Jelikož máte vypnutý JavaScript, nebudou Vám tyto stránky fungovat korektně!!!
Logo PiXEL
  HOME  |  ČASOPIS  |  E-SHOP  |  DOWNLOAD  |  SOUTĚŽE  |  PŘEDPLATNÉ  |  INZERCE  |  REDAKCE VYHLEDÁVÁNÍ
UŽIVATELÉ
E-mail (či ID předplatitele) :

Heslo:

Automatické přihlášení
Registrace uživatele
Zapomněli jste heslo?

rss
ARCHIV PiXEL

ARCHIV SOUBORŮ

RUBRIKY

  audio

  video

  3D grafika

  2D grafika

  internet

  DVD/CD-R

  digitální foto

  grafické stanice

  ostatní

ARCHIV AUTORŮ
ARCHIV ROČNÍKŮ
Seriál: Modelování dámské boty v 3ds Max | 1-4 | Nalezeno: 4 článků

modelovani-damske-boty-v-3ds-max

 Modelování dámské boty v 3ds Max

3D grafika    WindowsMacOSLinuxVýrobce

V posledním dílu seriálu nejprve vytvoříme jednoduchou texturu pro vytvoření nápisu na podstavě a poté se vrhneme na tvorbu materiálů v Material Editoru za pomoci rendereru VRay.

Modelování dámské boty v 3ds Max

Material Editor je vcelku intuitivní a i když má své mouchy, dá se s ním celkem rychle naučit pracovat. Tvorba složitých provázání však zabere nějaký čas a zvláště začátečníci s tím mají problémy, proto se podíváme, jakým způsobem lze materiály na botě vytvořit.


Textura a UVW Map
Nejprve však vytvořte stejnou texturu jako na obrázku. Jak vidíte, nic složitého, v případě potřeby ji naleznete na PiXEL DVD.
Zvolte objekt podstavy a pod TurboSmooth přidejte modifikátor UVW Map. V něm můžete přesně nastavit umístění tohoto nápisu na podstavě. Zvolte mapování Planar, Alignment na ose Z a funkcí Bitmap Fit zvolte texturu nápisu. Gizmo UVW mapování (oranžový rámeček ve viewportu 3ds Max, který nám ukazuje mapování na objekt) tak bude mít podobu placky mířící po ose Z, tedy kolmo na podstavu, bude mít velikost textury obrázku, ale hlavně správný poměr stran jako obrázek...

Náhled článku Modelování dámské boty v 3ds Max
1/2
135

Matys Jiří
 PiXEL 135 (3/2008)

modelovani-damske-boty-v-3ds-max

 Modelování dámské boty v 3ds Max

3D grafika    WindowsMacOSLinuxVýrobce

V třetí části seriálu o modelování dámské boty nejprve vytvoříme několik důležitých detailů, poté přiřadíme Material ID, vytvoříme textury a nakonec i UV mapy.

Vytvoříme detail na přední a zadní části boty podobný tomu, který jsme vytvořili i na páscích v minulém dílu. Později jej totiž využijeme při tvorbě rozdílných povrchů na vnější a vnitřní straně, navíc dodává botě hezčí a realističtější vzhled. Další detail vytvoříme na podstavě pro rozdělení povrchů.


Zvolte prostřední hranu na kraji u části pro patu a přes Loop zvolte hrany všechny. Stejně jako u pásku vtlačte hrany dovnitř pomocí funkce Chamfer. Hodnoty nastavte přibližně stejné jako u pásku, nicméně záleží na vás, jak se vám to bude líbit. To samé uděláme i na přední části boty na špičce. Na obrázku je vypnutý TurboSmooth kvůli lepší ukázce detailu. Červeně jsou označeny hrany vtlačené pomocí funkce Chamfer.
Nyní vytvoříme Edgeloop na kraji podstavy, což můžete vidět na dalším obrázku. Zvolte krajní hrany nahoře na straně podstavy (na obrázku vyznačené modře) a přes Connect je spojte...

Náhled článku Modelování dámské boty v 3ds Max
1/3
134

Matys Jiří
 PiXEL 134 (2/2008)

modelovani-damske-boty-v-3ds-max

 Modelování dámské boty v 3ds Max

3D grafika    WindowsMacOSLinuxVýrobce

V druhé části seriálu o modelování dámské boty až na pár drobností v podstatě dokončíme modelování, vytvoříme podrážku, zadní část pro patu, pásky i přezku.

A hned navážeme tam, kde jsme skončili, takže nyní je na řadě podrážka. Tu vytvoříme opět z podstavy podobně, jako jsme v prvním dílu začali dělat podpatek. Vybereme si polygony jako na obrázku a opět pomocí funkce Move za držení tlačítka [Shift] je zkopírujeme o něco níže. Tentokrát však klon vytvoříme jako nový objekt, protože budeme aplikovat modifikátor a ten nechceme aplikovat na celý objekt, ale pouze na nově vytvořenou část, což provedeme nejsnadněji touto cestou. .

Omlouváme se, ale v PIXELu 133 byla chybou tiskárny na straně 10 otištěna strana 16. Zde je správná strana 10.


K nově vytvořenému objektu přidejte modifikátor Shell s Outer Amount na 2,5 mm a třemi segmenty, a objekt převeďte na Editable Poly, abychom modifikátor zkonvertovali do objektu. Poté přidejte modifikátor TurboSmooth. Posuňte objekt tak, aby mírně zasahoval zespodu do podstavy boty, kterou jsme vymodelovali v prvním dílu. Podrážku u špičky na výšku trochu zužte, stejně tak vzadu u podpatku. U podpatku pak udělejte zakončení jako na obrázku, pěkně zatočené podél podpatku.
Zakončení vytvoříte tak, že si zvolíte všechny zadní polygony a přes Bevel je protáhnete a stočíte kolem podpatku. Dále toto zakončení zužte jak do šířky, tak do výšky a rohovými body (označeny červeně) pohněte doprostřed, aby se po stranách vytvořil kulatý roh (opět zvýrazněn červeně)...

Náhled článku Modelování dámské boty v 3ds Max
1/3
133

Matys Jiří
 PiXEL 133 (1/2008)

modelovani-damske-boty-v-3ds-max

 Modelování dámské boty v 3ds Max

3D grafika    WindowsMacOSLinux

Po několik PiXELů se budeme věnovat modelování pěkné dámské boty v 3ds Max 2008. Postupně vymodelujeme celou botku, na potřebných místech vytvoříme UV mapy a neopomeneme ani tvorbu materiálů, pro které použijeme VRay 1.5.

Modelování dámské boty v 3ds Max

Botku budeme modelovat postupně a nic nevynecháme. Budu se zastavovat u různých částí tvorby, abych vysvětlil určité metody, co je třeba udělat, čeho je třeba se vyvarovat nebo jaké jsou možnosti k dosažení správného výsledku. A pamatujte si, ani žádný drahý videotutoriál vás nenaučí modelovat. Může vám jen ukázat tipy a postupy, modelovat vás však může naučit pouze praxe. Proto si zkoušejte vymodelovat cokoli, co vás napadne. Ať vám tento tutoriál pomůže ve zlepšení a botka se vám povede.


I když se vám třeba tato botka zdá na vymodelování složitá, není to tak docela pravda. Ve skutečnosti to není nic těžkého, je jen třeba si ji rozdělit na správné díly a ty postupně modelovat. Začneme základní částí, od které se bude odvíjet zbytek. Pomůckou je vždy reálný předmět - pokud máte doma botu alespoň trochu podobnou této, určitě si ji pečlivě prohlédněte a zjistěte, jak je kde co vytvořeno, hlavně co se týče detailů. Při modelování se to velice hodí.
Příprava
Budu používat metrický systém se základním nastavením centimetrů a jako jednotka bude v 3ds Max sloužit jeden centimetr, což lze nastavit v horním menu Customize > Units Setup...

Matys Jiří
 PiXEL 132 (12/2007)




| 1-4 |
NÁHLEDY ČLÁNKŮ
zobrazit / schovat

© 2012 ATLANTIDA Publishing s.r.o.

Umístěno na serveru Stable.cz
  Optimalizováno pro Microsoft Explorer
a minimální rozlišení 1024x768