Pro všechny případy nejprve stručně vysvětlím pojem rigging (někdy se také používá pojem "Character Setup"). Jde o kompaktní modul v 3D souřadnicovém systému, který reprezentuje postavu nebo věc ve smyslu jejích vnějších pohybových a deformačních vlastností. Většinou jde o strukturu kostí, které jsou různě propojeny a pomocí deformačních systémů převádějí svou rotaci nebo pohyb v prostoru na model. Rig může také obsahovat mechanismy pro jednodušší manipulaci, aby bylo možné rychle s ním manipulovat a nastavit danou pózu. Tento článek je určen hlavně těm, kteří již vytvořili nějaký rig, ale může být zajímavý i pro zájemce o skriptování jako takové v Maye.
Poslední díl seriálu o materiálových uzlech Node editoru.
V tomto článku se zaměříme na simulaci kůže - snad nejnáročnějšího materiálu, který současná trojrozměrná počítačová grafika zná. Budeme se zabývat simulací kůže v programu LightWave 3D a omezíme se na využití standardních nástrojů programu, přičemž plug-iny od třetích výrobců (např. G2 a jiné plug-iny pro simulaci rozptylu světla pod povrchem materiálu) nebudou v tomto článku uvažovány.
Abychom ani v létě nezaháleli, aneb několik užitečných nástrojů zdarma (či alespoň téměř zdarma).
CINEMA 4D v sobě jako každá jiná komplexní aplikace zahrnuje opravdu široké spektrum funkcí a možností. Jenže ani ten nejdokonalejší nástroj zatím nedokázal pojmout vše a také ne každý má plné spektrum modulů, které CINEMA 4D nabízí. A zde se otevírá prostor pro další jednotlivé vývojáře či celé vývojářské společnosti. My se dnes zaměříme na ty, kteří dodávají nějaké to zboží zdarma, jež se může leckdy hodit i vám.
Existuje řada způsobů, jak z vizualizačního programu získat výstup. Také výsledný vzhled může být velmi odlišný. Pomineme-li snahy běžných uživatelů o získání co nejvěrnějšího vzhledu a nepočítáme-li pokusy začátečníků a nadšenců, bývá výsledný rendering většinou snahou o zachycení věrné reality. Existuje však řada důvodů, proč se může grafik snažit o to, aby jeho rendering nevypadal realisticky, ale stylově, kresleně, ploše nebo konturově.
Nejnovější verze Blenderu přináší řadu novinek a vylepšení, které rozhodně stojí za pozornost.
Po přibližně desetiměsíčním čekání byla vydána nová verze Blenderu, která nese označení 2.46. Narozdíl od verze předchozí, která přinášela pouze několik drobných doplňků a opravovala chyby z verze 2.44, jsme se dočkali mnohých vylepšení a rozšíření, která zcela jistě stojí za pozornost. V článku si popíšeme souhrn nejdůležitějších novinek.
Problematika vytváření modelů vegetace, pro účely fyzikální interakce, pro simulace v reálném čase.
Už je to "pár" čísel zpátky, co jsem se na stránkách tohoto časopisu (PiXEL 120 - 122) zabýval počítačovým generováním vegetace tak, aby byla co nejrealističtější a použitelná pro vykreslování v reálném čase. Ovšem pokud se snažíme něco zobrazovat v reálném čase, je to většinou proto, že z nějakého důvodu chceme zobrazování interaktivní. Pak už nás vegetace nezajímá pouze z hlediska toho, jak vypadá a jak rychle ji dovedeme kreslit, ale také jako součást nějaké simulace ve scéně, ať už fyzikální nebo v rámci nějakých výpočtů viditelnosti pro umělé inteligence atd. A právě pro tyto účely musí být součástí vizuálního modelu vegetace i modely další, speciální. Tímto se mi snad povedlo uvést jak tento článek, tak i podstatu oněch v nadpisu zmíněných speciálních modelů.
Internet je mocné médium a mnozí si již zvykli, že na něm lze získávat věci zdarma. V tomto případě se tím nemyslí nelegální formou, ale opravdu a bezelstně bez placení, tj. "free". V tomto ohledu udělala mnohé aktivita komunity Open Source, která systematicky zveřejňuje užitečné programy, algoritmy, aplikace nebo dokonce celé systémy k legálnímu použití zdarma pod specifickou licencí.
Hranice mezi profesionálními a amatérskými přístroji byla doposud přesně dána. Profesionální videokamery byly velké, ramenní, s mechanickým ovládáním objektivu, se standardním umístěním ovládacích prvků na těle kamery, profesionálními konektory, možností nastavit časový kód atd. Amatérské kamery měly kromě celé řady nedostatků i své klady jako automatické ostření či stabilizaci obrazu a jejich výrobci neváhali experimentovat se záznamem na jiná média než na kazety daleko dříve, než k tomu došlo u profesionálních typů. Zdálo by se, že hranici mezi profesionálním a amatérským ještě dlouho nikdo nepřekročí. Najednou je tu však kamera Sony HVR-S270E, která nejenže je plně profesionální, ale bere si navíc inspiraci z toho dobrého, co existuje u amatérských kamer a ještě je za velmi rozumnou cenu.
Systém na výrobu televizní grafiky přes internetový prohlížeč.
Na nástroje, které jsou uživatelům přístupné prostřednictvím internetového prohlížeče, si začínáme pomalu zvykat. Jejich pronikání do profesionální sféry bylo zatíženo obavami o dostupnost a spolehlivost služeb a zejména malou nabídkou aplikací, které by se daly provozovat jen v okně browseru. Ale časy se mění a po nástrojích na editaci videa došla řada i na televizní grafiku. Nový systém aplikací nazvaný Axis v mnoha ohledech nahrazuje specializované stanice pro přípravu denní zpravodajské grafiky, na v podstatě jakémkoli počítači připojeném k Internetu nabízí výrobu titulkovacích lišt, map, grafů nebo pokladů pro předpověď počasí.
V několika posledních návodech na tvorbu jednoduchých animací jsme hodně využívali různé plug-iny dalších společností, které nám podstatně rozšířily možnosti Adobe After Effects. Dnes si naopak zkusíme vytvořit poměrně jednoduchou animaci pouze za pomoci vlastního programu.
Nástroje pro převod videa z disků DVD-Video do "počítačových formátů".
V prvním dílu jsme si ukázali, jak převést video do formátu kompatibilního
s DVD-Video. Povídali jsme si tedy převážně o MPEG enkodérech či eventuálně o programech, které si kromě MPEG komprese poradí také s DVD authoringem a tudíž dotáhnou převod až do samotného konce. V dnešním dílu se podíváme na převod z opačné strany. Ukážeme si nástroje pro převod videa z DVD-Video disků do "počítačových formátů" jako je například AVI soubor s kompresí Xvid.
Srovnání čtyř nejrozšířenějších stabilizačních plug-inů: SteadyMove, Mercalli, Deshaker a AAE.
V minulých číslech PiXELu jsme se podívali na zoubek dvěma "velkým" a kvalitním stabilizačním plug-inům. Prvním z nich byl 2d3 SteadyMove a druhým proDAD Mercalli. Dnešní test si navíc rozšíříme o program Adobe After Effects s jeho integrovanou funkcí Stabilize Motion a freeware plug-in Deshaker. Obecnou problematiku dodatečné softwarové stabilizace obrazu jsme si v minulých číslech již vysvětlili dostatečně, takže přejděme rovnou k představení jednotlivých soupeřů.
Multimediální centra se na našem trhu objevují jako houby po dešti. Nejnovější kousek s kouzelnou formulkou přináší UMAX. Jeho přehrávač je postaven na stejném softwarovém základu jako dříve recenzovaný Popcorn Hour, a tak se nabízí přímé srovnání.
Snad každý, kdo si občas zkusí sestříhat krátký film či sekvenci, se nejspíš setkal s produkty společnosti Pinnacle. Pinnacle Studio (v současné chvíli ve verzi 12) vždy poskytovalo amatérskému střihači potřebné nástroje pro základní sestřih videa, jeho otitulkování, přidání hudby či jednoduchých grafických elementů. Jednoduchost a přehlednost a na druhou stranu reálná použitelnost vytvořily z jednotlivých verzí Studia příjemného společníka mnoha videoamatérů.
Dnešním dílem seriál o digitálním zpracování zvuku uzavřeme. Posledním tématem budou virtuální softwarové hudební nástroje a jejich využití.
Prudkému rozmachu masově dostupných virtuálních nástrojů dnešní doby předcházely dvě hlavní historické tendence. Zaprvé to byla realizace různých metod zvukové syntézy, od analogové subtraktivní přes FM až k matematickému modelování a samplingu, v čistě hardwarové podobě. Obrovský rozmach a stále větší dostupnost elektronických klávesových nástrojů přibližně od poloviny 80. let dvacátého století způsobily, že se elektronické klávesové nástroje staly nedílnou součástí populární hudby, ale i jiných žánrů.