Pixar Subdivision Surfaces nabízejí mnohem více flexibility než tradiční algoritmy pro dělené povrchy.
Již od první verze je modo jedním z nejlepších modelářů s podporou Subdivision Surface (dělených povrchů) na trhu. Díky spolupráci se společností Pixar byly do páté verze programu implementovány algoritmy Pixar Subdivision Surface (v jiných programech často nazývané Catmull-Clark Subdivision Surface). Program tak nově obsahuje velmi robustní algoritmy dělených povrchů s celou řadou výhod.
Pátá verze programu modo přináší významné optimalizace rendereru a řadu nových nástrojů a funkcí.
Stalo se příjemným zvykem, že každá nová verze programu modo obsahuje veliké množství nových nástrojů a funkcí. Pátá verze je v tomto ohledu opravdu výjimečná. Veliké množství novinek souvisí s rendererem, nicméně změny se odehrály napříč celým programem. Pouhé vyjmenování všech novinek prakticky není možné, neboť jich je opravdu velmi mnoho. Proto v této recenzi budou přiblíženy především klíčové nástroje nové verze.
Využití programu modo k tvorbě modelů pro architektonické vizualizace.
V posledních několika číslech PiXELu byla programu modo věnována série článků, ve kterých byly představeny klíčové nástroje a novinky uveřejněné v nejnovější verzi. Dnešní článek bude pojednávat o architektonických vizualizacích - oblasti, ve které je modo často používáno, a to již od svého uvedení na trh. Oblíbeným nástrojem v této oblasti se stalo především díky vysoce kvalitnímu polygonovému modeláři.
Podrobný pohled na animační nástroje programu modo.
První verze moda představená v roce 2004 reprezentovala čistě modelovací program. O rok později byla uvedena verze druhá, která již obsahovala renderer, umožňovala nastavování materiálů, kamer a světel. V modu bylo možné animovat až od třetí verze, která byla vydána v roce 2007. V té době se jednalo pouze o animování hodnot parametrů scény, doplněné o možnost tvorby animovaných morfovacích map. Opravdové animační nástroje byly do programu implementovány až se čtvrtou verzí. Hlavním záměrem čtvrté verze moda bylo rozšířit animační schopnosti programu do té míry, aby bylo možné vytvářet animace mechanických strojů.
Simulátor vlasů a chlupů je jednou z klíčových novinek moda 401.
S každým novým nástrojem jsou tvůrci programu postaveni před těžký úkol, jak včlenit nástroj, který v programu dříve neexistoval a se kterým se při návrhu předchozích verzí často ani nepočítalo, do stávajícího prostředí. V případě moda se integrace simulátoru vlasů a chlupů povedla dokonale. Materiál vlasů se nastavuje společně s ostatními materiály. Tvar vlasů, při kterém jsou používány nástroje analogické sochařským a kreslicím nástrojům, je nastavován v kreslicím modulu programu. Vlasy jsou podporovány interaktivním náhledovým rendererem a jejich vodítka jsou zobrazována ve výřezech náhledu. Vlasy spolupracují s barevnými přechody a podporují UV mapování. Provázanost s ostatními nástroji moda je prostě dokonalá. Navíc nejen integrace, ale rovněž možnosti nastavení tvaru a materiálu vlasů jsou na velmi pokročilé úrovni.
Podrobný pohled na nástroje pro práci s instancemi, které uživatelům programu modo dovolí vytváření extrémně komplexních scén.
Dnešní počítače jsou rychlé a levné zároveň. Srovnání moderního počítače a počítače starého deset let dokáže nepochybně vykouzlit úsměv od ucha k uchu. Ale přestože moderní stroje nabízejí až neskutečnou hrubou sílu, gigabajty operační paměti a pokročilé grafické akcelerátory, stále je velmi snadné narazit na jejich limity. Jedním z takových případů je práce se scénou, která má několik desítek miliónů polygonů. Nebo třeba rovnou několik miliard. Podobné scény prakticky nelze zobrazit ve výřezech náhledu a není je ani možné vyrenderovat, neboť počítač začne hlásit chyby způsobené nedostatkem operační paměti. Přesto existuje způsob, jak toto omezení obejít.
Čtvrtá verze programu modo přináší obrovské množství novátorských nástrojů a rozšiřuje záběr programu do zcela nových oblastí.
Program modo od společnosti Luxology zřejmě není potřeba čtenářům PiXELu dlouze představovat. Původně se jednalo o čistě modelovací program, který v první verzi neobsahoval dokonce ani renderer. S každou novou verzí se však značně rozšířil záběr programu do nových oblastí a čtvrtá verze není v tomto ohledu výjimkou. Novinek v modu 401 je opravdu mnoho, prostoru pro recenzi naopak málo. Proto nebudeme zmiňovat historii a charakteristické znaky programu, které lze například nalézt v recenzi moda 301 (PiXEL 131), a podíváme se rovnou na novinky aktuální čtvrté verze.
Mnoho uživatelů si při vyslovení pojmu "trojrozměrné sochaření" automaticky vybaví dnes již kultovní program ZBrush. Nicméně sochařské nástroje se nacházejí i v mnoha jiných programech, například v modu od společnosti Luxology.
Modelování organických objektů pomocí polygonů či subdivision surfaces je na jedné straně prověřená a spolehlivá cesta k cíli, na straně druhé se však jedná o metodu ne zrovna intuitivní a především dosti pomalou. Vhodnou alternativu představují sochařské nástroje, které se od jeho třetí verze nacházejí také v modu. Jak se u společnosti Luxology stalo zvykem, jsou i sochařské nástroje v programu implementovány trochu jinak, než je tomu u konkurenčních programů. Vzhledem k velikému potencionálu sochařských nástrojů a narůstající oblíbenosti programu modo jistě nebude na škodu věnovat těmto nástrojům trochu prostoru.
Nová verze programu modo obsahuje nové modelovací, renderovací a animační nástroje, fyzikálně korektní simulaci oblohy a slunce, rozšiřuje možnosti mnoha stávajících nástrojů a opravuje větší množství chyb.
Základním kamenem programu modo je pokročilý polygonový a subdivision surface modelář doplněný o kvalitně zpracované "sochařské" nástroje. Program dále umožňuje trojrozměrné kreslení, obsahuje renderer s možností síťového výpočtu a základní animační nástroje. Vyjma animace jsou všechny oblasti moda na velmi vysoké úrovni.
Nejnovější verze 301 posunuje program modo o veliký skok kupředu. Vedle rozšíření stávajících nástrojů program nově umožňuje trojrozměrné "tesání", jednoduchou animaci a síťový výpočet scény.
Program modo si v průběhu své krátké existence vytvořil pevnou pozici na trhu. Podařilo se mu zařadit se mezi velikány na trhu jako jsou 3ds Max, Maya, CINEMA 4D a Softimage|XSI. Modo jim nekonkuruje, naopak díky dobře propracovanému importu a exportu dat s nimi spolupracuje a především v oblasti modelování je často dobře doplňuje. Primárně program byl a stále je zaměřen na polygonové a Subdivision Surface modelování. Modo klade veliký důraz na uživatelské prostředí, které je zaměřeno na co nejefektivnější styl práce.
Ve druhé verzi byl tento výjimečný modelovací program doplněn o kreslící nástroje a GI renderer.
Za dva roky existence se z moda stal uznávaný program. Nebyly to jen modelovací nástroje, kterými si modo získalo své uživatele. Sice již v první verzi obsahovalo většinu nástrojů, které se nacházejí v programech Softimage|XSI, Maya a LightWave 3D, to ale nebylo zdaleka nejdůležitější. Tvůrci moda, společnost Luxology, položili důraz především na efektivní uživatelské prostředí a kvalitu zpracování nástrojů. K tomu se přidaly pokročilé nástroje pro výběr, bohatá nabídka fall-off režimů, vazby, nadstandardní možnosti pro nastavení souřadných systémů, vytváření maker a především panel Tool Pipe, který dokázal vytvářet nástroje na míru. Vznikl tak jedinečný modelovací program, který vynikal v rychlosti a efektivitě práce.
Podrobný pohled na dlouho očekávaný modelovací program, zaměřený především na modelování technikou Subdivision Surfaces.
Modelovací program modo byl uveřejněn na konferenci Siggraph již v létě roku 2004. Tehdy však k tomuto programu neexistovala zkušební verze, žádný návod a všichni byli odkázáni takřka pouze na informace vypuštěné ze strany tvůrců, kteří program samozřejmě jen vychvalovali. Nyní, s téměř rok trvajícím odstupem, se situace zásadně změnila. K dispozici je zkušební verze, mnoho výukových materiálů i update programu a tak nastal pravý čas seznámit se s programem detailněji.