Přesto, že komiksová ilustrace není úplně moje parketa, tentokrát jsem udělala vyjímku a jednu takovou ilustraci jsem připravila: portrét naštvaného "velkého šéfa". Nejde sice o klasický komiksový styl, spíš o jakousi komiksovou karikaturu či stylizaci, ale příprava byla přinejmenším stejně pracná, jako vytvoření klasické komiksové strany. Během kreslení jsem zaznamenala několik zásadnějších fází, takže pokud někoho zajímá postup přípravy, tady je.
Světlo, a světelné obrazové efekty vůbec, jsou z hlediska obrazové 2D postprodukce poměrně vděčné téma, protože jejich použití je vizuálně atraktivní, a možnosti docela široké. Světelné efekty lze navíc využívat nejen pro více či méně efektní rozzáření částí obrazu v rámci nějaké už existující fotografie, komponované scény či grafiky, ale mohou být také zajímavým prostředkem pro volnou tvorbu. Pojmete-li totiž světlo nikoli jen jako doplněk sloužící k dotvoření nějakého už existujícího obrazu, ale jako nezávislý výrazový prostředek, tzn. přímo jako vlastní kreslící nástroj, při troše cviku ho můžete využít pro vytváření zcela nových vlastních originálních děl v podobě nejrůznějších "žhnoucích" obrazů, které pak dál můžete kombinovat s reálnou fotografií, chcete-li. Hranice možností jsou v tomto ohledu omezeny prakticky jen vlastní fantazií a photoshopovou zručností.
Frank H. Netter (1906-1991): "Cílem a smyslem ilustrace je objasnění podstaty. Byť by bylo její vyobrazení sebekrásnější či jakkoli exkluzivní, jako medicínská ilustrace má jen malou hodnotu, neslouží-li k objasnění nějakého lékařského problému či skutečnosti".
Lékař a ilustrátor Frank H. Netter, klasik a guru medicínské ilustrace, nazývaný také "Medical Michelangelo", dobře věděl o čem mluví. Jeho lékařské vzdělání a výtvarné schopnosti ve spojení s jeho mnohaletou praxí ve farmaceutickém průmyslu na dlouho dopředu určily obecný standard pro medicínskou ilustraci, platný de facto ještě i dnes.
Koncept válečníka, jehož přípravu se dnes pokusím popsat, vznikl jako 2D studie v prostředí Painteru & Photoshopu. Skicovací práce byla provedena kompletně v Painteru X, pouze finální kompoziční a barevné úpravy byly nakonec doladěny ve Photoshopu. Přesto, že v podobných případech obvykle mívám už od počátku docela jasnou rámcovou představu o tom, jak by měla hotová postava vypadat, některé dílčí části se často vyvíjejí víceméně za pochodu. Vzhledem k délce přípravy, a také vzhledem k tomu, že se postup na mnoha místech opakuje, pro účely tohoto článku jsem popis trochu zjednodušila; všechny klíčové kroky jsou však v následujícím textu minimálně alespoň zmíněny či zobrazeny, od první hrubé skici až po finální photoshopové ladění, vč. krátké videoukázky procesu malby zachyceného z obrazovky přímo během malování (lze stáhnout na www.pixel.cz).
Víte, jak úžasné strukturovací médium máte ve své kuchyni? A nebo jak tvárná a variabilní dokáže být obyčejná tuš? Fleky, šmouhy, čmárance nebo otisky barev - to všechno se může čas od času výborně hodit. Pro digitální práci.
Sůl, benzín, vosk, škrob, lepidlo na tapety, líh, klovatina, tuš, terpentýn, arabská guma nebo třeba volská žluč - říká vám to něco? Pokud jste prošli výtvarnou školou a nebo jestli jste kdy měli možnost pracovat ve skutečném atelierovém prostředí, pak nejspíš tušíte, o čem asi bude řeč.
Malujete-li např. akvarel, a nebo pokud jste někdy studovali postupy či tutoriály digitálních ilustrátorů, pravděpodobně jste se s podobnou technikou už setkali. S nějakou formou blokování čehokoli (tvarů, barev, struktury, pozadí) se při práci s digitálním obrazem ve skutečnosti běžně setkává vlastně prakticky každý, aniž by nutně musel malovat akvarely nebo studovat tutoriály ilustrátorů - v principu totiž nejde o nic jiného, než o dočasnou ochranu, izolování určitých oblastí od okolí, resp. o jeden ze způsobů nepřímého maskování. "Siluetové blokování" (silhouette blocking) sice není žádný terminus technicus, a v manuálech Photoshopu ho nejspíš nenajdete; přesto je toto označení pro dnes popsanou techniku relativně přiléhavé.
Průhlednost, resp. nalezení její hranice a schopnost Photoshopu identifikovat její výskyt a intenzitu, je často klíčovým předpokladem pro fungování mnoha funkcí, nástrojů či postupů. Některé mohou být relativně komplikované, jiné jsou naopak až překvapivě prosté. O některých možnostech práce s průhledností, které mohou mít nějaký význam z hlediska výtvarné tvorby, se dnes zmíním.
Proč používat Painter? Co od něj můžete čekat? Komu je určen? A proč se někomu zdá chaotický a nevypočitatelný, zatímco jiný se v něm cítí jako ryba ve vodě?
Painteru jsem se na tomto místě věnovala už několikrát, všechny dosavadní popsané techniky však pokaždé předpokládaly alespoň jakousi základní zkušenost s tímto programem. Ale co když s ním zatím žádnou zkušenost nemáte? A nebo jste se možná dokonce už pokoušeli do něj proniknout, ale neúspěšně? Možná jste se hned po několika prvních minutách ztratili mezi paletkami, a i všechny další pokusy končily stejně - s nově upevněnýn přesvědčením, že jde o chaotický program s nevypočitatelným chováním a nahodile reagujícími nástroji... Obvyklý první dojem, pokud vím. Zvlášť jste-li zvyklí na Photoshop a jeho poněkud odlišnou vnitřní strukturu i chování.
Při zařazování podobných ilustrací do jednoznačných kategorií (což je občas nutné např. v některých on-line galeriích) může někdy nastat malý problém: kam vlastně patří? Do kateogorie 2D nebo 3D? Obrázek vypadá spíš jako 2D ilustrace (však také naprostá většina práce, všechny detaily a vlastně celý výsledný "rendering" byl proveden v Painteru), jen místo počátečního skicování na papíře jsem v tomto případě první hrubou podobu postavy vymodelovala v ZBrushi (concept modeling). Velmi rychle, nahrubo a bez detailů, podobně jako když skicujete první koncept tužkou. Rozdíl oproti standardnímu 2D skicování byl v tomto případě jen v tom, že jsem pro svou budoucí ilustraci mohla na počátku libovolně volit z více možných poloh základního modelu.
Napadlo vás někdy, jak by asi vypadaly vaše "ploché" photoshopové štětce ve 3D nebo 2.5D prostoru? Nikdy? Možná jste ještě nezkusili ZBrush... V několika minulých vydáních jsem se věnovala štětcům, ať už painterovým, nebo photoshopovým, a u štětců zůstanu i dnes; dnešní téma však bude přece jen trochu odlišné. Tentokrát do hry vstupuje další, třetí rozměr - a s ním i ZBrush. Program, který v sobě poměrně unikátním způsobem propojuje tři zcela odlišné světy - 3D, 2.5D a 2D, a který v několika posledních letech otevřel a zpřístupnil nové, úžasné a netušené možnosti nejen mnoha 3D, ale i 2D grafikům a ilustrátorům.
P hotoshopové štětce mohou mít nejrůznější podobu, protože jejich základní vzhled můžete definovat v podstatě z čehokoli, z jednoduchých geometrických tvarů nebo klidně třeba z částí fotografie. O tom jsem se zmínila už minule. Takové štětce však obvykle nevzbuzují dojem, že by mohly být nějak prakticky použitelné. A přesto mohou být výborným oživením. Dokážete-li photoshopové štětce chápat nejen jako nástroj pro standardní liniové malování, ale také jako univerzální prostředek pro strukturování, nové možnosti jsou na dosah.
N ěkolikrát jsem se v různých souvislostech zmínila o štětcích Painteru a o tom, že se jim photoshopové štětce nemohou vyrovnat. Pokud jde o napodobení reálných výtvarných technik skutečných malovacích médií, v tomto ohledu je Painter a jeho štětce ve srovnání s Photoshopem určitě mnohem přirozenější. Nejen díky vzhledu jednotlivých tahů, ale také variabilitou jejich ovládání a schopností vzít v úvahu i ty nejtriviálnější skutečnosti reálného světa (roztřepenost štětce, pružnost, délka či odpor štětin vůči podkladu aj.). Jenže - používání digitálních štětců není jen o napodobování reálných technik. Budete-li štětce chápat v širším smyslu, tedy nikoli pouze jako nástroj k imitování reálné malby, ale spíš jako univerzální prostředek k organizovanému nanášení jakékoli informace na plochu obrazu, budou to naopak nejspíš právě photoshopové štětce, jejichž možnosti vás možná nikdy nepřestanou překvapovat. Dokážete-li je využít a vhodně kombinovat, jediným limitem pak může být, bez přehánění, jen hranice vaší vynalézavosti.
S technikou "rozmývání" (či rozmazání) se můžete setkat nejen v souvislosti s ilustracemi, ale také např. ve spojení s retušováním či stylizací fotografie a podobně. Už jsem se o ní několikrát letmo zmínila v předešlých článcích, dnes se pokusím popsat její základní obecné principy o něco podrobněji.
Slovo "blending" lze v obecné angličtině chápat jako mísení či míchání, prolínání, kombinování, splývání, či obecně spojení čehokoli v jednu výslednou homogenní směs - ať už jde o chutě, barvy, vůně nebo třeba druhy čaje, tabáku či ingredience alkoholických nápojů. Nikoho, kdo angličtinu používá, tato mnohoznačnost pravděpodobně moc nepřekvapí. Jenže - ani v užší specifické terminologii digitálního obrazu není význam slova "blending" používán zcela jednoznačně, a to už může být přece jen trochu matoucí.
Už minule jsem nakousla téma "malých velkých" technik, které (ač se z hlediska maskování mohou zdát na první pohled docela bezvýznamné) mohou být za určitých okolností velmi užitečné, někdy dokonce nezastupitelné. Dnes u těchto užitečných drobností ještě zůstanu, tentokrát konkrétně u dvou nenápadných, a vlastně docela přehlížených nástrojů: Nástroj zesvětlení a Nástroj ztmavení (Dodge & Burn Tool).
Možná bych měla být přesnější a v názvu uvést spíš "jeden z mnoha" malých kroků, protože podobných drobných dovedností, o kterých je dobré vědět, jsou v problematice maskování desítky, každá pro trochu jinou situaci a každá s trochu jiným účinkem i způsobem ovládání, všechny však důležité. Ačkoli pro zvládnutí maskování na slušné úrovni dnešní drobný tip stačit nebude, protože v praxi se ve skutečnosti můžete setkat s tisíci dalšími situacemi, pro které budete potřebovat zcela jiné nástroje a dovednosti, přesto může být dnes popsaná technika občas k nezaplacení.