5. díl - Dokončení podrobné charakteristiky materiálových vlastností.
V předchozích dílech charakteristiky materiálových vlastností Blenderu jsme si popsali základní nastavení pro materiály typu Surface, Wire, Volume a Halo a dále nástroje pro tvorbu vícebarevných povrchů. Dnes celý seriál dokončíme uvedením informací o Node materiálech.
Je to již drahně let, co jsme se poprvé mohli setkat se systémem simulací látek CINEMY 4D "Clothilde". Je jednoznačně pravdou, že od té doby se na trhu objevilo množství dalších simulátorů, ať integrovaných do nějakých 3D řešení a nebo stojících samostatně, které tento nástroj, buďme upřímní, překonávají, ale přesto má Clothilde stále své místo na slunci díky své velké uživatelské přítulnosti a snadnému použití. Mohu to potvrdit, mně samotnému se totiž osvědčila.
Při pohledu na současnou nabídku na trhu 3D aplikací vyvstává otázka, zda má vůbec smysl zabývat se Open Source programy jako vážnou alternativou. Pro zájemce jsou dostupné komerční programy od jednoduchých až po komplexní balíky, jejichž cena se pohybuje od několika set do několika desítek tisíc korun. Z pohledu člověka, který se 3D grafikou zabývá, si přece musí vybrat všichni.
Při tvorbě exteriéru je ve většině případů potřeba vytvořit střechu rodinného domku. Pokud má být navíc kvalitní a tudíž detailní, může její tvorba zabrat velmi mnoho času. Existuje však plug-in, který vám tuto tvorbu může značně zpříjemnit.
Program 3ds Max je opravdu neomezená studnice všemožných plug-inů. Je jich tolik, že se v nich lze jen těžko orientovat a to nemluvím o tom, jak je pracné zaregistrovat všechny nově vycházející, aby je uživatel mohl třeba jen vyzkoušet. Jen v PiXELu jsme si jich již pěknou řádku představili a pochopitelně s tím nepřestaneme. Může se totiž stát, že některý plug-in, který by vám mohl opravdu výrazně pomoci ať už s modelováním, renderingem nebo například tvorbou speciálních efektů či animací, je na trhu, ale vy o něm nemáte ani ponětí a tak vše vytváříte složitě ručně, i když byste vlastně nemuseli.
Jednoduchý návod pro tvorbu palmových stromů v programu Houdini.
Ukážeme si, jak efektivně pracovat s několika základními příkazy nodu Copy se zaškrtnutým režimem Copy Stamp. Budu se věnovat pouze základním a hlavním nastavením pro sestrojení naší palmy, ovšem celý postup budu směřovat k možnosti implementace mnohem sofistikovanějšího systému k tvorbě například plně procedurálního palmového lesa, jenž by rostl na místech určených jakýmkoli parametrem, který nás napadne. Dále by bylo možné implementovat růst. Nebudu se jím v tomto tutoriálu zabývat, ovšem navržený postup by byl velice podobný. Další z věcí, které by bylo vhodné implementovat, je dynamika vytvořená pomocí dynamických křivek neboli Wires. Vzhledem k tomuto faktu musíme vycházet z procedurální modelace. Náš systém tedy postavíme na bázi navěšení veškeré geometrie na naše hlavní křivky, které budou představovat nosné větve.
Zásuvný modul pro odstranění či redukci šumu v digitálním videu je obdobou známého plug-inu Neat Image. Dokáže automaticky profilovat šumové vzorky ze zvolené oblasti snímku videa s následnými bohatými možnostmi potlačení šumu a případným zaostřením obrazu.
Přehrávač multimédií s DLNA serverem a 3D obrazem.
Vestavěný DLNA server pro sdílení fotografií a multimediálních souborů s různými zařízeními, dálkové ovládání prostřednictvím mobilních zařízení s iOS a Androidem, automatickou konverzi 2D HD videa na Blu-ray discích do 3D formátu a zhruba třicet dalších novinek a vylepšení přináší nová verze populárního přehrávače PowerDVD.
V tomto čísle trochu poohlédneme od funkcemi nabitých domácích center, které pomalu plní všechno, co vám na očích vidí. Naopak si představíme zástupce kategorie, kde by se přístroje v ní zařazené daly označit za jednoúčelové. V portfoliu španělského výrobce Energy Sistem totiž "velký" HD přehrávač chybí, malá krabička k televizi však méně náročného zákazníka zaujme.
Bylo nebylo, telefony se do kapsy nevešly a pohyblivé obrázky se uchovávaly na celuloidových pásech. Používáním se záznam opotřebovával, barvy bledly a i nejzodpovědnější péče nezabránila postupnému mizení zaznamenaného obsahu. S příchodem magnetického pásu se situace zásadně nezlepšila, degradace spojená s kopírováním a přehráváním zanikla až s příchodem jedniček a nul. Ačkoli na blikající a zrnité obrázky milovníci nostalgie nenechají dopustit, zmlsané většině výpadky, škrábance a šum kazí zážitek z podřimování u domácích telestěn. A navíc tím trpí kompresní algoritmy, které se mermomocí snaží napěchovat co nejvíce informací do úzkých vysílacích pásem, či na nedostatečné dimenzované nosiče. Proto je potřeba všechny ty staré konzervy na minulost prostě vzít a pořádně vyčistit.
V tomto dílu se podíváme na problematiku spojenou s druhým ze základních parametrů digitálního signálu a to vzorkovací frekvencí. Zatímco bitová hloubka (viz první díl seriálu) nám říká, kolik číslic má informace o úrovni signálu, vzorkovací frekvence udává, kolik těchto čísel za sekundu signálu známe. Udává se v hertzech (Hz), stejně jako frekvence signálu jako taková. Pro přesnost si doplňme, že tato jednotka udává počet zopakování nějakého děje za sekundu, fyzikální rozměr má s-1, tedy doslova "za sekundu". V našem případě je to např. počet okamžiků, kdy si vzorkovač zapíše okamžitou hodnotu při AD převodu, nebo určení, kolik čísel za sekundu bude "přehráno" při při zpětném DA převodu. Převrácená hodnota vzorkovací frekvence je tzv. vzorkovací perioda čili údaj v sekundách informující nás o tom, jak daleko jsou od sebe dva sousední vzorky na časové ose.
Když v roce 2007 přinesla firma Roland na hudební trh přenosný záznamník Edirol
R-09, byl skoro jediný, který bylo možné profesionálně použít. Jeho kvalitu podtrhuje i to, že se vyráběl až do loňského roku v prakticky nezměněné podobě, přičemž jeho poslední označení bylo R-09HR. I když nepatřil k nejlevnějším, byl po zvukové stránce stále vynikající. Jako levnější variantu nabídla firma Roland typ R-05, který se vyrábí dodnes a i když má oproti R-09 méně basů, je velice dobrý pro profesionální reportéry. Po oznámení ukončení výroby R-09 celý svět očekával, jaký malý záznamník zaujme jeho místo. Světe div se, žádná miniaturizace se nekoná - přichází R-26.
Firma AKAI byla v nedávné minulosti hlavním výrobcem hardwarových samplerů prvotřídní kvality. S rostoucím výkonem počítačů se samplery přesunuly do softwarové podoby a výrobci se museli soustředit na to, jak vyplnit výrobní mezeru. Kdyby Apple neuvedl na trh telefon iPhone a jeho dvojče - mediální přehrávač iPod Touch, nevím, jak by dnešní trh vypadal. Na výrobcích s iOS objevilo velké množství hudebních programů, které mohou směle využívat profesionálové ve své praxi. V dnešním testu se blíže podíváme na hardwarové rozhraní a program SynthStation firmy AKAI, které společně dovolují využívat iPhone a iPod Touch jako hudební nástroje.
Německou firmu RME snad není třeba představovat. Již od roku 1996 vyrábí audio hardware s nekompromisní zvukovou kvalitou. Její vývojáři využívají nejmodernějších komponentů, u kterých se hledí především na kvalitu a teprve dalším kritériem je cena. Letos firma RME představuje novinku, malý audio převodník o poloviční rackové šířce, RME Fireface UCX.
Firma AKAI se v oboru zvukové techniky pohybuje již velmi dlouho. Bývaly doby, kdy bylo pýchou mnohého audiofila vlastnit kotoučový (někdy dokonce kvadrofonní) magnetofon AKAI a již tehdy byla tato značka zárukou kvality i dokonalého zpracování. Dnešní firma AKAI Professional se ovšem dost proměnila. Její portfolio výrobků, kde dříve dominovaly hlavně velmi ceněné samplery a sekvencery, se rozšířilo i na další kategorie zvukové techniky, počínaje například studiovými monitory, přes syntetizéry, kontroléry DAW, bicí automaty až k dnes populárním periferiím pro iPhone a iPod.
2. díl - Sekvencer je jádrem kompozice - místem, kde můžete nahrávat audio, MIDI stopy nebo vkládat samplované zvuky.
Ve druhém dílu seriálu o Propellerhead Reason 6 si představíme funkce interního sekvenceru, možnosti nahrávání zvuku, aranžování projektu, automatizace MIDI parametrů jednotlivých kontrolerů a práci s novým nástrojem Blocks.
Tři profesionální nástroje umožňují vytvářet a upravovat HDR obrazy a nabízejí unikátní funkce pro manipulaci s jasem.
S pomocí HDR snímků můžete z běžných digitálních fotografií vykouzlit působivé fotografické kreace s různými efekty a především s možností takřka libovolně manipulovat s dynamickým rozsahem snímků.
Aktuální verze kreslicího programu se i nadále zaměřuje na tvorbu vektorových ilustrací kombinovaných s bitmapovou grafikou, WYSIWYG webdesign a také na layout vícestránkových elektronických i tištěných publikací.
X ara Designer Pro je zmodernizovaný nástupce vektorového editoru Xara Xtreme Pro, do jehož historie se poměrně neúspěšně zapsala i společnost Corel. Ta program nabízela v jeho (dnes již historické) licencované verzi Xara Studio přejmenované na Corel XARA v letech 1995 až 2000. Poté společnost Xara editor od Corelu zpětně odkoupila a uvedla na trh verzi Xara X, kterou lze považovat za zřejmě největší mezník v celé historii programu. Od roku 2007 se o vývoj a distribuci produktů Xara Group stará společnost MAGIX AG, přičemž Xara Designer Pro a některé další produkty značky Xara jsou v prodeji i na českém trhu.
Zásuvný modul Exposure pro Adobe Photoshop umí vizuálně přetvořit libovolné digitální fotografie do podoby klasických či dobových snímků vyvolávaných chemickou cestou.
Plug-in Exposure společnosti Alien Skin Software je podobně jako třeba DxO FilmPack sofistikovaný simulátor "analogové" temné komory, ve kterém můžete upravit vlastnosti a vizuální charakteristiky digitálních snímků podle připravených či vlastních profilů filmových a fotografických materiálů. Jedná se o poměrně dokonalý prostředek pro realistické umělecké kreace a simulace barevnosti, tónování, filmového zrna a různých jiných vlastností klasických filmů.
Již na začátku vývoje počítačové grafiky bylo vytyčeno hned několik základních cílů pro virtuální realitu. Jedním z nich bylo mj. zpracovávat vše v reálném čase a ihned zobrazovat veškeré výsledky. Společnost Silicon Graphics byla tehdy průkopníkem virtuální reality a jako první ukázala zobrazování 3D stínovaných objektů v reálném čase. To, co bylo tehdy realizováno pomocí výkonných pracovních stanic Silicon Graphics s příkonem několika kilowattů, dnes máme nejen ve svých počítačích pod stolem, ale zejména ve svých rukách v podobě chytrých telefonů a tabletů. Skutečnosti, že současné iPhone a nové Android kompatibilní telefony s procesory Tegra mají výkon 3D zobrazení odpovídající špičkové SGI stanici devadesátých let, asi není problém uvěřit. Díky této skutečnosti se uživatelům do rukou dostává výkonný "superpočítač", jenž zvládá pracovat s objekty virtuální reality v naprosto běžných situacích.
Přestože se na první pohled může zdát, že John Carter je pouze zvláštním disneyovským mixem Star Wars: Epizody II, Avatara, Duny a dalších sci-fi/fantasy světů, ve skutečnosti je daleko starší než všechny jmenované. Uplynulo už celé jedno století od chvíle, co spisovatel Edgar Rice Burroughs vydal knihu Princezna z Marsu, první díl ságy, která se později měla stát tzv. Barsoom Chronicle čítající bezmála jedenáct dílů. John Carter je její hlavní hrdina, muž, který se zvláštní shodou okolností dostal z planety Země na Mars, kde díky slabší zemské přitažlivosti získal nadlidskou sílu a výdrž, obtočil si okolo prstu zdejší princeznu a vyhrál k tomu celé království. A nyní, po oněch neuvěřitelných 100 letech, se jeho příběh konečně dostává na plátna kin. Zásluhu na tom má především několik málo nadšených fanoušků, kteří jsou náhodou také předními zaměstnanci Pixaru.