V pátém dílu se blíže podíváme na animační editory v 3ds max.
V minulých dílech seriálu jsme si již popsali téměř všechny metody animace v 3ds max. Kromě základních animačních metod to byly zejména omezovače a kontrolery, hierarchie a kinematika. Dnešní de facto závěrečný díl je věnován nástrojům zpracovávajícím animační informace, klíče a animační křivky. Jedná se o sadu nástrojů TrackView a drobné animační utility, které uživatelé naleznou v panelu Utilities.
Čtvrtý díl seriálu o možnostech animace v 3ds max - hierarchie a kinematika.
V minulých dílech seriálu jsme se věnovali obecnému popisu a základním principům tvorby animace v 3ds max - animačním metodám Straight-ahead a Pose-to-Pose. Také jsme si poměrně podrobně popsali animační kontrolery (Controllers) a omezovače (Constraints), které zásadním způsobem řídí a ovlivňují animaci v 3ds max a řekli jsem si též o Wire vazbách. Dnešní díl je věnován hierarchii a kinematice jakožto oblastem, které jsou pro určité typy animace naprosto zásadní.
Třetí díl seriálu o možnostech animace v 3ds max - animační omezovače.
V minulých dílech seriálu jsme se věnovali obecnému popisu a základním principům tvorby animace v 3ds max. Popsali jsme si dvě základní animační metody - Straight-ahead reprezentovanou funkcí AutoKey a Pose-to-pose, kterou aktivuje tlačítko Set Key. Také jsme si poměrně podrobně popsali animační kontrolery, které zásadním způsobem řídí a ovlivňují animaci v 3ds max. V dnešním dílu se zaměříme na tzv. Omezovače (Animation Constraints), což jsou funkce velmi příbuzné animačním kontrolerům a také si popíšeme vazby Wire.
V prvním dílu seriálu o animačních možnostech 3ds max jsme se seznámili se základy animačních metod, poznali jsme princip animace, pronikli do základů animačních nástrojů a popsali si dvě základní animační metody programu 3ds max. První z nich je Straight-ahead reprezentovaná funkcí AutoKey a druhou je Pose-to-pose, kterou aktivuje tlačítko Set Key. V dnešním dílu nás čeká popis základních animačních funkcí a probereme podrobněji animační kontrolery, které zásadním způsobem ovlivňují vzhled animace v 3ds max.
První díl seriálu o animačních možnostech 3ds max.
Život je pohyb. O to úžasnější je zjištění, že obrázek, nad kterým jen nevěřícně kroutíte hlavou, je součástí několikaminutové animace, kterou skupina lidí vytvářela mnoho měsíců či dokonce let. I když se mnoho lidí domnívá, že animace je na jakémsi pomyslném vrcholu umu a že animátor je v podstatě člověk, který v 3D programu ovládá téměř vše, není to pravda, pokud se tedy nejedná o výrobní studio o jednom člověku. Velká ale i malá studia zaměstnávají specialisty zabývající se pouze animací a tito lidé mají o ostatních fázích 3D výroby jen rámcové znalosti, stejně tak jako kvalitní modelář nebo texturář nemusí o animování vědět téměř nic. Specializace se stává nutností, neboť animace ale i třeba samotné modelování jsou již rámcově natolik složité, že je v podstatě zbytečné, aby uživatel zvládal dokonale všechny obory. Netvrdím, že modelář postav nemusí o animaci nic vědět, spíš naopak, není však nutné, aby byl zároveň špičkovým animátorem.