Pokud budete v dnešní době hledat společného jmenovatele všech fotorealistických rendererů, dojdete jednoznačně k algoritmu Raytracing. Díky GPU se již několik let blížíme ke skutečnosti, že tento výpočetně náročný algoritmus bude k dispozici v reálném čase. Na poslední konferenci GTC 2012 v San Jose (USA) představila společnost NVIDIA architekturu Kepler, která principiálně umožňuje plnou implementaci Raytracing algoritmu na GPU tak, aby výpočet probíhal s minimem "zdržování" CPU. Zásadně se tak mění kvalitativní možnosti nejen pro hry nové generace, ale též pro filmový průmysl a rendering obecně. Pojďme se podrobněji podívat na NVIDIA OptiX a iray technologie, které z původně mnohahodinových výpočtů dělají práci v interaktivním režimu...
Historie Raytracingu
Algoritmus sledování paprsků známý jako Raytracing je znám již přes 40 let a je prakticky jedním ze základních kamenů 3D počítačové grafiky vůbec. V šedesátých letech 20. století, kdy se počítačová grafika formovala, ještě nebylo úplně rozhodnuto, zda v praxi "vyhrají" rastrové nebo vektorové displeje, ale matematici si lámali hlavu s tím, jak pomocí počítače korektně zobrazit 3D tělesa nebo dokonce celé "scény" z těchto těles. První reprezentace těles byla objemová (nikoliv převážně povrchová jako dnes) a tak se hledal vhodný způsob jak právě tato tělesa zobrazit. Tehdy stačilo scény jen zobrazit, realistické stínování nebylo ještě tématem. Šlo hlavně o to, aby tělesa byla zobrazena se správnou "viditelností", tj...