Už dlouhou dobu jsem se na stránkách PiXELu chtěl věnovat kapitole vizuálních efektů, kterou jsem prozatím trestuhodně opomíjel - digitálním ukázkám na videohry. To, co ještě před několika málo lety fungovalo jen jako párminutová intra před začátkem hry (která dost často neměla nic společného s tím, jak titul doopravdy vypadal), v poslední době přerostlo v uznávanou oblast marketingové propagace. Každou chvíli se odněkud vynoří nádherná renderovaná ukázka od studií jako Blur, Blizzard nebo Digic Pictures a v takovém případě nad ní (nejenom) hráči po celém světě svorně slintají a pouští si ji dokola tak dlouho, dokud neznají každičký její pixel. A ano - i já se řadím mezi velké fanoušky.
Podrobnější pohled na realizaci celovečerního animovaného CG filmu.
Technická realizace animovaného filmu Čtyřlístek ve službách krále byla natolik zajímavá, že jsme se rozhodli věnovat jí ještě trochu prostoru. Rozhovor s tvůrci jste si mohli přečíst v minulém čísle, kde ale nebylo tolik místa pro popis všech detailů, postupů a zajímavostí týkajících se výroby filmu.
Renderer V-Ray 2 pro 3ds Max dospěl do další fáze a tak nám bulharští Chaos Group servírují již čtvrtý servisní balíček, který opět přináší velkou dávku změn a vylepšení, jež mohou značně změnit váš způsob práce, pochopitelně k lepšímu.
V časopise PiXEL jsme se již věnovali druhému servisnímu balíčku, který vyšel přibližně před rokem. Třetí balík nepřinášel tolik změn a vylepšení, abychom mu věnovali samostatný článek, nicméně u příležitosti vydání nového balíku se o něm musíme zmínit, aby byl výčet kompletní. Navíc po vydání SP4 došlo ještě k několika úpravám a vyladěním, takže konečná verze pro všechny majitele zní 2.40.04. Právě ta čtyřka na konci je důležitá, protože se jedná o úpravu čtvrtého servisního balíku, kdy bylo bohužel potřeba vychytat několik chyb, které se postupně objevily. Pro uživatele se ale nic moc nemění, stačí si tuto poslední verzi stáhnout pro požadovanou verzi 3ds Max ze stránek výrobce a dostanete plně odladěnou verzi se všemi novými nástroji a možnostmi, které si tu popíšeme a samozřejmě ještě mnohé navíc.
1. díl - Pokročilé techniky pro nasvícení a rendering.
V tomto dvojdílném miniseriálu se budeme věnovat použití mental raye společně s Autodesk Mayou za účelem dosažení co nejvyšší kvality výstupu v co nejlepším renderovacím čase. Začneme přípravou scény, pokračovat budeme speciálními mental ray shadery pro modely, světla či kamery a nakonec si na několika příkladech představíme pokročilé algoritmy napodobující chování světla v reálném světě (Final Gathering, Global Illumination, Caustics aj.)
Tímto druhým a zároveň závěrečným dílem pokračujeme v recenzi programu ZBrush 4 na modelování 3D objektů přirozeným způsobem, jenž je velmi podobný práci opravdového sochaře. V předchozím dílu jsme se seznámili s historií vývoje programu a s jeho základními vlastnostmi. Dále jsme si popsali významné nové funkce a vlastnosti verze ZBrush 4.0. Nyní se seznámíme s novinkami, které přinesly následující verze tohoto programu - 4R2 až 4R5.
3. díl - Pokračování popisu práce s objekty v Blenderu.
Ve třetím dílu tohoto seriálu popíšeme rodičovskou vazbu a seskupení objektů. Tím vlastně navážeme na předchozí díl, protože podobně jako dříve popsané vrstvy přispívají tyto prvky k lepší organizaci zejména rozsáhlých scén. V dalším textu uvedeme přehled dostupných výběrových nástrojů v objektovém režimu.
Troufnu si říci, že bychom marně hledali někoho, kdo nezná Čtyřlístek. I přesto, že se jedná o dětský časopis, už desítky let vyvolává na tvářích čtenářů úsměv. Z těch, co ho kdysi dávno četli jako malé děti, se dnes stali rodiče a Čtyřlístek čtou zase jejich děti. I když třeba není tak úžasný jako angloamerické komiksy, výtvarně úchvatný či bizarní jako japonské komiksy nebo známý a rozšířený jako komiksy francouzské, má svého ducha a své kouzlo, a to zejména pro české čtenáře. Bylo tedy jen otázkou času, kdy bude toto dílo převedeno na plátna kin. Kdo by čekal moderní 3D animaci, bude zklamán. Kdo chce vidět skutečné původní kreslené postavičky čtyř hrdinů v pohybu, bude nadšen. O tom, jak toto dílo vzniklo, jsem si povídal s tvůrci animace - s majitelem animačního studia Alkay Petrem Horákem, s režisérem Michalem Žabkou a studiovým programátorem Alkay Romanem Čechem.
Update na verzi 11.5 posouvá modelovací, animační a simulační možnosti programu LightWave na zcela novou úroveň.
LightWave si již déle než dvacet let drží pevnou pozici na poli 3D animačních programů. Výhodou LightWave je to, že se jedná o kompletní balík, který na velmi vysoké úrovni umožňuje 3D modelování, animaci a simulaci. Program obsahuje špičkový renderer, není tak v principu nutné používat jakékoli další programy od třetích výrobců. Výhodou programu je jeho intuitivita a relativní jednoduchost a nejen proto se LightWave stal velmi oblíbeným při tvorbě vizuálních efektů, tištěné grafiky, v televizní produkci či při tvorbě 3D obsahu počítačových her. Relativně nedávno byla na SIGGRAPHu 2012 představena verze 11.5. Jedná se o update jedenácté verze, který je pro uživatele verze 11 zcela zdarma. Ačkoli se jedná pouze o poloviční verzi, obsahuje opravdu veliké množství novinek. Pojďme se na ně nyní podívat.
Implementace známého renderovacího systému do programu CINEMA 4D.
Je asi poměrně pozitivní skutečností, že se možnosti renderovacích systémů do značné míry implementují do všech možných 3D řešení a v tomto směru není CINEMA 4D už dávno popelkou. Vlastně by se našlo opravdu jen málo systémů, které by nemohla používat. A jedním z nich je i mental ray, který je jinak poměrně intenzivně spjat s produkty společnosti Autodesk, ať to je 3ds Max a nebo Maya.
Program ZBrush je nástrojem na modelování 3D objektů přirozeným způsobem, velmi podobným práci sochaře modelujícího reálnou sochu z hlíny. Požadovaný tvar 3D objektu obrazně vzniká postupným nanášením vrstev virtuální hlíny na povrch základního geometrického modelu, jeho hnětením, vytahováním, vrásněním nebo vyhlazováním, ukrajováním či přilepováním dalších částí. ZBrush je ideálním nástrojem na modelování organických modelů, u kterých není vyžadováno dodržení přesného, geometricky pravidelného tvaru. Konečný tvar 3D objektu může být posléze opatřen jedinečnou texturou malovanou štětcem přímo na jeho povrch. ZBrush je univerzální kombinací modelovacího programu a grafického editoru. Mimo modelování 3D objektů umožňuje vytváření obrazů s prostorovými efekty ve speciálním 2.5D režimu. Předpokladem pro zvládnutí programu není předchozí znalost práce ve 3D modelovacích aplikacích, ale spíše umělecké vlohy a cit pro sochaření a malování.
Plug-in pro tvorbu, úpravu a rendering částicových systémů.
V roce 1883 začal kráter sopky na ostrově Krakatoa v Sundském průlivu mezi ostrovy Jáva a Sumatra chrlit 6 km vysoký mrak popela a par, viditelný na vzdálenost 160 kilometrů. Následně došlo k mohutné erupci, sopečný prach a popel vystoupal až do výšky 27 km. Otřesy vyvolaly tsunami vysoké až 30 metrů. Zvuky exploze byly slyšet na vzdálenost několika tisíc kilometrů. V důsledku výbuchu zahynulo více než 36 000 lidí, 165 měst a vesnic bylo zcela zničeno a dalších 132 vážně poškozeno. Prachové částice ještě několik let po výbuchu zabarvovaly západy slunce do ruda. Průměrná teplota Země se snížila o 1,2 stupně Celsia. Výbuch sopky inspiroval Karla Čapka při psaní románu Krakatit. A nejen jeho.
2. díl - Pokračování popisu práce s objekty v Blenderu 2.64+.
Ve druhém dílu tohoto seriálu zaměříme pozornost na režimy objektů, práci se středovým bodem a práci s vrstvami. Nejprve ale ještě začneme popisem konfigurace uživatelského rozhraní - prací s obrazovkami a scénami.
V dnešním tutoriálu k programu Houdini si přiblížíme dynamické systémy a speciálně fluidní simulace - Pyro FX. Jedná se o systém pro tvorbu široké škály volumetrických efektů využívaný po celém světě ve špičkových studiích. S Pyro FX tvoříme převážně kouř a oheň. Široká škála nastavení nám umožňuje vytvářet různý charakter kouře od cigaretového přes komínový až po obrovská měřítka jako pyroklastický výbuch sopky či nukleární hřib, vše samozřejmě ve filmové kvalitě. Nutno podotknout, že fluidní solver v programu Houdini není na trhu nejrychlejší. Ovšem své dobré jméno si vydobyl perfektní customizací celého systému včetně sestavení vlastního solveru, kde je zahrnuto pouze to, co potřebujeme a primárním parametrem je rychlost. Pro naše potřeby doporučuji Pyro FX, který je sice robustní a ztěžklý, ale na druhou stranu má velmi pěkně řešená sekundární pole pro dodání detailu samotné simulace, což je pro začátek více než žádoucí.
S nově implementovaným systémem sculptingu CINEMY 4D se vynořila snad ještě více než kdy dříve otázka, jak přetvářet povrch v CINEMĚ 4D. Retopologie totiž může být pro mnoho uživatelů poměrně zásadním klíčem. Proč? Něco jsme naznačili v recenzi samotného sculptingu, ale dnes si dané téma rozvedeme. Protože je jednoznačně pravdou, že CINEMA 4D nemá ucelený systém pro retopologizaci, ale má několik možností, které, pokud je správně zkombinujeme, mohou být velmi kompaktním kombem.
Podrobný pohled na úžasně jednoduchý, intuitivní a zároveň velice užitečný simulační systém Bullet.
Simulace dynamiky v počítačové grafice není žádnou novinkou, k dispozici je nespočetné množství simulačních programů. Výjimkou není ani program LightWave, který již mnoho let obsahuje kvalitní simulátor dynamiky tuhých i tvárných objektů. V poslední verzi LightWave byla představena významná novinka - implementace simulátoru Bullet, který umožňuje simulaci tuhých objektů (anglicky často označováno jako Hard-body simulace). Tuhými objekty jsou myšleny objekty, které zachovávají svoje rozměry v průběhu simulace. Vzdálenost mezi body tuhého objektu zůstává v čase neměnná (příkladem takového objektu je například kámen nebo cihla), simuluje se pouze změna translace a rotace objektu a kolize s ostatními objekty ve scéně. Původní simulační modul HardFX je v programu stále přítomen.