Je to již drahně let, co jsme se poprvé mohli setkat se systémem simulací látek CINEMY 4D "Clothilde". Je jednoznačně pravdou, že od té doby se na trhu objevilo množství dalších simulátorů, ať integrovaných do nějakých 3D řešení a nebo stojících samostatně, které tento nástroj, buďme upřímní, překonávají, ale přesto má Clothilde stále své místo na slunci díky své velké uživatelské přítulnosti a snadnému použití. Mohu to potvrdit, mně samotnému se totiž osvědčila.
Již delší dobu jsme se nepodívali na plug-iny, kterými můžeme doplnit své pracovní postupy. Samozřejmě pokud možno s cenou nejoblíbenější, tedy zdarma.
Ještě výhodnější by bylo, pokud by nám za jejich užití někdo platil, leč tak daleko ještě nejsme. Potkáme přitom jak již známé tváře, tak i takové, které se na mezinárodní scéně objevily teprve před nedávnem a přinesly do ní opravdu čerstvý vítr.
CINEMA 4D R13 byla ve znamení masivních aktualizací v oblasti renderingu s fyzikálním enginem a fyzikální kamerou a v oblasti animací. Mimo to se v programu objevilo i množství drobnějších změn, ale zásadní jsou tyto dvě. Animace jsme ještě podrobně neprozkoumali, máme tedy vymezeno téma dnešního článku.
I když je to podstatné z renderingu CINEMY 4D R13 již za námi, určitě bychom neměli zapomenout na shadery. Některé jsou pouze aktualizovány, i když výrazně, zato jiné jsou zcela nové a do jisté míry asi nebudeme daleko od pravdy, pokud budeme tvrdit, že toužebně očekávané.
Už jsme si sice řekli, že shadery jsou minoritním tématem, ale není tomu úplně tak. Jedná se o téma, které může trochu klamat tělem. Novinky jsou totiž i zde a podstatné... Pojďme si to pro začátek vyjmenovat. Obdrželi jsme vynikající nový shader podpovrchového šíření světla (známý SSS efekt), který podporuje všechny typy osvětlení, efetů, ba i enginy GI, dále zásadně přepracovaný systém shaderu cihel (opravdu moc efektní), masku terénu (analýza výšky i úhlu) a upravený umělecký shader Art modulu Sketch and Toon. Pojďme se tedy na vše postupně podívat.
Asi nejzásadnější aktualizace dotýkající se téměř každého uživatele nové CINEMY 4D se odehrály v oblasti renderingu, česky řečeno výpočtu výsledného obrázku či animace. Přibyla totiž fyzikální kamera a příslušný fyzikální engine.
Konečně. Jakkoliv může leckdo namítat, že to či ono není podstatné, domnívám se, že tento element programu je opravdu zásadní. Není k dispozici všem, základní verze Prime jej například nenabízí, stejně jako kameru. Pokud by ji měla, musela by obsahovat i samotný fyzikální engine (je to totiž jedno a totéž), který však neobsahuje.
V minulém čísle PiXELu jsme uvedli novou verzi vlajkového produktu společnosti MAXON, aplikaci CINEMA 4D. Vyjmenovali jsme zásadní novinky programu, ale na podrobný popis novinek, jejich implementace a funkčnosti nebylo v takovém souhrnném článku místo.
Dnešním článkem tedy mezery v informacích začneme zaplňovat a pokud to jen trochu půjde, budeme postupovat od jednotlivých balíčků programu. Tématem tedy budou změny, které jsou většinou vlastní všem balíčkům od Prime po Studio. Tyto změny se týkají několika základních oblastí: uživatelského rozhraní, navigace, modelování, deformací, správy dat (XRefy), stereoskopie, shaderů a dalších. Samozřejmě to není vše. Jak jsme již uvedli minule, CINEMA 4D obdržela zcela nový fyzikální renderovací systém podporující veškeré efekty a spolu s ním i novou fyzikální kameru, režimy vyhlazování, nový systém animace postav a také CMotion pro snadné animování. Obě dvě tyto oblasti jsou ale natolik rozsáhlé, že si je ponecháme do dalších čísel.
MAXON evidentně změnil strategii. Komplexně odkryl své trumfy ještě předtím, než si uživatelé mohli nový produkt skutečně osahat a ohlásil aktualizovanou verzi svého stěžejního programu. Jako první v daném období (určeném veletrhem Siggraph). To vše již prvního srpna. Vydání programu je ohlášeno na prvního září, tedy na stejný termín, ve kterém vyjde i tento PiXEL. A zdá se, že dobře udělal. Uživatelé jsou podle všeho poměrně natěšeni a postupně pouštěná data šponují jejich nervy, až chřestí peněženkami. Toto předběžné ohlášení je podle mého správným krokem, který může jak připravit půdu vyšším tržbám MAXONu, tak i pomoci uživatelům v jejich strategickém plánování.
Osvětlení je svým způsobem součást pracovního řetězce, která dokáže z ničeho vytěžit maximum a naopak zcela zatratit mnoho hodin úspěšně dokonané práce. Otázkou je, jakou technologii vlastně použít, zda využít světla či plochy, zda je vlastně nutné objekt skutečně nasvítit a podobně. Zní to maličko komplikovaně, ale tak zlé to není. Dnešní zastavení vychází z mé už letité zkušenosti a demonstrace, kterou jsem kdysi musel předvést jednomu ze studentů. Chtěl vizualizovat velmi jednoduchý objekt - klasický pivní půllitr. V případě takového objektu bylo pro onoho uživatele překvapující, že nebylo zapotřebí objekt vůbec osvětlovat. Respektive bylo nutné si uvědomit, že v některých typech scén není světlo vůbec podstatné a tato scéna byla zrovna tím příkladem. Podstatné byly jiné složky, zejména odrazivost.
Simulace kapalin je vždy otázkou poměrně náročnou. Je asi pravdou, že nekorunovanými králi v této disciplíně jsou specializované aplikace typu RealFlow. A také je pravdou, že každá z aplikací má k dispozici nějaký ten specializovaný nástroj určený jen a pouze pro ni. V případě CINEMY 4D se jedná o plug-in DPIT od Samira Kharchiho, který stojí za několika velmi zajímavými nástroji. Posledním z těchto nástrojů je plug-in či možná už spíše modul Effex, věnovaný fluidním a kapalným systémům.
Šesté výukové DVD Pavla Zocha pro praxi, přesnost a efektivitu modelování.
Počátkem listopadu vydal Pavel Zoch nové, v pořadí již šesté výukové DVD pro CINEMU 4D s oficiálním názvem CINEMA 4D DVD: Výukové DVD pro praxi, přesnost a efektivitu modelování. Hned na úvod je potřeba upozornit na jednu věc. Všechna předchozí DVD Pavla Zocha byla určena hlavně začínajícím uživatelům, přičemž autor velmi podrobně procházel všechna menu a nastavení programu Cinema 4D. Toto DVD je z poněkud jiného soudku. Je určeno zkušenějším uživatelům, u kterých se předpokládá, že již mají jednotlivé nástroje zvládnuty a něco vymodelovali. Nemají ale zažité rutinní postupy nebo si nejsou jisti, jaká technika je v tom kterém okamžiku vhodná, případně by jen rádi svou práci zrychlili. Tento krok je celkem pochopitelný. DVD pro začátečníky jsou již na trhu čtyři (když nepočítám XPresso trénink) a zkušenější uživatelé sami žádali něco náročnějšího. Nyní se tedy dočkali.
Je známou skutečností, že CINEMA 4D již delší dobu obsahuje tzv. renderované instance, ale přesto může být používání instancí s jejich narůstajícím počtem ošidnou záležitostí. Podíváme se tedy na to, jak můžeme případné problémy eliminovat a také jaké možnosti instancování máme k dispozici.
V prvé řadě ale uveďme shrnutí, jak můžeme instance generovat. Naše téma je otázkou mnoha set či tisíců objektů, generujících celkově poměrně dosti náročné scény. Tyto scény mohou v případě 32bitového systému narazit na hranici možného, ale nejenom na starých 32 bitech. Aby nedošlo k omezení s ohledem na kapacitu RAM, byly vynalezeny renderované instance, které zabírají podstatně méně paměti a proto jsou vynikajícím nástrojem pro generování podobných scén. Jenže i tyto systémy mají jistá omezení. Ta spočívají, v případě CINEMY 4D, v práci v editoru. Ten totiž musí nějakým způsobem znázornit uvedené objekty a tak jakkoliv nemusí být výpočet takových scén pro renderer problémem, pro uživatele může být neřešitelnou překážkou uvedenou scénu vůbec vytvořit.
O CINEMĚ 4D stejně jako o všech ostatních aplikacích platí, že jde o příklady implementace matematiky. Je to zvláštní, ale ve všech těch organických tvarech, ženách i skřetech, je implementována matematika. Matematika mnoha tváří. Samozřejmě že my, tedy uživatelé, nejsme až tak v jejím obklíčení, protože, a to je dobře, máme k dispozici uživatelské rozhraní. Jenže ona nám tahle exaktní věda stále více prorůstá i ve své ryzí podobě. Jednoznačně je to dobře, protože se tím rozšiřují možnosti našich aplikací a dávají nám více prostoru. Možná, že ne přímo mně, ale někomu zcela jistě.
Původní modul Dynamics byl vším, jen ne praktickým a smysluplným řešením. Dal se sice používat, ale jeho možnosti byly omezené a uživatelské rozhraní odolávalo všem snahám o správné uchopení a tím i dobrý (a rychlý) výsledek. Tomu je, zdá se, definitivně konec. Po nástupu verze 11.5 bylo zřejmé, že tomuto nemohoucímu dědouškovi už asi odzvonilo a že jeho KO přijde velmi brzy, i když ne hned. Ale nakonec přišlo. S verzí 12 je stará dynamika zapomenuta. A tam, kde vládce chyběl, máme nového krále. Pohřeb se nekonal a zdá se, že ani nikdo netruchlí, proč taky.
MAXON již tradičně připravil k novému školnímu roku i novou CINEMU 4D, pro tentokrát označenou celým číslem a obsahující poměrně značné množství změn. Ne sice zásadních, přesto zajímavých. Jedná se tedy o další krok ve vývoji aplikace, nikoli ovšem přímo skok; krokem se ale kupředu dostaneme také.
V prvé řadě bylo interně implementováno "lineární workflow", podpora barevných prostorů, široce aktualizovány byly deformátory, kamera, plně byla integrována možnost programování v Pythonu, zajímavě doplněné možnosti animování postav a riggingu a také byl masivně aktualizován modul MoGraph. Ten nyní obsahuje ještě více rozšířený systém dynamických kolizí doplněný o měkká tělesa a dynamické vazby umožňujících tvorbu různých mechanických systémů.
Před časem se na světoznámém serveru www.cgtalk.com objevilo vlákno vytvořené administrátorem, kde bylo rozebíráno deset kroků k dosažení vskutku efektního díla, které by mělo šanci dostat se do galerie uvedeného serveru. Jeden z uživatelů v následující diskuzi reagoval poměrně vtipně a svým způsobem velmi pravdivě. Místo prvních pěti bodů psal stále dokola - linear workflow, linear workflow...