduše. No a poté, co jsme přesně zkopírovali pohyby Trabantu a Wartburgu, jsme si mohli dovolit upravit animaci našich modelů podle toho, co chtěl Guy.”

Kromě rozsáhlých 3D prací se autoři pustili i do kompozičního replikování lens flarů, které u pořízených záběrů vznikaly kvůli použitým anamorfickým čočkám. Aby proces jejich tvorby co nejvíc zautomatizovali, vyňali RISE FX ručně všechny lens flary z reálných záběrů, přesně replikovali jejich chování a jednotlivé části podle toho, pod jakým úhlem dopadalo světlo na objektiv a pak začali tvořit skripty, díky nimž mohli co nejpohodlněji dosazovat kamerové odlesky na světla aut. Ve výsledku jejich digitální lens flary automaticky sledovaly veškeré reflektory digitálních vozů.
Obrázek
Obrázek
Fakt, že honička probíhala ve tmě, mnohdy pomohl při dosazování digitálních herců do aut.

Cinesite a honička na člunech
Digitální práce očekávaly i studio Cinesite, které k práci na projektu přiřadilo svého supervizora Richarda Clarka. Londýnští trikaři dostali na starost honičku ve člunech, během níž Napoleon Solo a Ilja Kuryakin unikají před ozbrojenými zaměstnanci doku patřícího rodině Vinciguerra (filmoví záporáci). I tento úkol spočíval ve spojení několika elementů - záběrů z reálného natáčení na pobřeží u města Pozzuoli blízko Neapole, které poté byly doplněny o CG prostředí budov komplexu Vinciguerra. Aby všichni měli přesnou představu o tom, co je čeká, objednali si i pro tuhle sekvenci služby previz studia Proof.

Nakonec bylo jasné, že natáčecích lokací bude vícero. První z nich byl samotný vnitřek komplexu, který byl zastupován filmařsky lákavými prostorami Millenium Mills, opuštěného potravinářského komplexu, který je v okolí Londýna velmi populární natáčecí lokací. Jakmile se objeví exteriéry komplexu, jedná se ve skutečnosti o prostředí zmíněného města Pozzuoli, kde se natáčel začátek člunové honičky. Pro vytvoření scény, kdy se protagonisté dostanou skrz hrázní zeď oddělující prostory od volného moře, se však filmaři přesunuli do studií Leavesden, kde měli k dispozici velkou nádrž (v ní se mimochodem na bluescreenu odehrávala i podvodní scéna, ve které Solo zachraňuje Kuryakina). Cinesite měli za úkol všechno toto pospojovat do fungujícího celku, v němž si nikdo nevšimne, že děj se odehrává na různých místech.

V praxi to znamenalo, že autoři vybudovali celý Vinciguerra Marina komplex jako CG model, který neustále dodávali do scén. Museli nahrazovat vodní hladinu a doplňovat ji o realistické odlesky. Dodávali stromy, zakotvené lodě, jeřáby i vrata zavírající se vodní brány. Opět to je zkrátka tak, že když se pak dozvíte, kolik toho ve skutečnosti bylo digitálního, musí vám to nutně vyrazit dech.
Obrázek
“Hned na začátku jsme se rozhodli, že kaskadérský kousek, během nějž Napoleon Solo vjede nákladním vozem na u břehu stojící člun, musí být proveden reálně,” říká supervizor Bain. “Hlavní důvodem byla především voda, neboť při kolizi probíhá takové množství interakcí s hladinou, že udělat vše digitálně by zabralo obrovské množství času.” Ve výsledku tak autoři sestavili důmyslný rig, který manuálně přetáhl náklaďák po předem vymezené dráze a poté ho kontrolovaným pádem strhnul na přistavený člun, to vše přímo při natáčení. Autoři z Cinesite sice ještě před jeho zničením pořídili LIDAR scany jak člunu, tak i nákladního vozu, nakonec byly ale záběry z placu tak perfektní, že je ani nemuseli využít – zde se ukázala výhoda dobře připravených kaskadérských kousků.

BlueBolt a VFX na pobřeží Amalfi
VFX supervizorka Angela Barson se ujala zbylých trikových záběrů pro film, které vznikaly pod vedením studia BlueBolt. Vše tentokrát začalo u storyboardů, které pro sekvenci vytvořil Dave Allock pod vedením Guye Ritchieho a vůdce druhého natáčecího štábu Paula Jenningse. Podle všeho se prý tvůrci rozhodli nedělat previz, neboť bylo předem velice nejisté, co si budou moci ve vybrané natáčecí lokaci dovolit. I zde bylo totiž velké množství prostředí a výsledná honička byla slepena dohromady až za pomoci vizuálních efektů.
Obrázek
Záběr z finální hektické honičky od BlueBolt VFX, která byla z velké části zhotovena pomocí 2.5D projekcí.
Obrázek
Pevnost Vinciguerra vznikla složením několika různých prostředí natočených na různých místech Itálie, Anglie a ve studiích Leavesden.

Honička byla natočena v oblasti zvané Hankley Common ve Walesu, určité její části se pak odehrávaly v oblasti Abruzzo v Apeninách a její samotný začátek zase zčásti u Ischie a částečně na poloostrově Bacoli (na kterém byly založeny i veškeré záběry na reálně neexistující vilu rodiny Vinciguerra), tedy v Itálii. Spousta pomocných elementů byla natočena v Leavesdenu, mezi nimi třeba podzemní výjezd z vily mezi dlouhé sloupořadí spojující ostrov s pevninou.
Stejně jako v úvodní berlínské honičce i zde Guy Ritchie využil nezaměnitelný zoomovací prvek, během nějž se kamera rychle vzdálí z jednoho vozidla, v němž je Solo a zazoomuje na džíp, v němž ujíždí záporák Alexander Vinciguerra a hrdinka Gaby Teller. Studio BlueBolt od natáčecího štábu obdrželo značné množství helikoptérových záběrů s natočenou akcí, které pak dokázalo pomocí kamerových projekcí pospojovat dohromady a docílit Ritchieových vysněných zoomů. “Byl to obrovský úkol, pospojovat tolik rozdílných prostředí do jedné plynulé sekvence,” vzpomíná Bain. “Využili jsme kombinaci reálných záběrů, 2D prostředí a CG elementů, abychom projekcí zhotovili 2.5D environmenty, do nichž jsme umístili digitální vozidla. Snad nejtěžší přitom bylo poradit si s nesmírně rozdílnými světelnými podmínkami, které na jednotlivých lokacích panovaly. Do některých oblastí jsme se dokonce museli vydat znova a pořídit extra záběry a fotografie.”

Přestože je na některých sekvencích filmu vidět, že VFX vznikaly ve spěchu a z ne úplně ideálního materiálu (zvláště co se závěrečné honičky týče), musím nesmírně ocenit především to, jak autoři z RISE FX přistoupili k tvorbě digitálního Berlína. Taková pečlivost je totiž zásadní pro to, aby finální scény měly tu správnou, režisérem zamýšlenou atmosféru. Zkombinovat diametrálně odlišná prostředí se záplavou CG elementů však nikdy není jednoduchý úkol a už jen za to, že film ve finále funguje a akce pěkně odsýpá, patří všem zúčastněným studiím obdiv.

Martin Klekner

Odpovědět