CINEMA 4D R13 byla ve znamení masivních aktualizací v oblasti renderingu s fyzikálním enginem a fyzikální kamerou a v oblasti animací. Mimo to se v programu objevilo i množství drobnějších změn, ale zásadní jsou tyto dvě. Animace jsme ještě podrobně neprozkoumali, máme tedy vymezeno téma dnešního článku.
aneb co přinesl letošní jubilejní 10. ročník AniFestu.
Animovaný film bývá často označován jako české "rodinné stříbro". Jména jako Karel Zeman nebo Jiří Trnka proslavila českou animaci i daleko za našimi hranicemi, čeští animátoři často pracovali i ve velkých zahraničních studiích. Přesto je i dnes problém realizovat projekt animovaného filmu tak, aby se dostal k širokému počtu diváků a měl nějakou šanci navrátit svým autorům alespoň část vložených finančních prostředků. Většina animované produkce je krátkometrážní a pro takový formát většinou není v běžné distribuční síti místo. A ani celovečerní snímky to nemají jednoduché - v našich kinech poslední dobou statečně bojují shodou okolností hned dva, třetí pokračování Fimfára s názvem Do třetice všeho dobrého (zároveň také první český film natočený kompletně pro 3D) a Autopohádky. Například na posledně jmenovaném snímku se pracovalo dohromady čtyři roky a podle producenta Michala Podhradského by "soupis lidí, kteří se na něm podíleli, připomínal telefonní seznam". Za každým okénkem animovaného filmu je zkrátka spousta tvrdé práce a trpělivosti.
Spolu s distributorem firmy MAXON jsem byl hostem na Creative Future 2011 a pro účely prezentace jsem si připravil také několik scén. Nakonec mi to nedalo a pro demonstraci zatvrzelým 2D grafikům jsem připravil i něco, co by se mohlo označit za 2D animaci spíše komického ražení. Scénu jsem si nakonec pojmenoval trochu s nadsázkou Red Boom Air Race, což je parafráze animace Red Bull Air Race, kterou vytvořili němečtí AixSponza. Animace není míněna vážně a vznikla jen jako kratičká nadsázka, která se vzhledem k zaměření konference mohla hodit.
S 3D animací se v dnešní době setkáváme stále častěji. Dá se říci, že se jedná o fenomén současnosti. Těžko dnes budete hledat reklamu, videoklip nebo film, kde není žádný 3D efekt a někdy si ani neuvědomíme, že sledujeme počítačem vytvořený záběr.
Televizní grafika je přitom jednou z mnoha oblastí, v nichž se kombinuje 3D animace, grafika a postprodukční efekty.
Když mne začátkem tohoto roku oslovila produkce TV Stanice Sport 5, jestli mám zájem o výrobu všech animací a grafiky, neváhal jsem ani vteřinu. Jedná se totiž o stanici se zaměřením na motosport, jejíž programovou náplní jsou především závody motorových vozidel. Osloveno bylo více uchazečů, ale nakonec byl vybrán můj koncept, v jehož rámci se na obrazovce střídají vozidla různých kategorií.
Timing je ta část animace, která dává smysl pohybu.
Animace je iluze pohybu. Pohyb jako takový v animaci neexistuje. Je tvořen z obrázků, které se promítají za sebou v určité rychlosti. Změnou pozice objektu nebo jeho tvaru v prostoru vzniká iluze pohybu. A to platí i dnes, v době počítačové animace. Sice už to nejsou obrázky kreslené na pauzák, ale stále se pracuje se sekvencí obrázků, která ve výsledné podobě tvoří film.
Nástroje pro animaci postav jsou jednou z mnoha součástí Blenderu a stejně jako ostatní nástroje procházejí stálým vývojem a vylepšováním. Tento článek popisuje vlastnosti nástrojů pro animaci postav v nejaktuálnější verzi Blenderu 2.49.
Ne, v tomto článku se nebudu zabývat 12 principy animace postav ani tím, jak vytvořit Walk Cycle. Alespoň zatím ne. Tématem tohoto článku, který je prvním dílem ze série o animaci postav, jsou pózy. Proč pózy a co mají společného s animací? Protože právě ony jsou stavebním kamenem animace postav. Zjednodušeně řečeno, animace postav je o pózách a čase. Je tvořena pózami, které se přetvářejí do jiných póz, aby tak odvyprávěly příběh. Zní to možná trochu podivně, ale právě o tom je animace postav. Stačí se jen podívat, pokud v tomto ohledu nemáte zkušenosti, jak vzniká a plánuje se animace. Animátor získá určitý scénář dané scény, kde je popsáno, co má postava odehrát. Prvním krokem animátora je, že si celou scénu rozvrhne do základních póz, které příběh odvyprávějí. Těmto pózám se říká "Key Poses". Jsou to základní pózy, které jsou kostrou celé animace.
Animace v Blenderu za pomoci animačních klíčů a IPO editoru.
Blender mimo jiné disponuje i mnoha nástroji a příkazy v oblasti tvorby 3D animací. Jednodušší animace můžeme v Blenderu vytvářet vkládáním animačních klíčů do jednotlivých snímků. V tomto článku takový způsob tvorby animací popíšeme a doplníme ho informacemi o IPO editoru, který spravuje animační křivky a s jehož pomocí lze vytvářet i komplexnější animace. Nejprve ale uvedeme obecný popis nastavení vztahující se pro všechny druhy animací.
Letošní podoba festivalu byla překvapením a absolutní novinkou: AniFest se konal ve dvou městech. Tradičně v jihočeské Třeboni (1. - 4. května), nově pak v lázeňské perle severních Čech v Teplicích (7. - 10. května). Třeboň byla určena zejména filmovým profesionálům, tvůrcům a odborné veřejnosti, zatímco Teplice se zaměřily převážně na mladší generaci; přivítaly mladé tvůrce, a to jak studenty uměleckých škol, tak zájemce o animovaný film z široké veřejnosti a hlavně rodiny s dětmi.
Podrobný popis nástrojů pro animaci postav, především novinek uvedených v deváté verzi a následných updatech.
Nástroje pro animaci postav a tvorbu rigů byly v deváté verzi programu LightWave 3D a v následných updatech značně vylepšeny. V tomto článku jsou shrnuty původní nástroje, klasické animační techniky jako inverzní a dopředná kinematika i nástrahy při animaci kostí (Gimbal Lock). Zároveň s tím budou zmíněny nové nástroje deváté verze. Kromě nástroje IK Booster pro pokročilou IK s možností výpočtů dynamiky a tvorby kostí v modelovacím modulu Modeler bude stručně zmíněno vše, co LightWave pro animaci postav nabízí. V textu bude místy používána terminologie v angličtině, především k označení závislosti rodič dítě (anglicky Parent Child).
AniFest 2008 na sebe začal upozorňovat dlouho dopředu. Povedené vtipné fantazijní příšerky Jaromíra Plachého, které letos neodmyslitelně patřily k festivalu, na sebe úspěšně strhávaly pozornost na každém kroku. Na plakátech, v novinách i na televizní obrazovce.
Letošní sedmý ročník se tradičně konal v jihočeské Třeboni, tentokrát od 7. do 13. května. Na nezájem si stěžovat rozhodně nemohl - lázeňské město s příjezdem festivalových hostů očividně ožilo. Zajímavé propojení animace a genia loci Třeboně tak opět slavilo úspěch. Mozaika světa AniFestu je složena z mnoha dílků. Vedle doprovodných projekcí, divadel, koncertů, výstav a workshopů jsou základní osou samozřejmě soutěžní projekce. V jejich rámci na diváky čekala Mezinárodní soutěž animovaných filmů a pak také Soutěž filmů vytvořených dětmi.
Tvorba firemních animací (respektive originální prezentace názvu společnosti) je oblast, ve které nám Adobe After Effects může velice pomoci, stačí mít pouze nápad a vědět, jak ho realizovat. V AE už jsme nějaké animace textu zkoušeli vytvořit, tentokrát k tomu použijeme i poměrně mocný plug-in Particular od společnosti Trapcode. Particular je propracovaný efekt, který umožňuje animaci částic v prostoru, jež mohou tvořit základ například pro umělý kouř, exploze, abstraktní animace či design organického vzhledu. Práce s efektem Particular není příliš složitá, obsahuje totiž řadu přednastavených animací, které ale z pochopitelných důvodů nebudeme v tomto případě využívat.
Line-test animace, playblast, replay je určen ku kontrole správnosti práce animátora, tedy nikoli finálního tvaru záběru. Konečným, finálním tvarem rozumíme barevnou animovanou scénu, kompletovanou s pozadím a náložkami a podloženou synchronním zvukem. Animátor vytváří animaci ve stínovaném náhledu (3D) nebo v animační skice - balvánku na rozměrově ohraničené scéně. Výjimečně, i když u nás pohříchu tradičně je animace kreslena v přesném animačním typu. Testem animace vyhledáváme v prvé řadě rytmus akce, rytmus jednotlivých pohybů a synchronní vztah k hudbě nebo dialogu a následně souladný herní projev animovaného aktéra...
Rozdíly v provedení klasické a 3D animace - 4.díl.
Layoutman filmu, po schválení práce režisérem, předal layout záběru animátorovi. Pro připomínku: layout je animační příprava, tedy příprava látky technického scénáře k animaci. Před animátora je postaven úkol vyřešit požadavek hry popsané scénářem filmu ve smyslu zadání a ve stylu animace, který je vyžadován nutností jednoty projevu hry v celém tvaru filmu. Layout musí věcně naplnit tři kritéria animace: přesnost postavení objektu (figury) na čáře akce a čáře pohybu, přesnost časování na čáře času a přesnost kresby ve vztahu k výtvarnému návrhu typu (tedy čáry své ku čáře výtvarníka).
Jedním z podstatných rysů české školy animace je soulad výtvarného návrhu animačního typu se zvoleným způsobem animace. Výtvarník je tak ve spolupráci s layoutmanem nebo hlavním animátorem povýšen do role spoluautora animace filmu. Ale aby tomu tak skutečně mohlo být, musí ctít určité regule vytvoření výtvarného návrhu. Výtvarník vypracuje v barevných návrzích vše, co je ve filmu viditelné, tedy animační typy i pozadí včetně rekvizit a náložek.