5. díl - Dokončení podrobné charakteristiky materiálových vlastností.
V předchozích dílech charakteristiky materiálových vlastností Blenderu jsme si popsali základní nastavení pro materiály typu Surface, Wire, Volume a Halo a dále nástroje pro tvorbu vícebarevných povrchů. Dnes celý seriál dokončíme uvedením informací o Node materiálech.
Obecná charakteristika
Node materiály (někdy se překládá jako "uzlové" materiály) představují alternativu ke standardním materiálovým nastavením, která jsme si představili dříve. Základem jsou tzv. funkční bloky (uzly). Každý z nich provádí jistou činnost, která se často dá přesněji specifikovat pomocí nastavitelných parametrů. Výsledek této činnosti se posléze předá jinému uzlu či více uzlům k dalšímu zpracování. Díky množství různých typů funkčních bloků a různorodým způsobům jejich propojení lze vytvářet i velice komplexní materiály...
4. díl - Pokračování podrobné charakteristiky materiálových vlastností.
V předchozích dílech seriálu charakterizujícího materiálové vlastnosti Blenderu jsme si popsali základní nastavení pro materiály typu Surface, Wire, Volume a Halo. V tomto dílu si tyto informace doplníme o popis nástrojů pro tvorbu vícebarevných povrchů 3D objektů (přiřazení více materiálů jednomu objektu, Ramp Shadery a režim Vertex Paint).
Více materiálů u jednoho objektu
Blender umožňuje přiřadit jednomu objektu více materiálů. Docílíme tak skutečnosti, že různé části objektu mohou mít nastaveny různé materiálové vlastnosti - a protože každému materiálu mohou být přiřazeny různé textury, lze vytvářet i velice komplexní objekty s velkým množstvím rozdílných materiálových a texturových vlastností.
Různé materiály se v Blenderu vytvářejí tak, že se v editačním módu přiřazují konkrétním bodům. Je tedy nejprve potřeba vytvořit si všechny potřebné materiály (tento postup jsme si popsali v první části tohoto seriálu - všechny vytvořené materiály objektu se zobrazují v seznamu materiálů v horní části nabídky Material)...
3. díl - Pokračování podrobné charakteristiky materiálových vlastností.
V předchozích dvou dílech charakteristiky materiálových vlastností Blenderu jsme si popsali základní nastavení a panely Preview, Diffuse, Specular, Shading, Transparency, Mirror, Subsurface Scattering a Strand. V závěrečném dílu si tyto informace doplníme o charakteristiku panelů Options a Shadow. Poté zaměříme pozornost na volumetrické a Halo materiály.
Panel Options
Tomuto panelu dominuje několik zaškrtávacích políček. První z nich, Traceable, je třeba mít označeno, pokud potřebujeme mít kvalitní výpočet příslušného materiálu. Zajistí totiž, že veškerá nastavení tohoto materiálu se budou renderovat pomocí Ray-tracingu. S renderováním souvisí i druhé políčko - Full Oversampling. Jeho zaškrtnutí způsobí, že tento materiál a jemu případně přidělené textury budou zahrnuty do výpočtu antialiasingu. Třetí parametr Sky způsobuje vnucení maximální průhlednosti příslušnému materiálu, tj...
2. díl - Pokračování podrobné charakteristiky materiálových vlastností.
V prvním dílu charakteristiky materiálových vlastností Blenderu jsme si popsali základní nastavení a panely Preview, Diffuse, Specular a Shading. Dnes budeme pokračovat informacemi o dalších panelech této oblasti - Transparency, Mirror, Subsurface Scattering a Strand.
Panel Transparency
Na tomto panelu se nastavuje průhlednost. Zaškrtnutím políčka Transparency průhlednost materiálu aktivujeme a následným stisknutím jednoho z tlačítek níže si můžeme vybrat ze tří typů průhlednosti.
Pokud stiskneme tlačítko Mask, docílíme průhlednosti tak, že se k definovanému materiálu bude přidávat barva horizontu nastavená na panelu World. Tento způsob nastavení průhlednosti je nejjednodušší, při renderování nejrychlejší, ale výsledky nebývají příliš přesvědčivé, protože kvalita není příliš vysoká...
1. díl - Podrobná charakteristika materiálových vlastností.
Materiálová nastavení 3D objektů jsou standardní součástí modelovacích programů, Blender nevyjímaje. Zde nalezneme poměrně velké množství nastavitelných parametrů, jejichž správným nastavením a vhodně zvolenou kombinací můžeme docílit profesionálního vzhledu povrchu modelů. Zmíněné správné nastavení ale není tak jednoduché. Nejprve je potřeba porozumět chování světla a dále simulaci při jeho dopadu na povrch nějakého objektu. Zde právě hraje materiálové nastavení zásadní roli. Zjednodušeně řečeno, vlastnosti povrchu objektu a úhel dopadajícího světelného paprsku určují množství světla, které se odráží zpět (nás samozřejmě zajímá především množství odraženého světla směrem ke kameře).
Existují dva základní druhy odrazů: difúzní (Diffuse) a spekulární (Specular). Spekulární složka je charakteristická okamžitým odrazem, zatímco u difúzní složky dochází k vícenásobnému odrazu a lomu. Intenzita odraženého světla je dána součtem spekulárních a difúzních složek, nazývaných též shadery. Charakteristikou pro spekulární složku je její směrovost, která narůstá s hladkostí povrchu. Tato složka je příčinou zrcadlových odlesků na zobrazovaném objektu. Pro difúzní složku je charakteristické, že nezávisí na směru pohledu...