Na školeních jsem zjistil, že spousta lidí, kteří se zabývají grafikou, ať už začátečníci nebo pokročilí, má problém s tvorbou komplexních shaderů a vrstvením textur pro dosažení kýženého efektu, přestože si myslí, že tvorbu povrchů mají zvládnutou na jedničku. Může to vyplývat z jednoduchého důvodu, že komplexní shadery pro svou práci nepotřebují. Druhým nejčastějším důvodem je potom čas, kterého je, jak už to tak u zakázek bývá, nedostatek, takže již nezbývá prostor na tvorbu a hlavně ladění shaderu. Je to trochu škoda, protože při použití kvalitního materiálu můžete u stejné scény získat jiný, naprosto jedinečný vzhled, který obrázku chyběl. Navíc to může být ta věc, která teprve z pěkného obrázku udělá mistrovské dílo.
Při tvorbě exteriéru je ve většině případů potřeba vytvořit střechu rodinného domku. Pokud má být navíc kvalitní a tudíž detailní, může její tvorba zabrat velmi mnoho času. Existuje však plug-in, který vám tuto tvorbu může značně zpříjemnit.
Program 3ds Max je opravdu neomezená studnice všemožných plug-inů. Je jich tolik, že se v nich lze jen těžko orientovat a to nemluvím o tom, jak je pracné zaregistrovat všechny nově vycházející, aby je uživatel mohl třeba jen vyzkoušet. Jen v PiXELu jsme si jich již pěknou řádku představili a pochopitelně s tím nepřestaneme. Může se totiž stát, že některý plug-in, který by vám mohl opravdu výrazně pomoci ať už s modelováním, renderingem nebo například tvorbou speciálních efektů či animací, je na trhu, ale vy o něm nemáte ani ponětí a tak vše vytváříte složitě ručně, i když byste vlastně nemuseli.
Plug-in Frost slouží k velice jednoduché věci, a to k "meshování" neboli přeměně částic v objekt. Může to znít velmi jednoduše, plug-in toho zřejmě tolik neumí, tak proč o něm psát celý článek? Opak je ale pravdou.
Pro Thinkbox Software, kteří mají za sebou systém Deadline pro správu renderingu a proslavili se především plug-inem Krakatoa, je Frost dalším logickým krokem. Jak jinak přeměnit body nebo částice v objekt než svým vlastním softwarem. Vyvstává ale celkem jasná otázka. V 3ds Max je k dispozici Compound objekt Blobmesh, který přesně toto umí, tak proč by člověk měl používat něco jiného a ještě k tomu za to platit? Odpověď je ale také poměrně jednoduchá. Pokud bez převodu částic na objekt nemůžete být a myslíte to vážně, pak Frost opravdu potřebujete.
Dva užitečné a zajímavé nástroje, které mohou značně usnadnit tvorbu rozličných povrchů a které jsou mimochodem navíc zcela zdarma.
Pokud jste již někdy vytvářeli vizualizaci interiéru, pak jste se asi neobešli bez textury parket, pomocí které jste podlahu vytvořili. Textura sloužila pro barevnou složku povrchu, její případně upravená verze z Photoshopu pak pro Bump, reflexi, popřípadě i Reflection Glossiness. Takto vytvořená podlaha, pokud se textura použije na všechny zmíněné kanály, může působit velmi realistickým dojmem, pokud je tedy pochopitelně od začátku použita kvalitní textura. Má to však háček, vlastně několik háčků. Na velké ploše může být znát opakování textury, to je vždy jev, kterému se snažíme vyhnout. Dále pokud jste s kamerou velmi blízko této podlaze, začne i velká textura "pixelovat" a pouhý Bump kanál pro vytvoření nerovností nestačí. To se týká především spáry, což může být hlavní neduh blízkých záběrů, jen s Bump mapou realisticky vypadat nebude. Je prostě třeba jednotlivá "prkna" vytvořit samostatně pomocí geometrie, aby tak vznikly spáry, které opět zajistí realistický vzhled.
Není to tak dávno, co byla úroveň simulované zeleně jasně určujícím prvkem kvality počítačově generovaného obrazu. Není divu, výkon počítačů a možnosti programů byly před několika lety na zcela jiné úrovni, než je tomu dnes. A protože dnes už nikoho neoslní a nepřekvapí desítky či stovky milionů polygonů ve scéně, je jasné, že simulace vzhledu rostlin bude také na jiné úrovni než dříve. Naprosto realistické stromy se všemi listy, květy či plody již nejsou jen součástí velkolepých hollywoodských trháků, ale je možné je začleňovat do standardních vizualizací a animací.
Nástroj pro realistickou fyzikální simulaci pohybu v programu 3ds Max.
Systémy pro výpočet dynamiky jsou k dispozici uživatelům 3ds Max již od prvních verzí. I když jejich použitelnost nebyla od začátku příliš stoprocentní a nové systémy do aplikace přibývaly, zatímco ty staré upadaly v zapomnění, vždy se jednalo o nástroje, které našly své využití. Uživatelé, kteří potřebovali řešit dynamiku mnohem podrobněji, museli podobně jako v jiných oblastech tvorby sahat po plug-inech třetích výrobců. Autodesk se vždy snažil uživatelům přinášet nové moderní nástroje, ať už to byl Reactor, Havoc, PhysX či další specializované technologie pro řešení interakce mezi objekty.
Plug-in pro 3ds Max, který může usnadnit práci s vytvořením studiového osvětlení a s jeho rychlou změnou a úpravou.
Jistě jste se někdy setkali s tím, že jste potřebovali mít rychle připravenou vizualizaci již vytvořeného objektu pro klienta. Vypadá to jednoduše, objekt je dávno hotový, ale nastavení osvětlení a základních objektů může někdy trvat déle než se předpokládá, takže původní představa o rychlosti se ještě rychleji vytratí. Může však pomoci jednoduchý, ale užitečný plug-in, který vám usnadní tvorbu a hlavně další nastavení a změnu osvětlení.
Rok uplynul jako voda, je tu jaro a s ním nová verze stěžejního produktu Autodesku v oblasti vizualizací, tradičně dostupná všem uživatelům Subscription programu. Jako pesimista bych mohl lamentovat, že jde o verzi poslední, teorii zániku světa však přenechám těm, kdo budou psát recenzi na Autodesk Maya 2012, tam je název a letopočet přece jen příhodnější.
Velmi užitečný plug-in pro zasněžení objektů a celých krajin pomocí pár kliknutí myší. Pokud vás taková scéna čeká nebo byste si rádi vyzkoušeli tvorbu sněhu v krajině či jen zasněžení nějakého objektu, rozhodně čtěte dále.
Tvorba zasněžené krajiny je vždy časově náročná. Najednou nejde jen o tvorbu scény jako takové, ale navíc ještě o modelování objektů pod sněhem, což může být značně zdlouhavé, zvlášť pokud má vše vypadat realisticky. Je potřeba připočítat tvorbu materiálů a hlavně nakreslit dobře padnoucí Displacement mapu, popřípadě i další mapy, které sněhu dodají ještě realističtější vzhled a upraví ho pro naše potřeby. Můžeme v něm vytvořit například stopy od pneumatik, bot nebo třeba sáněk. O animování ani nemluvím, to je kapitola sama o sobě. Proto zde máme plug-in SnowFlow, který nám alespoň s některými zde popsanými úkony, které jsou pro realistické ztvárnění sněhu důležité, elegantně pomůže. Navíc od verze 1.8 lze tento plug-in velmi šikovně použít
i na tvorbu animací, ale nepředbíhejme.
2. díl - Vítám vás u druhé části článku o novinkách druhé verze rendereru V-Ray. Je toho před námi ještě hodně, takže nezahálejme a pojďme se podívat, co dalšího si pro nás vývojáři z Chaos Group připravili.
U všech typů světel, které V-Ray obsahuje, došlo k drobným změnám. Většina z nich je však velmi vítána, v některých případech je uživateli umožněno něco, co dříve nebylo myslitelné. Jako v případě VRayLight. Je to základní typ plošného světla, které V-Ray obsahuje. Používá se ve většině případů pro nasvícení scény, je tedy velmi univerzální. Pokud však chcete, aby světlo svítilo kolmo v jednom směru, je třeba použít světlo Direct ze standardní nabídky 3ds Max. Chaos Group však do nastavení světla VRayLight přidal novou funkci s názvem Rectangle Light Options, kde můžete měnit položku Directional, tedy směřování paprsků světla. Při hodnotě nula bude světlo svítit stejně jako doposud. Při hodnotě jedna se ale paprsky stanou naprosto rovnoběžnými, takže vznikne v podstatě přímé světlo, tedy Direct Light.
1. díl - Chaos Group koncem roku po třech beta verzích konečně vydal plnou verzi nejoblíbenějšího rendereru pro 3ds Max. Dodržel tak slib, že vydá V-Ray 2.0 ještě v roce 2010, i když to bylo za pět minut dvanáct.
Nebylo to však úplně bez problémů. První beta verze obsahovala celkem dost chyb a tak jsem psal autorům jednu zprávu za druhou, aby se vše stihlo opravit. Zkušební verze se ale dělají proto, aby se chyby našly a opravily a to se také stalo, takže plná verze je již zbavena všech zásadních problémů a nedostatků a není třeba se bát jejího používání a nasazení v produkci.
Systémů pro definici vlasů a chlupů je pro uživatele 3ds Max poměrně hodně. K dispozici jsou nástroje ve formě plug-inů - Hairtix nebo HairFX, vestavěné nástroje přímo pro 3ds Max (Hair and Fur) anebo specializované nástroje pro GI renderery (např. VRayFur). Nevýhodou plug-inů je, že jejich vývoj je často zastaven, nebývají k dispozici verze pro všechny anebo pro nejaktuálnější verze 3ds Max, případně špatně spolupracují s GI renderery. Vestavěný nástroj Hair and Fur se může jevit jako ideální nástroj, ale i on má mnoho chyb a nedostatků pramenících z jeho "univerzálnosti".
Znovuzrozené vydání plug-inu pro simulaci dynamiky kapalin a plynů.
Chaos Group, celosvětově známá a uznávaná firma vydávající nejznámější GI renderer V-Ray pro několik vizualizačních a animačních programů, se po mnoha letech vrátila ke svému odloženému projektu Phoenix a vydala plug-in pro dynamiku a simulaci ohně, kouře a jiných pyro efektů pod názvem Phoenix Fluid Dynamics.
Máme tu další z řady plug-inů, jež zaprvé výborně plní svoji funkci, které by bylo jiným způsobem celkem obtížné dosáhnout, a za druhé za ně nemusíte platit - jsou totiž zdarma.
Čas od času si v PiXELu představíme profesionální freeware plug-iny, které uživateli přinesou velice užitečné a cenné funkce. Je až neuvěřitelné, že autoři takových plug-inů nechtějí na svém produktu vydělat nějaký ten peníz a nabídnou ho zdarma široké veřejnosti. Takových plug-inů není mnoho, za všechny vzpomeňme například na již recenzovaný Bercon Maps. Ky_Trail je doposud něčím podobným. Svou práci odvádí velice dobře a i když by mohl mít více možností nastavení v oblasti vzhledu a funkce efektu, již nyní je velice vítaným pomocníkem. Hodí se navíc jak k vytváření 3D efektu v 3D scéně, tak i pro doplňující grafiku ve 2D, kdy si ušetříte mnoho času tím, že nemusíte vše pracně tvořit ve Photoshopu.
V číslech 158 a 159 časopisu PiXEL jsme si představili plug-iny, které umožňují provádět výpočet fyziky přímo v prostředí 3ds Max. O Reactoru se v dnešní době již nemá příliš význam zmiňovat. Pro simulaci látek nabízí 3ds Max celkem kvalitní modifikátor Cloth, nicméně nástroj pro výpočet kapalin v něm nenajdeme. V některých případech lze sice využít Particle Flow, jeho použití je však více než omezené a o kvalitním výpočtu kapaliny nelze ani v nejmenším mluvit. Proto firma 3DAliens přišla s plug-inem glu3D, který tuto díru zaplňuje.