3. díl - Pokračování podrobné charakteristiky materiálových vlastností.
V předchozích dvou dílech charakteristiky materiálových vlastností Blenderu jsme si popsali základní nastavení a panely Preview, Diffuse, Specular, Shading, Transparency, Mirror, Subsurface Scattering a Strand. V závěrečném dílu si tyto informace doplníme o charakteristiku panelů Options a Shadow. Poté zaměříme pozornost na volumetrické a Halo materiály.
2. díl - Pokračování podrobné charakteristiky materiálových vlastností.
V prvním dílu charakteristiky materiálových vlastností Blenderu jsme si popsali základní nastavení a panely Preview, Diffuse, Specular a Shading. Dnes budeme pokračovat informacemi o dalších panelech této oblasti - Transparency, Mirror, Subsurface Scattering a Strand.
1. díl - Podrobná charakteristika materiálových vlastností.
Materiálová nastavení 3D objektů jsou standardní součástí modelovacích programů, Blender nevyjímaje. Zde nalezneme poměrně velké množství nastavitelných parametrů, jejichž správným nastavením a vhodně zvolenou kombinací můžeme docílit profesionálního vzhledu povrchu modelů. Zmíněné správné nastavení ale není tak jednoduché. Nejprve je potřeba porozumět chování světla a dále simulaci při jeho dopadu na povrch nějakého objektu. Zde právě hraje materiálové nastavení zásadní roli. Zjednodušeně řečeno, vlastnosti povrchu objektu a úhel dopadajícího světelného paprsku určují množství světla, které se odráží zpět (nás samozřejmě zajímá především množství odraženého světla směrem ke kameře).
V předchozích dílech jsme si uvedli obecnou charakteristiku modifikátorů a postupně jsme popsali všechny modifikátory z nabídky Generate. Poté jsme začali s charakteristikou deformačních modifikátorů. Dnes celý seriál dokončíme popisem všech dosud nezmíněných modifikátorů. Začneme zbývajícími deformačními modifikátory - Mesh Deform, Shrinkwrap, Simple Deform, Smooth a Wave. Poté se budeme zabývat simulačními modifikátory.
V předchozích dílech jsme si uvedli obecnou charakteristiku modifikátorů a postupně jsme si popsali většinu modifikátorů z nabídky Generate. Tento popis nyní dokončíme uvedením posledních dvou modifikátorů z této skupiny - Subdivision Surface a UVProject. Poté budeme pokračovat charakteristikou deformačních modifikátorů.
Tento článek bude pojednávat o tvorbě architektonické vizualizace moderního domu. Pokusím se zde tedy nastínit základy modelování rodinného domu, nastavení materiálů, textur, renderingu a postprodukce. K této práci jsem použil Blender 2.57 a Photoshop CS3.
Tento článek se zabývá základy osvětlování scén, popisuje přímé i nepřímé nasvícení a jejich volby.
Nejen ve fotografování, ale ani v 3D grafice se neobejdeme bez patřičného nasvícení scény. V této oblasti se najdou odborníci, kteří kladou důraz na fotorealistické zachycení skutečnosti, stejně jako ti, kteří sázejí na atmosféru nebo umělecký dojem. V čem tedy spočívá korektní nasvícení? Podobně jako v případě malířů je především třeba pozorovat svět kolem sebe, pečlivě studovat hru světel a stínů. Dále je nutné zvládnutí nástroje, jakým je Blender, cvik a v neposlední řadě znalost působení barev na člověka. Nejde tedy o jednoduchou záležitost a člověk musí hodně studovat a experimentovat. Nastavení světel v jedné scéně nemusí vždy fungovat ve všech scénách, pro každou scénu proto vždy vytvářím nasvícení šité přímo na míru. Z toho plyne, že nasvícení je kreativní záležitost. Liší se nasvícení interiérů, exteriérů, zátiší i studiových scén. Většina grafiků začně postupem času pracovat s nasvícením scén intuitivně.
V předchozím dílu jsme si uvedli obecnou charakteristiku modifikátorů a postupně jsme si začali podrobněji popisovat první modifikátory z nabídky Generate - Array, Bevel a Boolean. Dnes budeme pokračovat dalšími - Build, Decimate, Edge Split, Mask, Mirror, Multiresolution, Screw a Solidify.
Modifikátory jsou v Blenderu od verze 2.40. Jedná se o specializované nástroje, které slouží pro manipulaci s určitými objekty. Zpočátku jich bylo k dispozici pouze několik, ale v současné době je jich již přes třicet. Některé z nich byly přidány jako nové nástroje (např. Array), jiné jsou pouze upravenou verzí již dříve dostupných nástrojů (např. Lattice). Některé z četných změn v Blenderu 2.5 se dotkly právě i modifikátorů. V této sérii článků si modifikátory podrobně popíšeme a nastíníme oblast jejich působnosti. Začneme přehledem obecných vlastností a poté si budeme charakterizovat jednotlivé modifikátory.
Tento článek pojednává o polygonálním modelování sklenice od vína. Přiblížíme si tvorbu jejího profilu, rotování, materiálového nastavení, modelování studiového prostředí, nastavení světel, úhlu světla a jeho konfigurace, kamery a výpočtu...
Každému modelování předchází fáze sbírání referenčních fotek nebo tvorby skic. V podstatě žádná práce v Blenderu by neměla být vytvořena čistě z hlavy, když už by se jednalo o nějakou futuristickou scénu, je třeba udělat si minimálně několik skic a z nich vybrat ty podařené, pokud se řeší design, nebo naopak se řídit podle fotek nalezených na Internetu jako zdroje pro detaily. Já jsem si vybral druhou variantu a spojil ji s první. Na internetu jsem tedy nalezl fotku sklenice od vína, kterou jsem použil k tvorbě skici, se kterou budeme pracovat. Tvorba skici probíhala tak, že jsem si tuto fotku dal na pozadí Blenderu a obtáhl ji křivkami. U nich jsem následně nastavil malou tlouštku a nechal vše vypočítat.
V předchozích dvou článcích věnovaných novinkám a změnám v Blenderu 2.5 jsme si popsali úpravy v uživatelském rozhraní, uvedli jsme aktuální přehled typů dílčích oken programu, funkci a nastavení klávesových zkratek a dále způsob práce s přídavnými plug-iny. Poté následovala charakteristika nové vnitřní architektury programu a přehled změn v oblasti 3D modelování. Nyní popis novinek dokončíme uvedením informací z oblasti animace, fyziky, materiálů a renderování.
V předchozím článku věnovaném novinkám a modifikacím v Blenderu 2.5 jsme si popsali změny v uživatelském rozhraní, uvedli aktuální přehled typů dílčích oken programu, funkci a nastavení klávesových zkratek a dále práci s přídavnými plug-iny. Nyní budeme v popisu novinek pokračovat uvedením změn ve vnitřní architektuře Blenderu a stručným přehledem nových a modifikovaných nástrojů v oblasti 3D modelování.
Články v časopise PiXEL na téma Blender, které jsem psal dříve, se vztahovaly k Blenderu verzi 2.49b či k verzím starším. Blender 2.5 se vyvíjí již od roku 2007 a ačkoliv oficiální verze dosud nebyla vydána, poměrně dlouhou dobu existují různé alfa či beta verze. Tyto verze sloužily k demonstraci nových funkcí a především k odhalení chyb a zajištění stability (v novém Blenderu je velké množství změn, které si vyžádaly zásadní zásahy do zdrojového kódu programu). V současné době se však Blender 2.5 již pomalu blíží ke svému oficiálnímu vydání. V této sérii článků se proto pokusím shrnout nejdůležitější novinky, které nová verze Blenderu přináší.
2. díl - Dokončení charakteristiky částicových systémů a jejich použití.
V předchozím dílu jsme charakterizovali základní nastavení částicových systémů, jejich "zapékání" a specifikaci chování jednotlivých částic v průběhu animace. V tomto článku popíšeme všechna ostatní nastavení částicových systémů v Blenderu. Dále charakterizujeme obecnou práci s částicemi a jejich renderování (pohybující se částice, objekty jako částice a statické částice) a navíc ještě modifikátor Explode, u kterého se částice používají.
1. díl - Podrobná charakteristika částicových systémů a jejich použití.
Částicové systémy představují techniku, která je vhodná pro simulaci a vizualizaci především nehomogeních jevů. Patří sem zejména simulace ohně, kouře a nejrůznějších atmosférických efektů (sníh, déšť), ale například i exploze, tedy jevy, které by se jinak simulovaly jen velice obtížně. Z těchto důvodů jsou částicové systémy standardní součástí téměř každého 3D grafického programu, Blender nevyjímaje.