Podrobný popis nástrojů pro animaci postav, především novinek uvedených v deváté verzi a následných updatech.
Nástroje pro animaci postav a tvorbu rigů byly v deváté verzi programu LightWave 3D a v následných updatech značně vylepšeny. V tomto článku jsou shrnuty původní nástroje, klasické animační techniky jako inverzní a dopředná kinematika i nástrahy při animaci kostí (Gimbal Lock). Zároveň s tím budou zmíněny nové nástroje deváté verze. Kromě nástroje IK Booster pro pokročilou IK s možností výpočtů dynamiky a tvorby kostí v modelovacím modulu Modeler bude stručně zmíněno vše, co LightWave pro animaci postav nabízí. V textu bude místy používána terminologie v angličtině, především k označení závislosti rodič dítě (anglicky Parent Child).
Deformace pomocí kostí
Ať se rozhodnete použít klasické kosti (Bones) nebo nově uvedené klouby (Joints), princip je v obou případech stejný. Obojí slouží k vytváření animovaných deformací především organických jednolitých objektů. Kosti slouží jako pomocné kontrolní objekty pro ovládání deformací a stejně jako Null objekty nebudou zahrnuty do výpočtu scény. Kosti a klouby se liší především v ovládání.
Na úvod stručně popíšeme, jak probíhá práce s kostmi. Mějme objekt, který chceme deformovat. Objekt je nahrán do Layoutu a dovnitř objektu jsou umístěny kosti s vhodně nastavenou závislostí rodič - dítě. Pro každou z kostí je určena výchozí poloha, natočení a délka. Poté jsou kosti aktivovány...