Jelikož máte vypnutý JavaScript, nebudou Vám tyto stránky fungovat korektně!!!
Logo PiXEL
  HOME  |  ČASOPIS  |  E-SHOP  |  DOWNLOAD  |  SOUTĚŽE  |  PŘEDPLATNÉ  |  INZERCE  |  REDAKCE VYHLEDÁVÁNÍ
UŽIVATELÉ
E-mail (či ID předplatitele):

Heslo:

Automatické přihlášení
Registrace uživatele
Zapomněli jste heslo?

rss
ARCHIV PiXEL

ARCHIV SOUBORŮ

RUBRIKY

  audio

  video

  3D grafika

  2D grafika

  internet

  DVD/CD-R

  digitální foto

  grafické stanice

  ostatní

ARCHIV AUTORŮ
ARCHIV ROČNÍKŮ
Vyšlo v časopisu: PiXEL 187/188

nvidia-optix-kepler-raytracing-v-rt

 NVIDIA OptiX + Kepler = Raytracing v RT

3D grafika    WindowsMacOSLinuxVýrobce

Masivní GPU akcelerace elementárního algoritmu renderingu od NVIDIA.

NVIDIA OptiX + Kepler = Raytracing v RT

Pokud budete v dnešní době hledat společného jmenovatele všech fotorealistických rendererů, dojdete jednoznačně k algoritmu Raytracing. Díky GPU se již několik let blížíme ke skutečnosti, že tento výpočetně náročný algoritmus bude k dispozici v reálném čase. Na poslední konferenci GTC 2012 v San Jose (USA) představila společnost NVIDIA architekturu Kepler, která principiálně umožňuje plnou implementaci Raytracing algoritmu na GPU tak, aby výpočet probíhal s minimem "zdržování" CPU. Zásadně se tak mění kvalitativní možnosti nejen pro hry nové generace, ale též pro filmový průmysl a rendering obecně. Pojďme se podrobněji podívat na NVIDIA OptiX a iray technologie, které z původně mnohahodinových výpočtů dělají práci v interaktivním režimu...


Historie Raytracingu
Algoritmus sledování paprsků známý jako Raytracing je znám již přes 40 let a je prakticky jedním ze základních kamenů 3D počítačové grafiky vůbec. V šedesátých letech 20. století, kdy se počítačová grafika formovala, ještě nebylo úplně rozhodnuto, zda v praxi "vyhrají" rastrové nebo vektorové displeje, ale matematici si lámali hlavu s tím, jak pomocí počítače korektně zobrazit 3D tělesa nebo dokonce celé "scény" z těchto těles. První reprezentace těles byla objemová (nikoliv převážně povrchová jako dnes) a tak se hledal vhodný způsob jak právě tato tělesa zobrazit. Tehdy stačilo scény jen zobrazit, realistické stínování nebylo ještě tématem. Šlo hlavně o to, aby tělesa byla zobrazena se správnou "viditelností", tj...

Náhled článku NVIDIA OptiX + Kepler = Raytracing v RT
1/4

Buriánek Jan
 PiXEL 187/188 (7-8/2012)



VYHLEDÁVÁNÍ V DALŠÍCH ČLÁNCÍCH Z ČASOPISU
Hledaný text:  
 
V případě, že zadáte více slov, bude se hledat pouze toto přesné slovní spojení!
Zadejte celé hledané slovo či slovní spojení, nebo použijte na začátku či konci znak *

Podmínky pro vyhledávání
Text hledat v v textu celého článku v názvu a popisce jen v názvu
 


 
NÁHLEDY ČLÁNKŮ
zobrazit / schovat

Obálka PiXEL 187
PiXEL 187/188
REKLAMA
Reforma důchodů
© 2013 ATLANTIDA Publishing s.r.o.

Umístěno na serveru Stable.cz
  Optimalizováno pro Microsoft Explorer
a minimální rozlišení 1024x768